Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!

Después de dedicar una entrada a la misteriosa consola de nueva generación, es lógico que decida comentar un poco la última gran noticia relacionada con Nintendo, esto es:


Pues así se va llamar la Nintendo Revolution. Wii. A secas. Respiro hondo. Wii. Se pronuncia como "we" /wI/ (nosotros) en inglés. No, no, suena ridículo. Wii. Igual. Por muchas vueltas que le doy, el nombre no me termina de sonar bien. En español tiene un divertido sonido onomatopéyico, que me levanta una sonrisa, pero...

¿Es buen nombre? Cuanto menos es curioso y, desde luego, si lo que Nintendo pretendía era llamar la atención (seguro que sí), realmente lo ha conseguido. Pero no sé si el cariz general de los cometarios que están surgiendo en la red es bueno. Es decir, los foros se han llenado de bromas de mejor y peor gusto, algunas recurriendo al chascarrillo fácil... En EEUU "wee wee" es "pipí", así que al otro lado del charco el cachondeo es total...

Técnicamente hablando, Wii es un nombre corto, sencillo de recordar. Así que, en ese sentido, es todo un éxito. Y en cuestiones de markéting da mucho juego, empezando ya por la frase de la nota de prensa que Nintendo usó para presentar el nombre (donde se insiste en que Wii se escogió, entre otras cosas, por su parecido con "we"):

Wii will change everything

Bah, no sé. En cierto sentido, el nombre me gusta, porque es diferente, divertido, rompedor, llama la atención,... Pero por otro lado, digamos que es un nombre que chirría (y aquí en Europa y para los hispanohablantes, todavía más). Supongo que al final acabaremos acostumbrándonos, ¿no?

Edge en España

Obra en mi poder el primer número de la revista de videojuegos Edge publicado en España, íntegramente en español. La prensa de videojuegos en nuestro país suele dejar (en general) bastante que desear, así que me ha sorprendido gratamente que la editorial Globus haya decidido "localizar" y publicar una de las revistas de referencia en el sector.

Bueno, pasemos a analizar este primer número. Aún no he tenido tiempo de leerla al completo, pero ya a primera vista puede observarse la diferencia entre Edge y muchos de los ¿panfletos? que copan los kioskos. La presentación es soberbia, la edición española conserva prácticamente íntegra la portada de la edición inglesa. Las portadas de Edge, con su especial savoir faire, son seña de identidad de la revista, y advierten claramente de lo que se puede encontrar el lector en su interior: seriedad y rigurosidad.

Para la edición española, han tenido el bonito detalle de embutir la revista en un sobre donde poder guardarla. Espero, aunque con cierto escepticismo, que los próximos números salgan a la calle de manera similar. Sospecho que además el sobre sirve como medio de acercamiento al lector español de revistas, acostumbrado a portadas sobrecargadas de letras y fotos. Personalmente, no me ha gustado la foto que ponen en el sobre, ni tampoco que en él se autodenominen "la biblia de los videojuegos", pero bueno, son detalles pasables.

Cuando abres la revista, te encuentras con un montaje sobrio, con fotografías y textos en cantidad medianamente equilibrada. En cierta medida, recuerda a los primeros años de la revista Playstation Magazine. En cuanto a este tema, no tengo ninguna queja, salvo en algunas fotos, que son demasiado grandes y claro, si son de consolas actuales, se ven muy pixeladas.

El tema de los artículos me resulta un poco difícil de evaluar. Una primera lectura revela que tienen un nivel técnico bastante elevado y exigente, por encima, creo, del jugador medio. El problema es que muchas veces los párrafos son casi una verborrea ininteligible, ya que aparte de que muchas veces dan por sabidas cosas que no todo el mundo tiene porqué saber, la traducción no es precisamente brillante. De hecho, a veces te quedas con la sensación de que los traductores no sabían realmente lo que estaban traduciendo. Confío en que esto se corrija para los siguientes números.

Frente a la extensa longitud de los reportajes que contiene la revista contrasta lo escueto de sus análisis a los videojuegos. Ningún videojuego supera las dos páginas de análisis, y muchos sólo tienen media. Es más, son análisis bastante extraños (al menos, los pocos que he leído), ya que tratan directamente aspectos particulares de cada juego; da la impresión de que para poder entender el análisis con plenitud tienes que haber jugado antes. Me ha llamado la atención la forma de poner las notas: al final del último párrafo aparece un número entre corchetes y en negrita; es casi como si no le dieran mucha importancia, dejándola prácticamente oculta (de hecho, resulta difícil darse cuenta de que eso es la nota).

El tema de las notas se merece un párrafo aparte. En Edge son muy duros dando notas, pero muy duros de verdad. En general, tienen tendencia a puntuar a la baja, y es bastante difícil sacar un 8; de hecho, ningún juego de este número supera este valor. Este aspecto me gusta bastante, y que nadie se asuste si su juego favorito se lleva un 7 ó un 6, porque un 7 es muy buena nota, vamos, es que es un juego notable.

Por cierto, hablando de las notas, atentos a la página 75, a la derecha casi a pie de página, hay un recuadro explicativo de las notas. Creo que deja las cosas bastante claras, por si acaso. Me atrevo a reproducirlo a continuación:

Sistema de puntuación de Edge:
1 = uno, 2 = dos, 3 = tres, 4 = cuatro, 5 = cinco, 6 = seis, 7 = siete, 8 = ocho, 9 = nueve, 10 = diez.

Si a alguien aún le quedan dudas, le recomiendo que pida urgentemente plaza en algún colegio de primaria ;)

Otro pequeño detalle que deberían cuidar en la edición española es el de la tinta. Las páginas oscuras destiñen. No es algo muy exagerado, pero tened cuidado donde ponéis la mano en el artículo dedicado a Might & Magic, y si queréis que las palabras permanezcan donde la imprenta las había puesto originalmente, ni por asomo intentéis arrastrar el dedo a lo largo de sus líneas :)

En resumen, por 3,95 € está bastante bien, pero esos errores de traducción deberían estar erradicados para el próximo número (se publica alrededor del 15 de cada mes). De momento, cuentan con mi confianza, pues hacía tiempo que esperaba que se publicase en España una revista de este estilo, y espero que no me defrauden.

La venganza

Ya está disponible en la web de NWVault el módulo de Neverwinter Nights que hice como ejercicio para el Máster de Creación de Videojuegos. Se trata de un módulo bastante cortito (estimo que durará unas 5 horas), ya que la idea era utilizar el Aurora para implementar los principales conceptos de diseño de videojuegos.

El módulo se puede descargar aquí. La ficha resume un poco las características del módulo. He puesto algunas descripciones en español e inglés, así que si veis algún fallo (que es muy probable que lo haya) en lo que puse en idioma anglosajón, por favor, comunicádmelo.

Lo que me ha hecho gracia es que el módulo lo colgué ayer, y hoy corrigiendo algunos fallos de la ficha me doy cuenta de que ya había unas 4 descargas. No esperaba tantas descargas de un módulo en español ya el primer día. Más tarde descubro que mi módulo aparece en una de las noticias de portada de NWVault. Aquí una captura de la web:



Bueno, a ver si la gente se anima a comentarlo. Y si alguien descubre cómo hacer que durante las cinemáticas se mueva la cámara por favor que me lo diga, porque en el código está puesto, pero nada, se niega a moverse y ya estoy harto de probar cosas.

O son do ar

Estes últimos días estiven a escoitar o disco de Mike Oldfield Voyager, publicado en 1996. Aínda que pola súa xénese sexa un disco practicamente comercial, non por iso deixa de ter unha singular beleza; e é ben certo que ó degustalo un síntese case como nunha viaxe, con eses ritmos tan celtas que inspiran preciosas pisaxes naturais que se extenden ata o infinito.

A meirande parte dos temas deste disco non son cancións propias de Mike Oldfield, senón versións doutras cancións tradicionais celtas. Pero o que máis me sorprendeu foi escoitar no primeiro tema os acordes de O son do ar, un dos temas máis famosos de Lúar na Lubre.

Eu non son moi seguidor deste grupo, pero case non podo evitar sentir un chisquiño de morriña cada vez que escoito este tema composto por Bieito Romero. Recordo aquelas tardes que pasaba estudiando no meu cuarto, alá na Coruña, e de súpeto, algún veciño da miña comunidade poñíao na sua cadena, e imaxino que tanto el coma eu dabamos descanso ó noso espírito deixándonos levar polas notas da fermosa melodía que se filtraba polas paredes.

En Voyager, a versión de O son do ar chámase The song of the sun. É posible que Mike se confundise e traduxese erroneamente "son" (sonido) por "song" (canción), dado o seu evidente parecido. O que non termino de entender e porque traduciu o "ar" por "sun" (sol); pois o ar ten bastante importancia na melodía xa que se toca prácticamente toda con instrumentos de vento (gaita, flauta, etc).

Iso non quita que quizáis Voyager sexa un dos mellores discos que escoitei de Mike Oldfield, e, dende logo, gustoume moito máis que o tan aclamado Amarok.

EDITO: Corrixo un pequeno erro no último parágrafo.

Sobre los videojuegos y el arte

Parece que vuelve a estar de moda el debate entre videojuegos y arte. Yo, al principio, consideraba los videojuegos un arte (y a fin de cuentas, un videojuego está lleno de elementos de indudable índole artística). Pero, la cosa no está tan clara.

Para empezar, ¿qué es el arte? Pues exactamente no lo sé, pero mucha gente parece capaz de identificar en cuanto lo ve si un cuadro, una escultura, etc. es arte o no. Claro que después no se ponen de acuerdo, sobre todo con el arte moderno, porque hay cada cosa por ahí que... en fin.

Me comentaban en un foro que los videojuegos y el arte compartían un mismo fin: tratar de comunicar un mensaje. Bueno, eso no es totalmente cierto. Una obra de arte no tiene por qué comunicar nada, puede ser sencillamente una manifestación del mundo interior del artista. Aunque es verdad que en muchas obras de arte, el artista intenta provocar en el público ciertos sentimientos, como, por ejemplo, lo que se siente al ver algo bonito. Otras veces el artista juega con nosotros, y lo que parece expresar la obra al principio no tiene nada que ver con lo que en realidad esconde.

Pero es que en los videojuegos el fin no suele ser comunicar nada. El fin último de un videojuego suele ser dar de comer a los desarrolladores, distribuidores y toda la gente que ha trabajado para que ese videojuego esté ahora en tus manos. Y para el comprador, el fin último del videojuego es entretener. Bajo estas premisas, resulta difícil entender el videojuego como un arte.

El argumento de que el cine es arte, y los videojuegos, que son muy parecidos, en consecuencia, también, es una falacia. Más o menos todo el mundo está de acuerdo en que algunas películas de arte tienen más bien bastante poco, pues su fin es, una vez más, dar de comer a los que han trabajado en su producción y entretener a aquellos que han pagado por ir a verla. Compartiendo, por tanto, el mismo propósito esta clase de películas y los videojuegos, la conclusión es evidente, los videojuegos NO son un arte... ¿o sí?

Siendo un tema tan resbaladizo, no se puede ser tan categórico. Porque sí que hay videojuegos que pretenden transmitir alguna clase de mensaje, aleccionar al jugador, plantear debate, etc. En resumen, provocar alguna clase de sentimiento en el que está jugando. En este caso particular, por ejemplo, se trataría de repugnancia, supongo ;). Es arte.

Preguntas que me planteo. ¿Dónde hay más arte, en el videojuego que he mencionado en el párrafo anterior, o en el Shadow of the Colossus? Y, ¿por qué entretener no es un arte? ¿Qué tiene de malo que los diseñadores de videojuegos quieran vivir de lo que saben hacer bien: entretener? ¿Ya por eso no es arte?

Pues ante tal lío, sumido en mis pensamientos sin encontrar una respuesta clara, opté por ampliar mi definición de arte hasta casi el infinito. Así pues, hallo arte en prácticamente cualquier obra salida de la mano del hombre. Pues en ella, encuentro una parte de sí mismo. Y da igual que esta sea una escultura, un cuadro al óleo o un componente software. En algún lugar de cada obra, de manera más o menos visible, puede notarse la influencia de su creador. Y ahí, ya sea disfrazada entre acuarelas u escondida entre líneas de código, allí, digo, está el arte.

Por ende, los videojuegos son para mí, un arte.


EDITO: Draco también discute sobre el tema en un artículo mucho más inspirado que el mío, e incluye referencias. Gracias por el enlace :)

Los valores de One Piece

Bueno, he tenido un pequeño parón en el blog debido a los apuros que he pasado en las últimas semanas en las que se me ha juntado la primera entrega del máster y la revisión in situ de mi proyecto por parte de mi director.

Bueno, quería hablar un poco de One Piece, ahora que he terminado de ver los últimos capítulos que me ha pasado Sión (de nuevo, gracias). La primera vez que vi un capítulo de One Piece, recuerdo que no me había llamado mucho la atención. "¡Otro anime más!", pensé. Pero todo eso cambió cuando casualmente vi el capítulo 4, capítulo por el que recomiendo empezar a ver la serie ya que expresa claramente de los ideales que en ella se defienden y que, personalmente, considero uno de los mejores ya que me enganchó profundamente.

One Piece tiene como tema central la lucha por cumplir los sueños de cada uno. Luffy, el protagonista, sueña con convertirse en el rey de los piratas, y ninguno de los obstáculos que se le ponen por delante consiguen abatirlo, porque cree firmemente que algún día lo conseguirá. La fuerza de voluntad de la que hace gala Luffy es loable, y francamente, aunque sólo sea una historia de fantasía, es algo que admiro. Y me parece un gran valor que todo el mundo debería tener como propio.

Otro tema que trata bastante One Piece es la amistad, la camadería. Tener a tu lado a gente que sabes que no te va a fallar porque tú no les vas a fallar a ellos es un tesoro más grande que cualquier cofre repleto de monedas sepultado en el fondo del mar. Y los amigos de Luffy son un gran ejemplo de ello.

En fin, es una serie muy divertida, he pasado muy buenos ratos con ella; pero que también tiene sus momentos dramáticos, con situaciones e historias realmente emotivas que me han dejado con un nudo en la garganta. También hay bastantes peleas para aquellos que gusten de la acción, dignas herederas de las de Bola de Dragón (aunque sin ondas vitales ;).

Se puede ver en el canal de dibujos Jetix (que ahora me entero de que pertenece a la Disney) - podéis ver el horario en su web, dicen que van por la tercera temporada - y por lo menos, antes la echaban en Telecinco.

En este basto mundo navegáis en pos de un sueño surcando el ancho mar que se extiende frente a vosotros. El puerto de destino es el mañana, cada día más incierto. ¡Encontrad el camino, cumplid vuestros sueños! ¡Estáis todos en el mismo barco y vuestra bandera es la libertad!

Una historia de perseverancia


Finalmente, Sony España se ha animado a sacar una reedición del videojuego ICO en España. La noticia de que en un principio esta pequeña joya iba a ser reeditada en toda Europa menos en nuestro país había caldeado los ánimos de mucha gente que esperaba poder disfrutar, aprovechando la salida de Wanda y los Colosos, de la historia de Ico y Yorda encerrados en un inmenso castillo.

Una de esas personas decidió que la cosa no podía quedar así, e inició una campaña de protesta contra Sony. Así, de manera totalmente altruista empezó a presentar propuestas para dar a conocer su indignación; y poco a poco se le fue uniendo gente, de manera que de la noche a la mañana, se convirtió en el representante de los sentimientos de muchos usuarios desencantados con la decisión de Sony. Resulta curioso que CutterSlade23 fuera uno de los afortunados que menos motivos tenía para protestar, pues al fin y al cabo, él ya tenía una copia del ICO en su casa.

No sé si todo esto ha sido una retorcida estrategia de marketing por parte de Sony para dar a conocer más el ICO, o si realmente Sony ha escuchado las voces de aquellos que clamaban por una reedición del ICO. Pero lo que sí sé es que la energía que CutterSlade23 y sus allegados han puesto en conseguir algo en beneficio no de sí mismo, sino de todos los demás, me ha impresionado. Gente así hace realidad aquello que cantaba Patty Smith en los ochenta:

The people have the power / to redeem the work of fools.

EDITO: Corrijo un pequeño error en un enlace.

¿Protecciones anticopia?

Leo en Gamasutra como los creadores de Starforce han amenazado con denunciar a BoingBoing por las críticas aparecidas en dicho blog contra ese sistema antipiratería.

Starforce se suma a la lista de productos malware que han aparecido últimamente como consecuencia del desesperado intento de las editoras para frenar esa supuesta "lacra" que llaman piratería (véanse también los famosos rootkits que Sony metía en sus CDs de música). Y, realmente, por más que le doy vueltas, no puedo llegar a entender del todo cómo estas empresas son capaces de vender productos que más que cortarle las alas a la piratería, lo que hace es fastidiar a los usuarios que pagan por el producto. Da la impresión de que a Sony y demás los clientes les importan tres rábanos, lo importante son los beneficios.

Por si fuera poco, esa clase sistemas anticopia no sirven en absoluto para nada. A la semana de salir un juego a la calle, ya circula por las redes P2P una imagen del mismo (a veces, incluso antes de que salga). Y mientras que el que se comprado el juego tiene que tomarse la molestia cada vez que quiera jugar de poner el CD y de que el sistema anticopia compruebe que es un CD auténtico, los que no pagan un duro juegan tranquilamente con su crack no-CD.

Por otra parte, dudo que los editores estén muy a favor de colocar estos sistemas en sus juegos. El sistema anticopia no es gratuito, lo que se traduce en que una parte del precio de los videojuegos se utiliza para pagar estos sistemas. Es decir, encarecen el producto y no aportan nada a la experiencia jugable.

Bueno, en los foros de Meristation han sacado una lista con todos los juegos y demos publicados en España que llevan implantado el Starforce. Yo os recomiendo que la miréis por si hay algún juego en el que estéis interesados, y si aparece en la lista, que hagáis el esfuerzo de no comprarlo (aunque no me guste mucho piratear juegos, en estos casos sí que veo bien hacer uso de la mula). Ahí queda eso.

Portadas de hoy y de antaño

Estaba paséandome por los foros de Meristation (de los cuales soy más lo que llaman un lurker que otra cosa -- hubo un tiempo en que eso no era así, pero eso es otra historia), pues eso, que andaba por allí, y veo un post donde se comenta el siguiente link:

Bad Game Covers

El site en sí muestra algunas de las peores portadas de videojuegos de la historia. Realmente, hay algunas que son muy malas y es difícil entender cómo es posible que vieran la luz; porque no todo son portadas antiguas, algunas son bastante actuales.

En el mismo post, una página más adelante, se mencionaba otro site donde realizan una comparativa entre las portadas de un mismo videojuego publicado en EEUU y luego en Japón. Realmente hay cosas curiosas y no es difícil inferir algunas estrategias de marketing que marcan el estilo de las carátulas. He aquí el link:

Hardcore Gaming 101 - Japanese Artwork of Western Games

Por supuesto, un estilo más manga para las carátulas del país del sol naciente, algo más picante para algún título y más alegre y amable para otros.

En las portadas occidentales, los protagonistas del juego en cuestión suelen estar representados con mucho aire de chulería, mirando de forma desafiante a un posible comprador. Si no, fijaos como casi siempre están con el ceño fruncido. La verdad es que estoy ya cansado de verlos así.

Mujeres, videojuegos e informática

Esta mañana en Meristation saltaba la noticia de que en el E3 de este año van a endurecer las normas para evitar la proliferación de ¿azafatas? en los stands del evento. En GamesIndustry.biz podéis encontrar la noticia ampliada. Independientemente de toda posible teoría conspiratoria que pueda haber detrás, no me parece tan mala idea.

Los videojuegos son un mundo bastante machista y la mujer-objeto está a la orden del día. La mayor parte de los personajes femeninos presentan anatomías sugerentes, sucesiones de curvas imposibles que desafían las leyes de la naturaleza. Probablemente, si Lara Croft existiera en la realidad, tendría serios problemas para realizar esos altísimos saltos acrobáticos que lleva a cabo con todo sobrepeso de su pechera y, probablemente, sufriría serios dolores de espalda. Pero como es fantasía, todo es posible.

Los últimos años se ha hablado de ampliar el mercado al público femenino. Sí, creo que cada vez hay más mujeres que juegan, sobretodo gracias a la aparición de juegos con una fuerte componente social -- que parece ser que es lo que a ellas más les va --, estoy pensando en Los Sims, Nintendogs... e incluso los MMOGs. Pero luego miro algún juego de lucha, que parece más un desfile de despampantes modelos, y me pregunto, ¿se ven representadas las mujeres en este tipo de juegos? Y voy más allá, ¿hasta qué punto es éticamente correcto utilizar a luchadores con atributos tan exagerados sólo por alimentar la libido del público masculino? Supongo que ya adivinaréis que lo veo totalmente discutible (pero bueno, es mi punto de vista).

Al hilo de esto, escucho en la Ser que según un informe de la OCDE las estudiantes se interesan menos o tienen más problemas para aprender informática que los estudiantes. Bueno, todo ello puede tener que ver con el desarrollo diferente del cerebro que han tenido hombres y mujeres a lo largo de la historia, o ¿hay también cierto machismo en el mundillo de la informática?

EDITO: Corrijo en el primer párrafo el enlace a GamesIndustry.biz para que apunte directamente a la noticia.

Me he ilusionado con la Revolution

Pues sí, ni PS3 ni Xbox 360 han conseguido ilusionarme tanto como Revolution. La impresión que tengo a día de hoy es que sólo Nintendo (como fabricante de consolas) apuesta por una vía innovadora, sin el "más de lo mismo pero con más potencia" que intentan vender Microsoft y Sony.

Revolution es una consola rompedora, que se desmarca sanamente de la terrible tendencia que estaba siguiendo la industria. No nos engañemos, cada vez los juegos son menos originales (curiosamente, este problema también se da en Hollywood), puede que aparezcan una o dos joyas que llamen la atención, pero en general una de las cosas que ha marcado la generación actual de consolas es el florecimiento y estancamiento en las sagas.

Los publishers (generalizo) no quieren juegos, quieren sagas, o juegos que luego se puedan asentar como sagas. Las sagas tienen sus ventajas:

  • El nombre de una saga tiene mucha fuerza, y genera alrededor forofos incondicionales que son compradores seguros.
  • Pero es que una saga es relativamente fácil de hacer, basta con hacer el primero, y luego el resto es hacer unos cuantos retoques en el motor. Y así, le "damos a la manivela" y empiezan a salir continuaciones y continuaciones.
La situación es comprensible. Hacer un juego es un trabajo largo y muy costoso. Requiere un equipo de profesinales trabajando un año o más. Y es complicado, muy complicado. Yo, que me gustaría dedicarme a ello, apenas he empezado a vislumbrarlo, así que debe ser algo abrumador. El camino fácil es, pues, ir aprovechando lo que se va haciendo para seguir la regla máxima rentabilidad mínimo coste. Al final, esto es un negocio.

Y creo que la esta tendencia se va a acentuar aún más. Aunque no se sabe con absoluta certeza, se comenta que programar para la next-gen es más costoso. Así, es muy probable que el catálogo quede completamente dominado por las sagas, pues los publishers serán reacios a invertir grandes cantidades de dinero en proyectos que no sean apuestas seguras -- y el punto de vista de los publishers es perfectamente comprensible. La mediocridad podría acabar adueñándose de la industria, y ésta entraría en crisis.

¿Qué propone Nintendo? Pues para empezar propone una consola pequeña, frente a los "mamotretos" que son Xbox 360 (últimamente se la empieza a abreviar como XTS - Xbox Three Sixty) y PS3. El reducido tamaño de la Revolution indica claramente una cosa: la potencia gráfica va a ser inferior a sus directas competidoras, es decir, en principio no es una consola para los graphic-whores. Tampoco soporta los nuevos formatos de alta definición.

Pero la estrella de la consola es el mando, he ahí donde está la revolución. Un mando giroscópico que ofrece múltiples posibilidades, que abre nuevas formas de juego y que proporcionará una mayor sensación de inmersión. Nada más ver el mando, a uno ya se le ocurren varias formas de poder aprovecharlo. De hecho, el vídeo de presentación del mismo no muestra un solo juego, sólo a gente moviendo el mando y, por la forma de hacerlo, ya puedes imaginar a qué están jugando. Os recomiendo que le echéis un vistazo.

Hasta la fecha no ha aparecido ni una sola captura de un juego de Revolution. Este absoluto mutismo con el que Nintendo está llevando el tema no hace sino aumentar la expectación hasta la presentación definitiva en el Kodak Theatre para mayo (si no me equivoco). Poco a poco se van desvelando datos de la consola, pero muy poca cosa.

Otra idea digna de mención es la retrocompatibilidad de la consola, pues Revolution podrá reproducir juegos de Gamecube, pero también de Nes, Snes y hasta creo que de Nintendo64 utilizando la consola virtual que Nintendo patentó hace poco. De esta manera Revolution arranca con un catálogo ciertamente impresionante. Esto unido a la posibilidad de conectarla a Internet (esta vez sí parece que Nintendo va a apostar por el juego online como ya está haciendo con la portátil DS) promete mucho.

Finalmente, según Nintendo, desarrollar para esta consola no va a ser tan caro como para la competencia. Y es que prácticamente será igual que programar para la Gamecube, con lo cual los desarrolladores ya tienen una buena base con la que empezar.

Por todo ello, Revolution es la consola que me hace más ilusión, de la que espero algo completamente diferente. Y basándome en el precedente de la Nintendo DS (realmente es una gran consola), tengo buenas razones para estar ilusionado. Aunque también soy consciente de que el mando puede que no termine de cuajar de todo bien, de que aún no se ha mostrado una sola screenshot de algún de juego de Revolution y de que Nintendo también tira bastante de sagas (Marios, Zeldas, etc). Habrá que verlo.

Anécdotas en Barcelona

Bueno, como casi todos sabeis estoy en Barcelona haciendo el Máster en Creación de Videojuegos de la UPF. Barcelona es una ciudad muy grande y merece la pena ir a visitarla al menos una vez.

Salvo los fines de semana, generalmente voy a comer al comedor universitario de la UPF situado prácticamente en la villa olímpica. La comida allí es como la de cualquier otro comedor universitario, vamos, normalita; pero comparando precios, sale bastante bien: unos 6 € con primer y segundo plato. Que conste que en Coruña era mucho más barato, unos 4 € con algo y exactamente de la misma calidad, pero en Barcelona las cosas tienden a estar algo más caras.

La cuestión es que el otro día estábame yo solo en el servicio lavando las manos, cuando de repente interrumpen en la puerta dos chicas, y una de ella me pregunta entre risas: "¿Se puede?" Claro, en ese momento me quedé bastante cortado, y como soy algo lento de reflejos (los que han hecho el psicotécnico conmigo pueden dar fe de ello) y ante situaciones inesperadas como aquella no suelo reaccionar bien, lo único que se me ocurrió decir es: "Eh... Esto es el baño de hombres..." Vamos, como si no lo supieran ya. La cuestión es que las chicas pasaron de todo y entraron igual, y yo abandoné rápidamente el servicio con la sensación de haber hecho un poco el tonto.

¿Por qué esas dos chicas no fueron al baño de mujeres? Bueno, pues para completar el misterio al salir del baño encontré a varios hombres ataviados con mono de obrero sonriendo. Dadas las circunstancias, me atrevo a aventurar como hipótesis que el baño de mujeres estaba cerrado por obras, aunque realmente no lo sé.

Y a cuento de esto me pregunto lo que ya se ha comentado otras veces: "¿Por qué las mujeres van de dos en dos al baño?" ¡Ay, misterio! De todas maneras, creo que nunca he oído decir a un hombre: "Voy al baño, ¿me acompañas?" ¿Será por "el qué dirán"?

La primera entrada

Bueno, finalmente me he animado a crear un blog. No sé si durará mucho, sobre todo si tengo en cuenta cómo han ido experiencias previas como las de mi página web personal y mi tendencia a empezar las cosas con mucha ilusión para luego ir perdiendo las ganas de manera exponencial (no con todo, por fortuna).

¿Por qué he llamado a este blog "Garthofismos"? Bueno, es una mezcla entre Garthof (mi nombre de usuario (me gusta más Auron, pero suele estar cogido) y sofismo. Un sofismo es... (esperad que pongo la wikipedia) ... esto, es, bueno un sofista "era el nombre aplicado por los antiguos griegos a los hombres eruditos" y ... bueno, si seguís leyendo veréis cosas de los sofistas que no tenía ni idea... no es que yo me considere sofista, pero pensé en sofismo porque me sonaba a filosofía, que está relacionada con el pensamiento, y en principio pensaba poner aquí ideas, cosas que se me ocurren de vez en cuando... Vamos, que oí sonar campanas y puse el título. La otra posibilidad era llamarlo "Garthofarianas", y como que no...

Pues eso, aquí pondré algunos pensamientos que se me vienen a veces a la cabeza y otras cosas, que para eso es mi blog y pongo lo que quiera (sujeto a los términos de la licencia de Blogger, por supuesto). Ahora bien, basta con que me decida a crear un blog para que no se me ocurra nada que poner en él; esperemos que no.

Por supuesto, como viene siendo típico en los blogs, sois libres de comentar las entradas que vayan poniendo (siempre y cuando no sean ofensivas). De esta manera, los posibles lectores (o al menos los que pasan por este blog pulsando el botón "Siguiente Blog") podrán disfrutar de una experiencia más enriquecedora de lo que sería si hablase yo sólo.

Va, venga. A ver cómo sale la cosa.