Videojuegos y cultura

Suele coincidir que durante estas fechas «tan señaladas» —chascarrillo casi inevitable— acostumbra a ver la luz algún informe sobre lo malo que son los videojuegos para los niños. En los últimos años la organización no gubernamental Amnistía Internacional, poco antes de que comenzase la campaña navideña de compras, tenía a bien hacer públicas una serie de preocupaciones al respecto, de las que Antena 3 se encargaba de hacer de portavoz, porque este tipo de cosas bien llena un telediario. Era ya casi una tradición navideña. Yo me enteraba no porque viese los telediarios de Antena 3, de verdad que no, sino porque, al rato, solía aparecer en uno de esos foros que con frecuencia frecuento un mensaje de algún forero airado al estilo de «ya estamos otra vez, Antena 3 critica los videojuegos». Y no tardaban en salir adalides del ocio electrónico de debajo de las piedras, dispuestos a dejar a la altura del betún a los informativos del canal tricolor y, por extensión, a la organización autora del informe de marras. Con razón, por supuesto, por meterse donde nadie les llama, por hablar de algo que no entienden ni quieren entender. Bravo, compañeros.


Estas Navidades no ha sido así. No he visto ningún mensaje de esos en el foro, así que presupongo que este año no ha habido informe (porque ya digo que no veo Antena 3). Pero, atención, cuando ya estábamos a punto de dar carpetazo a tanta celebración y empezar por fin las esperadísimas rebajas de enero, hete aquí que aparece Nada es Gratis. Nada es Gratis es «un blog de economía casi siempre en español» sostenido por la Fundación de Estudios de Economía Aplicada —siempre hay de por medio una asociación, ya es casualidad, oiga— y es quizás uno de los mejores blogs de economía de la blogosfera española. Desde luego, yo personalmente os recomiendo añadirlo a vuestros feeds, apuntarlo en vuestros marcadores o ponerlo de página de inicio, lo que quiera que sea necesario para que al menos le echéis un vistazo a los artículos que allí se publican diariamente. De un tiempo a esta parte, Nada es Gratis lleva dándole vueltas al informe PISA, que evalúa el rendimiento de los alumnos de secundaria en varios países del mundo, incluyendo el que me ha tocado vivir, a la sazón España. Se habló de ello hace tiempo en las noticias, y se comentó el preocupante nivel de los alumnos españoles, pero pronto se añadió como consuelo que, bueno, que tampoco estamos tan mal, y que, mira, que hay países que lo tienen todavía peor. Ante tales razonamientos, yo me quedé mucho más tranquilo, confiado en que la actual juventud española sabrá tirar de las riendas de este país cuando yo ya no pueda hacer más que sobrevivir de los réditos que pueda darme el dinero que he empezado a juntar en mi humilde plan de ahorro. Sí, señor, mucho más tranquilo… ¿Alguien sabe cómo llegar hasta las Islas Caimán?

El tema es que en una de esas vueltas al informe PISA y analizar los datos en él recogidos, Nada es Gratis encontró una correlación entre el nivel de lectura de nuestros muchachos y el hecho de tener consolas en casa. Pero a diferencia de los informes de Amnistía Internacional y el oportunismo inherente a los noticiarios de Antena 3, aquí sí encuentro motivos para preocuparme. Nada es Gratis demuestra, no con anécdotas y sabiduría popular, sino con datos contantes y sonantes, que, efectivamente, los niños que tienen consola dedican menos tiempo a la lectura. No creo que esto haya salido en los telediarios, a fin de cuentas el informe PISA, publicado hace varias semanas, es ya agua pasada, y ahora tenemos problemas mucho más acuciantes que lidiar que la educación de los jóvenes y el futuro del país. Problemas, como por ejemplo, qué sé yo, qué va a pasar con los fumadores que, con la nueva ley antitabaco, han visto coartado su derecho fundamental a fumar en bares y restaurantes. Tranquilos, porque afortunadamente La Gaceta de Intereconomía nos ha regalado una guía de cómo saltarse la ley por la torera. Próximamente, límites de velocidad en la carretera, ¿un atentado contra el espíritu libre del conductor?

Volvamos, pues, a PISA. Por si acaso no fuera bastante amargante comprobar que hacer regalos en Navidad sólo contribuye a minar nuestro estado de bienestar, Nada es Gratis nos descubre que las notas sacadas en lectura por nuestros estudiantes se ven terriblemente afectadas por la posesión de una consola de videojuegos en casa. Estos artilugios también afectan negativamente, aunque todo sea dicho, en menor medida, a los resultados en matemáticas y ciencias. Imagino lo que estará pensando el lector: ¿pero las matemáticas no son ciencias? Separaciones arbitrarias aparte, Nada es Gratis nos pone también en la pista de un estudio ajeno a PISA que viene a confirmar que la correlación consolas-malas notas es, efectivamente, una relación de causa-efecto, y no de un asunto espurio. La causa es evidente: los niños con consola tienden a dedicar menos tiempo a sus actividades de estudio. Nada es Gratis concluye con una advertencia a los padres, advertencia que yo comparto: vigilen el tiempo que sus niños dedican a la consola.


Con los datos sobre la mesa, poco o nada se puede discutir. Ahora se hace difícil lidiar con la idea de que los videojuegos son también cultura, status que alcanzaron oficialmente hace casi dos años. Los videojuegos son un producto nacido de la cultura pop, y como ha ocurrido con otros productos de origen reciente, les ha costado alcanzar el mismo reconocimiento que el otorgado a otras artes como el cómic o el cine. Si son arte o no, bueno, no deja de ser una milonga de la que ya he hablado anteriormente, pero en lo que por fin nos hemos puesto de acuerdo en que son cultura. Sin embargo, lo que PISA deja claro es que jugar al último Call of Duty no va a sustituir a leerse Guerra y Paz, y en ese sentido los videojuegos todavía están lejos de convertirse en válidos instrumentos educativos, de la misma forma que escuchar Caribe Mix no va a mejorar las notas de nuestros hijos (probablemente todo lo contrario).

Pero bueno, algo hay salvable en todo esto, que los videojuegos no vayan a entrar a formar parte (al menos por el momento) de la biblioteca del colegio no significa que tengamos que quemarlos todos en una pira. Así, afortunadamente en España no faltan esfuerzos por reivindicar el videojuego como una forma de cultura tan válida como el ballet clásico. Son algo difíciles de encontrar, así que no busquéis en Meristation o en VidaExtra, porque este tipo de cosas requiere abandonar los medios de masas y bucear un poco en los nichos más reducidos. Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no muy extendida —todo el mundo se ha leído un libro o ha visto una película, pero no puede decirse lo mismo de un videojuego—, así que os podéis imaginar que estoy hablando de un nicho dentro de un nicho. Sí, son esfuerzos de una poca gente que dedica su tiempo a escribir sobre una afición que le fascina, y en ello, termina por enriquecer a los videojuegos como cultura, y así, hace del mundo un lugar un poquito mejor. No digáis que no.


Por un lado, Mondo Píxel va ya por el tercer volumen recopilando ensayos periodísticos de la más variada naturaleza, todos ellos relacionados con los videojuegos de un modo u otro. El conocido periodista John Tones y compañía se colocan detrás de una máquina de escribir (bueno, probablemente se trate de un ordenador) y se ponen a darle vueltas a algún juego que hayan tenido el placer de jugar, o algún aspecto de la cultura del videojuego que les haya llamado la atención. El resultado suele ser iluminador a poco que a uno le guste el tema de los videojuegos más allá de cuándo va a salir el próximo Pro Evolution Soccer (respuesta: todos los años sale uno). Sin embargo, en este tercer volumen me ha parecido notar un bajón de calidad, y ha habido artículos que he encontrado especialmente infumables. Quizás haya influido el hecho de que suelo leerlo de noche, y a esas horas no tengo el cerebro para reflexiones excesivamente metafísicas. O quizás sea que sencillamente que el nivel es tan alto que me supera. Pero aún guardo un gran recuerdo del primer volumen de Mondo Píxel, que devoré mientras iba y venía en tren de casa al trabajo, y que conservo junto al segundo, de alegre portada dedicada a uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, Katamari Damacy.


En una línea similar, el mes pasado nació la revista bimensual STAR-T Magazine. Osado proyecto, sobre todo cuando el recuerdo de la difunta edición española de la revista Edge sigue todavía fresco —sí, fue constante objeto de críticas, no exentas de razón, pero creo que era un proyecto necesario, y así este blog le hizo un particular seguimiento durante bastantes números—. Para su debut, la revista luce en portada la poligonal faz de Ulala, estrella protagonista de uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, Space Channel 5. Con un toque minimalista de esos que a mí me gustan, STAR-T Magazine no es una revista de videojuegos al uso: sí, sus páginas están llenas de lo que podríamos llamar análisis y reportajes, pero lo que encontraréis en ella es una amalgama de artículos sobre videojuegos de salida reciente y no tan reciente, con Kirby's Adventure (1993) a pocas páginas de Mass Effect 2 (2010), y desde luego lo que no encontraréis son notas ni ninguna otra clase de valoración numérica, toda una declaración de intenciones dentro del periodismo de videojuegos. Por poner una crítica, a veces los autores se dejan liar por su pluma embrollándose con más palabras de la cuenta, y más de un párrafo queda convertido así en todo un galimatías gramático. Más o menos como lo último que acabo de escribir.

En fin, Mondo Píxel y STAR-T Magazine son dos pequeñas iniciativas que intentan poner un poco de orden en este loco mundo de cultura videojueguil. Es de esperar que si todo va bien con el tiempo la cosa siga creciendo, y en el futuro aparezcan más iniciativas de este tipo. Aún me cuesta creer que jugar al Civilization no sea, como mínimo, tan útil ni educativo como leerse un Harry Potter, pero vaya, los datos son los que son. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resultan una gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.

Bueno, bonito, pero quizás demasiado barato

En noviembre de 2008 EA publica Mirror's Edge. Promete ser la revolución del género FPS, y se anuncia con toda la fanfarria y publicidad que corresponde a un título triple A. Aparece para las consolas de última generación, PS3, Xbox360 y... ah, sí, algo más tarde también para PCs. Recibe críticas decentes por parte de la prensa: no es la panacea, pero apunta buenas maneras y presenta algunas ideas muy interesantes. Se pasea por las tiendas, sin ser un éxito arrollador de ventas, y por supuesto, pese a los férreos DRMs no pasa mucho tiempo antes de que puedan descargarse copias piratas conectándose a los principales torrents de la red.

Con un precio de salida de 50 € (70€ en consolas, por tema de royalties y demás), algo más de un año más tarde puede encontrarse en Steam a un precio de 14,99 €. Y si fuiste lo suficientemente rápido, habrás podido aprovecharte de la super oferta navideña (sólo durante un día) a 3,74 €. Cierto, sin disco, sin caja y con todas las limitaciones que ValvE se permita imponente mientras permanezcas atado a su plataforma de distribución digital, pero pese a todo un 93% más barato que su precio de salida. Insisto, sólo 13 meses más tarde.

Mirror's Edge es un caso más, uno entre cientos. Los videojuegos pierden valor con el tiempo. En algunos casos, como el juego de DICE, pierden casi todo su valor. Se trata de uno de los casos más exagerados, pero lamentablemente o no, no es único. La gráfica del precio de un videojuego es una curva que apunta cada vez más hacia abajo según pasa el tiempo; una vez han salido en la tienda, tarde o temprano sus precios acaban siendo arrastrados por una suerte de ley de la gravedad sintomática de una industria que vive principalmente de la novedad.


El plan es más o menos así. Al principio se aplica una pequeña rebaja, para seguir tirando de la inercia de las ventas conseguidas durante las primeras semanas. Después aparece algún pack con suculento descuento (“llévate el juego que te interesa junto con uno que puede que te interese y paga menos que si hubieses comprado los dos por separado”). A los seis meses, igual te encuentras con que el juego ya vale la mitad. No pasa mucho tiempo antes de que el precio esté por los suelos, a un valor casi ridículo. A los dos años lo regalan a cambio de un envoltorio de chicle, acompaña a alguna revista especializada del sector o pasa a venderse junto con el periódico del lunes, cada cual destino más cruel. Al final será pasto de los coleccionables de otoño, útiles posavasos estacionales que cumplen la higiénica función de evitar que la estantería del rincón se llene de polvo.

Hay honrosas excepciones en todo este proceso. A riesgo de que vuelvan a llamarme nintendero, al menos los juegos publicados por Nintendo acostumbran a mantener su precio durante la mayor parte de su ciclo de vida (venta de segunda mano aparte, claro). Esta política suscita quejas de los usuarios en varios foros de la red, pero los nipones ya están acostumbrados a ese constante ruido de fondo. Saben que, aunque nadie les quiere y que no son pocos los que anuncian su pronta desaparición, de alguna manera siguen ganando dinero a espuertas. Sonríen, porque algo deben de estar haciendo bien.


En una economía sana, el dinero pierde valor. Se trata de un proceso natural. El precio de las cosas sube porque el valor del dinero baja. Por tanto, cuando un producto se mantiene al mismo precio durante un periodo prolongado de tiempo, pierde valor de forma implícita. Cada vez cuesta menos adquirirlo. Es por eso que casi todo sube de precio. Casi todo, digo, porque hay bastantes productos que, por razones de mercado, bajan de precio con el paso del tiempo. Es el caso de muchos productos tecnológicos y culturales, y también de los videojuegos. Se vuelven antiguos, viejos, obsoletos. Tampoco hay ninguna tragedia en ello.

Pero, en el caso particular de ciertos videojuegos, nos encontramos con caídas de precio fulminantes en periodos de tiempo muy pequeños. ¿Qué consecuencias puede tener bajar tan rápido y tan bruscamente el precio? Puedo intentar conjeturar algunas, aunque no soy ningún experto. Una devaluación tan fuerte podría hacer que un porcentaje significativo de posibles compradores se esperen a que el precio baje en lugar de comprarlo en la fecha de salida. Esto puede resultar en un nivel de ventas a la salida del producto inferior al esperado. Como las ventas no son suficientes durante esas primeras semanas en que el videojuego está en la calle, podría optarse por rebajar el precio prematuramente con el objetivo de darle una segunda juventud. Ahora pasarán por caja los compradores que estaban esperando esa rebaja, aunque habrá algunos que se quedarán esperando segundas rebajas, y terceras, y cuartas, etc. Es el comportamiento típico ante una deflacción.

No es que el dinero que puedan dejar de ganar las distribuidoras con esta política me preocupe demasiado. Es su negocio, y quiero pensar que saben mucho mejor que yo lo que se traen entre manos. Para mí, lo más triste de toda esta historia es ver a qué velocidad se devalúa todo el trabajo realizado por programadores, artistas, diseñadores y productores, en mucho menos tiempo que el transcurrido desde que se dibuja el primer boceto hasta que el juego puede conseguirse en las tiendas. Dicen que los videojuegos son un arte, pero nunca oyes hablar a nadie de su fecha de caducidad: el día que salen a la venta.

140 caracteres deberían ser suficientes para cualquier persona



En los últimos comentarios se dejaba notar cierta ansia por nuevo contenido para este blog. Hoy van dos artículos por el precio de uno, así que al menos durante este día no hay motivo para quejarse ;)

Para aquellos que necesiten leer más de mí, mis cuitas personales, mis desviaciones cabalísticas, mis elucubraciones casuísticas... en fin, mis «pensamientos imperfectos de una mente imperfecta», para todos ellos está a su disposición mi twitter, que, bien es verdad, actualizo con más frecuencia que este blog.

Pues eso, disfruten :)

Anuncios, ciencias y crisis

Pues va anunciado con bastante retraso, debo reconocer, pero desde febrero de este año dedico mis horas de trabajo a la investigación y a sacarme el doctorado, lo que ha supuesto toda una mudanza desde el Instituto de Investigaciones Tecnológicas, donde trabajaba, al Departamento de Electrónica y Computación de la Universidad de Santiago de Compostela. Vamos, como se puede ver en la foto, tampoco me he ido muy lejos:


Así que me he convertido en investigador de tomo y lomo, científico que le llaman. Hasta tengo un certificado que así lo atestigua: becado en formación de personal investigador. Aunque no tengo bata ni probeta, tan solo un ordenador y una tarjeta gráfica último modelo a la que exprimirle el mayor jugo posible.

¿Quién sabe si he escogido el mejor momento para unirme al tren de la ciencia? En estos tiempos de crisis por aquí y crisis por allí, el Ministerio de Ciencia e Innovación va a sufrir un importante recorte en sus presupuestos (decían que aún podía ser peor). Ese cuerno de la abundancia del que beben multitud de proyectos de investigación, al son del cual bailan numerosos centros investigadores a lo largo y ancho de la península, el que quita y pone becas y contratos para que los científicos puedan comer lentejas todos los días (¡y cómo comen!), empieza a menguar peligrosamente.

Son los riesgos que conlleva tener un país como éste, donde para muchas empresas las siglas I+D+i equivalen a una ecuación matemática de inescrutable significado (es un decir). El tema es mucho más complejo como para empezar a levantar dedos acusadores tan a la ligera, y en esto es importante tener en cuenta los factores coyunturales que se vienen dando en este país desde aquel «¡que inventen ellos!», e incluso antes.

Una de las coletillas más repetidas en los últimos meses es aquello del «cambio de modelo productivo». Parece obvio que necesitamos dicho cambio, pero no hay ningún político que se haya atrevido hasta ahora a virar el timón en redondo, a abandonar el ladrillo y el turismo como motores de una España, que de no ser por lo que tira Europa, quedaría condenada al ostracismo. Esta crisis representa una oportunidad de cambio, y cuando una inversión amplia y creciente en ciencia, una apuesta segura de futuro, es quizás más necesaria que nunca, nos dicen que debemos apretarnos el cinturón.

Por eso, en solidaridad con mis compañeros investigadores y científicos, doctorandos y doctorados, me sumo a la campaña «La ciencia en España no necesita tijeras», iniciativa a la que se han unido más de 700 blogs en tan solo cuatro días. Dedico así este humilde rincón de internet a concienciar a los lectores que se pasen por aquí del tijeretazo científico que vamos a sufrir todos. También estoy en ello, hay que reconocerlo, por la cuenta que me trae.


Y, convertido en precario gallego, unido a la causa, resulta difícil imaginar un buen futuro para la ciencia en Galicia tras la lamentable reducción de becas y contratos para tecnólogos y científicos anunciadas por el gobierno regional para este año. La tendencia en brutal descenso ya iniciada el año pasado no promete nada bueno para aquellos que ahora se encuentren a mitad de su carrera científica.


Para terminar, como cada vez que se habla de crisis y ciencia parece obligado citar a Einstein, cierro el artículo con dos conocidos párrafos suyos que los gobiernos del mundo deberían tomar, al menos, un poquito en serio.
«No pretendamos que las cosas cambien, si siempre hacemos lo mismo. La crisis es la mejor bendición que puede sucederle a personas y países, porque la crisis trae progresos. La creatividad nace de la angustia como el día nace de la noche oscura. Es en la crisis que nace la inventiva, los descubrimientos y las grandes estrategias. Quien supera la crisis se supera a sí mismo sin quedar 'superado'.

Quien atribuye a la crisis sus fracasos y penurias, violenta su propio talento y respeta más a los problemas que a las soluciones. La verdadera crisis, es la crisis de la incompetencia. El inconveniente de las personas y los países es la pereza para encontrar las salidas y soluciones. Sin crisis no hay desafíos, sin desafíos la vida es una rutina, una lenta agonía. Sin crisis no hay méritos. Es en la crisis donde aflora lo mejor de cada uno, porque sin crisis todo viento es caricia. Hablar de crisis es promoverla, y callar en la crisis es exaltar el conformismo. En vez de esto, trabajemos duro. Acabemos de una vez con la única crisis amenazadora, que es la tragedia de no querer luchar por superarla.»

Cuentos de un futuro pasado

El próximo 15 de julio saldrá a la venta para descarga digital The Secret of Monkey Island: Special Edition, remake de The Secret of Monkey Island. Contará con un rediseño gráfico de la cabeza a los pies, una interfaz mejorada y voces en inglés. Por lo demás, el juego será exactamente igual al original, y para dar fe de ello los desarrolladores han habilitado la posibilidad de cambiar al modo gráfico original en cualquier momento. Como muestra, os dejo las capturas que acompañan a este artículo y os remito a un vídeo con nueve minutos de juego, donde se puede observar la elegante transición entre modos gráficos.


Personalmente me llama mucho esta reedición, y es posible que la compre si no el día de salida, quizás algo más tarde —lo bueno de las descargas digitales es que no desaparecen de las estanterías tan rápidamente—. Tras ver numerosas capturas y varios vídeos, ha terminado por agradarme el nuevo estilo gráfico, heredero, al igual que los últimos capítulos de la saga, del genial Monkey Island 3, así como la simplificación de la interfaz al abandonar —u ocultar— los verbos de acción en la parte inferior de la pantalla que, en mi opinión, deberían quedarse como un vestigio histórico abominable que espero que nadie vuelva a retomar jamás —salvo idea brillante—, frente a la sencillez de acciones sensibles al contexto, un botón del ratón para interactuar y otro para observar .

Por supuesto, no han tardado en salir las críticas, justificadas o no, sobre este remake. La mayor parte de ellas las he oído de puristas de la saga, de aquellos que han elevado la obra de Ron Gilbert a un altar —merecido o no, quede a juicio de cada uno—. En parte, era esperable una reacción adversa a tanto cambio. Me ha llamado la atención que muchas críticas se han centrado en el rediseño del protagonista, Guybrush Threepwood, comprensible por cuanto representa una parte de nosotros mismos en el propio juego. Puede que alguno se sienta como si le hubiesen redibujado su conciencia, y le resulte difícil empatizar con este nuevo Guybrush.


No les falta algo de razón: el nuevo rediseño gráfico rellena demasiados detalles que la pobre resolución del pixelado original dejaban a la imaginación. Alguno puede sentir que han violado su propia interpretación —vivencia, si se quiere— del juego, y como si de un plumazo la hubieran borrado de su memoria. Casi todo el espacio que había para soñar qué había detrás de los pocos píxeles que representaban al "inocente" Guybrush es el precio a pagar en la nueva edición. Por fortuna, no todo está perdido, pues el aspecto caricaturesco del juego aún deja un pequeño hueco que rellenar con nuestro propio yo.

Me pasa un poco lo mismo con Trine, un plataformero de reciente lanzamiento con ciertas dosis de resolución de puzles y gráficos de última generación. Es un juego que me resulta incómodo, confuso, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque la cámara y la tecnología es 3D, su desarrollo es completamente bidimensional, y no es posible ordenar a los personajes explorar la profundidad de los escenarios tan ricamente detallados. Algunos han comparado la mecánica de este juego con la del clásico The Lost Vikings, y razón no les falta.


La sensación producida por Trine es de realidad encorsetada, de algo que «no es real pero casi». Quién sabe si en esto anda metido ese valle tan inquietante por el que los videojuegos de hoy en día empiezan a pasearse. En todo caso, los pequeños glitches del juego acaban por despistarme, y cuando el juego contiene un sistema de iluminación dinámica, una representación de materiales y una física tan realista, ya no soy tan permisivo como podría serlo cuando el forzudo Baleog apoya su pierna en el aire como si fuera tierra firme en el "primitivo" The Lost Vikings (véase captura superior).

A lo mejor es cuestión de acostumbrarse, o quizás sea que me estoy haciendo demasiado mayor para los videojuegos de hoy en día. Las nuevas generaciones están acostumbradas a representaciones más realistas, a una simbología alejada del pixelado que poblaba los ordenadores y consolas de los 80 y 90, la época en la que crecí como jugador. Por eso The Secret of Monkey Island: Special Edition es una gran oportunidad para que estas generaciones puedan disfrutar de la considerada de forma casi unánime como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. A diferencia de los gráficos y de la tecnología, las historias de piratas envejecen mucho mejor.

Despotricando contra Broken Sword 2.5

Acabo de pasarme el Broken Sword 2.5, juego que esperaba con bastante ilusión y que, al final, ha supuesto para mí un jarro de agua gélida. Se trata de un proyecto hecho por aficionados de la saga Broken Sword de todo el mundo. Originalmente pretendía revivir la experiencia de los dos primeros capítulos, reconocibles por su estética de dibujos animados, seria y cargada de detalles, y el clásico control apunta y haz clic de las aventuras gráficas (point-and-click le dicen allende estos mares).

Broken Sword 2.5 intenta ser un tributo a Revolution Software y a su buen hacer en el desarrollo de una de las sagas que, a su manera, tienen su puesto asegurado en el Olimpo de las aventuras gráficas. Se presenta como el capítulo perdido antes de que Charles Cecil y su equipo se adentrasen en las pantanosas tierras de las aventuras 3D —cuando, según vox populi, nada volvió a ser lo mismo.


Pero todas estas buenas intenciones han quedado empañadas por una lamentable ejecución, que hace de Broken Sword 2.5 un pobre homenaje. Aunque es loable todo el esfuerzo puesto en coordinar a aficionados a lo ancho del globo para sacar adelante un juego, es una pena que el producto final no sólo no esté a la altura del clásico de las conspiraciones templarias, sino que además resulte del todo mediocre.

Sospecho que, al igual que en muchos proyectos iniciados por aficionados (y es la razón por la que la gran mayoría nunca llega a materializarse), se les fue de las manos. Intentaron hacer algo demasiado grande de acuerdo a sus posibilidades, y al final no quedó más remedio que hacer recortes. Estoy especulando, así que no me hagáis mucho caso, pero eso explicaría por qué el juego es una rápida sucesión de escenarios, personajes y situaciones, poco aprovechados para el trabajo que conlleva diseñar y construir cada uno de ellos. Broken Sword 2.5 se parece a una demo técnica demasiado larga, llena de posibilidades que no terminan de cuajar.


Lo más sangrante es el diseño de los puzles, el pilar básico de toda aventura gráfica. Los hay más o menos ingeniosos, ninguno especialmente sorprendente. Sin embargo, los que acaban dejando huella son los verdaderamente absurdos. Los peores momentos del juego ocurren cuando el jugador se queda sin objetivos, por lo que sólo queda probar cosas hasta dar con el disparador que activa la siguiente secuencia de la aventura (por ejemplo, sentarse en una silla).

En ocasiones el juego planta obstáculos delante del jugador casi a mala idea; muchos de ellos serían fácilmente salvables en la vida real, pero el juego requiere aplicar la solución ingeniosa que tuvo el diseñador. El ensayo y error es casi una constante en el juego, que se salva de convertirse en frustración absoluta gracias al truco de pulsar la barra espaciadora, que muestra los puntos calientes del escenario —no es un «pixel hunt», al menos.


Para rematar la faena, el guión no es especialmente bueno, aunque debo reconocer que los diálogos son en general bastante correctos y más de uno ha conseguido recordarme, con cierta nostalgia, la sutil ironía con la que el protagonista de los capítulos originales hilvanaba sus meditaciones. Se ha realizado también un importante esfuerzo de doblaje, que, aunque en alemán —al fin y al cabo el proyecto se ha desarrollado en su mayor parte en tierras del kaiser—, creo que no desmerece dentro del panorama de doblajes para los juegos publicados en nuestro país.

Por último, de los vídeos 3D que se intercalan de vez en cuando no voy a contar mucho. En el mejor de los casos sobraban, y en el peor terminan por empobrecer el producto y hubiera sido mejor directamente prescindir de ellos.


En fin, salvo que os dé un ataque exagerado de nostalgia o que os pique demasiado la curiosidad, no os aconsejo haceros con este título. En tal caso, parece mejor alternativa el remake (o «montaje del director») del primer capítulo en Nintendo DS y Wii que acaba de salir hace poco. Apunta buenas maneras, añade nuevas escenas al original —aunque han hecho una extraña amalgama al superponer sobre el estilo gráfico original del juego los diseños de Dave Gibbons— y puede ser una buena oportunidad de revisitar o conocer por primera vez este clásico. Lástima del problema con las voces, pero a pesar de eso igual hasta le doy un tiento.

Wiimmick

En el lenguaje mercadotécnico, un gimmick es una característica única o especial que hace que algo destaque entre sus competidores. Normalmente esa característica tiene poco valor o no suele servir para nada. Por tanto, un gimmick está presente en un producto sólo por el hecho de ser especial, pero no particularmente útil.

No se me ocurre ninguna palabra equivalente en español, pero creo que con la definición que he sacado de la Wikipedia es posible hacerse a una idea de qué estoy hablando. Los gimmicks suelen venderse como características novedosas, pero realmente apenas aportan valor al producto. En la vida real hay ejemplos de gimmicks a patadas, aunque su consideración como tal depende muchas veces del valor subjetivo que cada usuario conceda a la característica particular.


Lamentablemente, los poseedores de Wii no tenemos que irnos muy lejos para encontrarnos con gimmicks. Es cierto que la peculiaridad de su mando, capaz de capturar los movimientos del usuario, propone un sistema de control radicalmente diferente a prácticamente cuanto se había hecho hasta ahora en entretenimiento electrodoméstico. Quizás sea la novedad del control la que está provocando que muchos desarrolladores implementen esta tecnología como a regañadientes, como si todo juego de Wii tuviese que usar por fuerza la captura de movimientos, aunque no se tenga muy claro cómo aprovecharla.

El resultado es la aparición de juegos donde el esquema clásico de control botón-acción (pulsas un botón y ocurre algo) se traduce directamente a movimiento-acción (mueves el mando y ocurre algo). Entiendo que existe cierta presión a la hora de sacar un juego en Wii para que utilice de alguna manera las posibilidades del mando, porque, bueno, para eso están. Pero cuando la excusa de «producir más inmersión» se utiliza para justificar que el jugador agite el mando, al final el control acaba transformándose en un obstáculo —más aún cuando la precisión del mando está lejos de ser la ideal.


Últimamente estoy jugando a Disaster: Day of Crisis. Básicamente se trata de un juego de acción ambientado en una ciudad asolada por una cadena de catástrofes naturales. Disaster se vende como uno de los juegos que mejor aprovechan la captura de movimientos que ofrece el mando de Wii. Así, multitud de acciones se activan moviendo el mando de cierta manera en determinados momentos. Por ejemplo, curar heridas, romper objetos, ... y abrir puertas.

Para abrir una puerta, colocamos a nuestro personaje delante de la puerta. Entonces, en pantalla se nos indica que debemos girar el mando para abrirla, como si sujetásemos el pomo de la puerta. Giramos y ¡clic!, nuestro héroe abre la puerta y entra en la habitación.

¿Qué diferencia habría si en vez de girar el mando, el juego nos pidiese pulsar un botón? Ninguna, la puerta se abriría de la misma manera. ¿Qué aporta girar el mando? Nada. Estamos ante un gimmick.

No quiero decir que Disaster esté plagado de gimmicks, pero abrir la puerta girando el mando es un ejemplo evidente. El control por movimiento no aporta ningún significado a la acción de abrir una puerta, e imagino que sencillamente está ahí porque (a) se puede hacer así en Wii y (b) es más «inmersivo» o natural. A la larga, verse obligado a abrir todas las puertas girando el mando, cuando era perfectamente posible implementar esta acción pulsando un botón, se transforma en algo tedioso, en un obstáculo dentro del ritmo de juego. Afortunadamente para los jugadores, Monolith tuvo a bien no convertir Disaster: Day of Crisis en una sucesión de puertas cerradas.

Recientemente, me he enterado a través de IGN de Winter, un proyecto del estudio desarrollador n-Space, una suerte de juego de terror cuyo futuro está en el aire a falta de encontrar un distribuidor que lo apoye en firme. Las razones están explicadas en la extensa entrevista, acompañada de capturas e incluso un vídeo del juego en fase de producción. Pocas veces este tipo de cosas salen a la luz pública, así que, por favor, sed clementes antes de juzgar la calidad del título.


Personalmente, lo que más me ha llamado la atención de la entrevista es la voluntad de los desarrolladores por aprovechar las posibilidades del mando de Wii dotándolas de verdadero significado dentro del juego. Se nota cierta madurez a la hora de aproximarse al sistema de control de la consola de Nintendo que echo en falta en otros títulos —ojo, no creo que se pueda culpar a Monolith por haber sido una de las pioneras en intentar sacar partido al mando de Wii.

Como muestra de lo que digo sirva el siguiente comentario de Ted Newman, director creativo de n-Space:

Para todas las interacciones, el mando de Wii y el nunchuck se convierten en extensiones de las manos de los jugadores. Para abrir una puerta, el jugador apunta a la manilla con el mando, presiona los botones A y B [NdT: delante y detrás del mando, respectivamente] y tira de ella. Si me preocupa lo que puede haber detrás de la puerta, puedo tirar lentamente para echar antes un vistazo.
De nuevo, de forma similar a Disaster: Day of Crisis, se utiliza el esquema movimiento-acción para abrir una puerta. Sin embargo, este esquema en Winter contiene más significado: plantea al jugador una decisión significativa, esto es, abrir la puerta más rápido o más despacio. Enriquece de forma sencilla y natural la experiencia de juego al tiempo que sirve para generar la tensión necesaria que el jugador busca en este tipo de juegos. ¡Es brillante!

Creo que éste es el camino que se debe tomar cuando se trata de dar sentido al control de Wii. Resulta notable que sea un estudio ajeno a Nintendo quien venga a dar ejemplo de cómo aprovechar el mando para crear nuevas e interesantes mecánicas de juego. Desde el año pasado muchos estudios de desarrollo se están volcando a Wii, y sería buena idea que tomasen nota del buen hacer de n-Space en este sentido.

Planetes

«A raíz del accidente sufrido por la nave de transporte de pasajeros ALNAIR 8, en el año 2068, el problema de la basura espacial cobró gran importancia y protagonismo. Satélites artificiales de usar y tirar, tanques abandonados por las lanzaderas, residuos derivados de la construcción de estaciones espaciales, todos estos desechos orbitan alrededor de la Tierra a velocidades que rondan los 8 km/s. El impacto de uno de estos objetos con una nave espacial podría provocar un grave accidente, y para evitar que una nueva tragedia se repitiera, se estimó necesario para el avance de la carrera espacial mantener bajo control su recogida. Nuestra historia empieza en el 2075.»
Así comienza Planetes (プラネテス o ΠΛΑΝΗΤΕΣ), un anime de ciencia ficción dura ambientado en un futuro no muy lejano, donde el desarrollo espacial ha tomado un impulso definitivo y los viajes espaciales son algo rutinario, varias estaciones espaciales orbitan alrededor de la Tierra y los humanos han instalado bases en la Luna, algunas del tamaño de una gran ciudad.

Planetes está basado en el manga homónimo de Makoto Yukimura. Curiosamente, mientras
Yukimura tomó la decisión de no realizar ninguna investigación sobre tecnología espacial antes de dibujar el manga por temor a comprometer su libertad creativa, tanto el director Gorō Taniguchi como el guionista Ichirō Ōkouchi y el equipo de producción de Sunrise optaron por una aproximación diametralmente opuesta. El resultado es la mejor y más realista serie de ciencia ficción que he visto hasta la fecha, y en este sentido la sitúo al nivel de la obra maestra 2001: Odisea en el espacio.


Planetes nos cuenta la vida de los trabajadores de la sección de recogida de desechos de la corporación Technora, que mantiene una enorme estación espacial en órbita alrededor de la Tierra. Como podéis imaginar la recogida de basura espacial no resulta una actividad especialmente lucrativa, y la sección sobrevive recluida en un rincón de la estación, con poco presupuesto y aún menos personal, menospreciada por el resto de los trabajadores, aun cuando las tareas que realiza revisten un gran peligro. A pesar de ello, los componentes de esta sección consideran que su labor es muy importante para el desarrollo espacial de la humanidad.

— ¿La "semi"? ¡Es verdad! En control han dicho eso...
— Se ve que desechos no acaba de cumplir sus cupos y no tienen más que la mitad del personal que debería.
— Como sólo tienen la mitad la llaman la "semi". Es decir, semi-completa, semi-imprescindible, semi-útil, semi-activa...

Con este panorama comienza Ai Tanabe su primer día de trabajo en la sección de desechos. Atraída por el ideal romántico de los astronautas y los paseos en el espacio, no tarda en darse cuenta de que el espacio no es precisamente una «tierra de libertad», y los intereses corporativos y políticos están a la orden del día. Sin embargo, Ai Tanabe no se amilana por eso, y pretende descubrir hasta dónde es capaz de llegar.

Su carácter abierto, honesto, idealista y apasionado choca de frente con el de Hashirota Hoshino, alias Hachimaki (cinta de pelo), un joven de carácter arisco que parece resignado a quedarse a trabajar en la sección de desechos para siempre. Con cierta desgana, Hachimaki servirá de maestro a la novata Tanabe, a quien enseñará a dar sus primeros pasos en el espacio. Hachimaki tiene un sentido bastante práctico de la vida, incluso cínico, y no termina de entender la forma que tiene Tanabe de ver el mundo, a la que considera demasiado ingenua.

El resto de personajes que forman parte de la sección de desechos merecerían también una mención aparte, pero sería alargarme demasiado y vale la pena que los descubráis por vosotros mismos.

No quiero que penséis que Planetes es una serie que se limita a narrarnos las aventuras de unos basureros espaciales. La recogida de desechos sirve de excusa para contarnos cómo se relacionan y crecen los diversos personajes que aparecen en la serie y cómo es la vida en el espacio. El anime toca además diversos temas políticos y filosóficos, que cobran relevancia conforme avanza la serie.

— Capitán, permítame contemplar la Tierra durante un minuto nada más...
— Bien, adelante.
— Gracias. Es preciosa. ¡Ojalá los demás también pudiesen verlo! ... ¿Eh? ¡Es El Tanika! ¡Se ve el lago Guaguchi! ¡Qué pequeño se ve desde aquí arriba!
» ...
» ¿¡Por qué!? No puedo dejar de preguntármelo... ¡Si desde aquí arriba no se ve ninguna frontera! Si sólo está el planeta Tierra... Sin más...

Cada capítulo nos coloca varios arcos argumentales que acaban entrelazándose de forma sublime. Reconozco que se podría tachar al guión de abusar del recurso de las «felices coincidencias»; sin embargo, en los últimos capítulos queda bastante justificado para intentar explicarnos la idea principal de la serie (que no voy a desvelar aquí).

Planetes es, para mi gusto, una serie excepcional. Tiene, además, la virtud de alejarse de las paranoias pseudofilosóficas y demás fantasmadas que suelen llegar desde Japón en forma de anime. Francamente, estoy agradecido a Sunrise por haber creado esta pequeña maravilla, y si tenéis la oportunidad de echarle al menos un pequeño vistazo, espero que os guste tanto como a mí.

Sin más, aprovecho la ocasión para desearos un feliz y próspero 2009. Hasta el año que viene ;)

EDITO: Corrijo algunos errores a lo largo del texto.

Carta abierta a un pirata

Querido pirata:

En primer lugar quiero disculparme por el cruel apodo que la industria ha elegido para tildarte. Ya sé que nunca has asaltado un barco y que jamás se te ocurriría ir por ahí vistiendo llamativos ropajes, con un loro en el hombro, un parche en el ojo y una pata de palo, si no fuera para una fiesta de disfraces. Te escribo para comunicarte un par de ideas que me rondan sobre la piratería, no la de alta mar, sino la de software.

La verdad es que frente a ti no puedo evitar sentirme como un tonto cada vez que veo la pasmosa facilidad con la que consigues cualquier juego, ya sea de consola o de ordenador, por unos pocos céntimos; mientras yo, quizás por decencia o por estupidez, me veo obligado a pasar por caja. Apenas sirve de consuelo tener la ley de mi lado, y únicamente pensar que estoy haciendo lo correcto me ayuda a seguir actuando como lo hago.

Debo reconocer que yo mismo tengo varios juegos piratas, pero son los menos. A diferencia de ti no acumulo una inmensa colección de tarrinas de DVDs Princo. Coincidirás conmigo en que no hay tiempo humano para disfrutar de tanto juego, y que muchos de ellos apenas los has puesto más de cinco minutos para luego devolverlos a la caja de donde nunca volverán a salir mientras pensabas, con una mueca de sonrisa pícara, «uno más».

Ya sé que a fin de cuentas la industria del videojuego sigue creciendo y que unos pocos euros más o menos no significan mucho. Tienes razón, esta industria es cada vez más fuerte y ha sobrevivido a cuantas crisis se le han presentado hasta el momento, ya fueran globales o dentro de su propio seno.

Pero no es sólo un problema con la industria, tus acciones acaban perjudicando a gente como yo, a los legítimos compradores. Como guardianes de la propiedad intelectual, los celosos dueños de este negocio se sienten asustados por la facilidad con que su producto puede llegar a millones de manos en un día gracias a las redes P2P. Resulta comprensible que quieran sacar algo de rédito, y creo que yo también me sentiría molesto si algo en lo que he puesto tanto esfuerzo acaba saliendo gratis, así por la cara. Sobre todo, si además de la mía tuviera más bocas que alimentar y mi futuro dependiera expresamente de lo que venda mi producto.

Y digo que esta situación me perjudica porque los desarrolladores y distribuidores, en un intento desesperado e inútil por salvar los muebles, añaden a los juegos comprados en tienda diversas restricciones, DRMs y protecciones anticopia que acaban resultando un engorro (en muchos casos, directamente un obstáculo) para disfrutarlos plenamente.

Difícilmente puedo considerarte aficionado a los videojuegos, porque para ti realmente no son más que un divertimento, un pasatiempo sin la menor importancia. Si algún día la industria tuviese que cerrar por una improbable razón y sencillamente, ¡pum!, se dejasen de hacer videojuegos, a ti te daría igual. Ya buscarías alguna otra cosa para llenar tus momentos de ocio. Yo probablemente me sentaría en un rincón y lloraría.

Viñetas desde o Atlántico 2008

La última edición de la feria internacional del cómic celebrada en Coruña ha empezado esta semana y ayer tuve la oportunidad de pasarme, como casi todos los años, por las casetas de venta y visitar una de las múltiples exposiciones.


Si el año pasado hablaba de crecimiento, de la posibilidad de convertir a la feria en un evento de renombre, ahora toca hablar de estancamiento, o peor aún, caída. Por lo menos en el número de casetas de venta, que han quedado relegadas a una estrecha calle del parque de los Cantones, casi como ocultas. No obstante, siguen adornando la arquitectura de la ciudad figuras emblemáticas del cómic, convertidas en tosco cartón piedra, uno de los pocos indicios de que estamos en verano (no, el tiempo no acompaña).

En cuanto a las exposiciones, me ha encantado especialmente la de Arrugas, con comentarios del autor (en curioso formato post-it), sobre los bocetos, apuntes y fragmentos de guión expuestos. Es una pena que Paco Roca no haya podido asistir en persona, me hubiera gustado conseguir una firma suya para lo que es uno de los mejores cómics que he leído nunca. Totalmente recomendado.

Por último, me he hecho con un ejemplar de El Eternauta (libro estrella de esta edición de Viñetas desde o Atlántico), aprovechando el jugoso descuento que ofrecen las casetas durante la feria. Llamadme ignorante pero no conocía esta obra maestra de la ciencia-ficción argentina de los años 50, y por lo poco que he leído, está resultando de lo más interesante.

Programando a bajo nivel

Con motivo del seminario de sistemas empotrados que recibí como parte de mi preparación de doctorado he tenido la oportunidad de iniciarme en la programación de la Game Boy Advance. Y creo que por primera vez he empezado a entender por qué hay gente a la que le encanta trabajar a tan bajo nivel.

En general, me gusta programar en alto nivel, centrarme en el problema que quiero resolver sin preocuparme por los entresijos de la máquina, delegar en el compilador o en el intérprete todos esos pequeños y complicados detalles de implementación asociados al hardware. A fin de cuentas, en eso consiste la abstracción, uno de los pilares básicos del diseño de software.

El lado negativo de esta filosofía es que, como programador, pierdo el control sobre cómo funcionan aspectos de tu programa. Yo decido el flujo general de la aplicación, pero debo confiar parte de su funcionamiento básico a la implementación que han realizado otras personas de librerías, APIs y funciones del sistema operativo. Y mientras esa llamada al sistema, esa función, esa librería, etc funciona como yo espero que funcione, las cosas van bien; cuando no lo hacen, es cuando tengo que romperme la cabeza para saber qué está pasando.

No ocurre lo mismo al programar en bajo nivel, es decir, programar cerca del lenguaje que hablan las máquinas. Aquí tengo prácticamente control total sobre el comportamiento del hardware, y mi único límite es el propio hardware en sí. Le digo a la GBA que quiero un píxel de color rosa en la esquina superior izquierda de la pantalla, y la GBA obedece. Es una sensación de poder que no había experimentado hasta ahora con ninguna máquina.

Trabajar a este nivel no es en absoluto sencillo. Primero, exige conocer con bastante minuciosidad cómo es la máquina para la que vas a programar; esto supone leer y entender bastante documentación. Por último, resulta a veces un engorro, porque tienes que saber muy bien qué es lo que estás haciendo, porque las cosas más sencillas cuestan más de lo esperado, porque al problema que quieres resolver se le suman los pequeños problemas y limitaciones del hardware.

Pero todas estas dificultades tienen su recompensa. Al final, te sientes casi como un ser todopoderoso que se pasea tranquilamente por la circuitería activando un registro aquí o allá, moviendo bits de un lado para otro, exprimiendo el potencial puro que te ofrece la máquina. Está a tu total disposición, y el resultado final sólo depende de tu habilidad.

En Tron los programadores eran considerados dioses dentro del mundo binario en el que se desarrolla la película. Hacia el final, el propio Tron, el programa que da nombre al filme, recibe un mensaje directo del programador, que en el mundo real no hace más que teclear órdenes en la línea de comandos de un ordenador. Mientras en el mundo binario, un fuerte haz de luz rodea a Tron, que recibe las órdenes de una voz como divina, y recoge un disco de datos que desciende lentamente desde el cielo. Mira tú por dónde no es una metáfora tan descabellada.

EDITO: Cambio la foto de Tron, que la han borrado.
EDITO: Elimino definitivamente la foto. Se ve que con el estreno próximo del nuevo Tron, andan pesaditos... :P

Zelda y los cambios de estética

En Revogamers se ha montado un curioso debate en torno a una noticia que tiene toda la pinta de ser completamente falsa, pero que es bastante sintomática de cómo están las cosas en torno a la joya de la corona de Nintendo, The Legend of Zelda. Cuando faltan apenas unos días para el E3, sale a la palestra esta supuesta entrevista a Aonuma, actual director de la saga, en la que se nos anuncia un cambio radical en el devenir de la serie.


Como poco, este hipotético Zelda apostaría por una estética steampunk, retrofuturista, un ambiente oscuro en el que transcurriría la historia de un héroe atormentado por su propia psique. Atrás queda el Hyrule de verdes praderas y blancos castillos; la tierra marrón y yerma y el humo de las máquinas de vapor serían las constantes de este Hyrule atrapado por la revolución industrial.

No he leído toda la entrevista porque prefiero que, de ser verdad, sea Nintendo quien me sorprenda en el E3 (sí, me gusta sonreír como un tonto bobalicón mientras los estudios de desarrollo descargan toda su fuerza mercadotécnica en esa feria venida a menos —llamadme iluso). Pero he estado ojeando los comentarios tanto a favor como en contra de este, mientras no se diga lo contrario, controvertido what-if.

¿Qué queréis que os diga? A mí me gusta. Sí, me parece, que la saga necesita un cambio de rumbo. Y os lo dice alguien que a jugado a tres o cuatro títulos con el membrete The Legend of Zelda. Me parecería bien que Aonuma pusiese toda la carne en el asador: hasta aquí todo el pescado vendido, chicos, se acabaron los tiempos felices de las maripositas, y los trajes verdes, y las flores que bailan, etc etc; os traigo la desolación, la caída de un reino ahogado por su tecnología, os traigo un héroe ambiguo, una historia sin buenos ni malos... Algo verdaderamente profundo, digno de contar. Algo... vale, vale, de momento no son más que sueños.

No sería Zelda la única saga que en un momento dado ha decidido dar el paso y cambiar de estilo, ambientación o de protagonistas. Hay un precedente bastante reciente con Jak & Daxter, que pasó de un estilo amable, preciosista y familiar (infantil si queréis) a una estética radicalmente diferente en Jak II, similar a la que plantea este nuevo supuesto Zelda: un entorno yermo y corrupto, una ciudad oscura e inhóspita gobernada por un tirano con mano (y cabeza) de hierro, y un Jak, el protagonista, más violento gracias a sus adquiridos poderes de eco oscuro —y mucho más hablador, aunque tuviera pocas cosas interesantes que contar—. Esta renovación propició un cambio más profundo en la jugabilidad: bebiendo de las fuentes de GTA III, implementó con mayor o menor acierto un entorno sandbox por el que hacer pulular al jugador, cumpliendo misiones aquí y allá.

Cabe decir que todos esos cambios no fueron en absoluto de mi agrado, y tuvo que ser Jak III el que hiciera que recuperara mi esperanza en esta saga (aunque enviaran la historia de los precursores a hacer gárgaras —al menos sabemos el porqué de la transformación de Daxter). Da igual, el juego fue un éxito, y alimentó la tendencia por aquella época de que los juegos para adultos tenían que poner a tipos duros a los mandos del jugador. En realidad, los más creciditos no necesitamos ninguna de estas parafernalias para sentirnos mayores, pero a los adolescentes les chiflan. Ainsss....

En fin, creo que los cambios, pese a que revienten a más de un fan, son necesarios para mantener la buena salud de una saga, siempre que sean llevados con inteligencia. Para jugar a más de lo mismo, ya tenemos los emuladores, la consola virtual, el XBLA y el Megaman 3, quiero decir, 9.

In English, please

Vaya por delante que aplaudo los esfuerzos de traducción que realizan algunas empresas y la comunidad de software libre cuando publican software en varios idiomas y, especialmente, en castellano. Pero creo que traducir algunos programas específicos no merece la pena; es más, puede ser contraproducente.

No me refiero a programas de uso común, sino a software especializado. Por ejemplo, como programador utilizo IDEs tanto en casa como en el trabajo, esto es, programas que me facilitan el desarrollo de software. Ya sea Eclipse o Visual Studio, ambos los tengo instalados en inglés. Cuando me apetece dar rienda suelta a mi humilde vena artística y creo un modelo en 3D o una textura, utilizo programas como 3d Studio Max o Photoshop, también en inglés.


No se trata de que tenga especial querencia por el inglés, pero la realidad es que la mayor parte de la documentación en Internet está en inglés: tutoriales, artículos, foros, etc. Si tengo que buscar información sobre determinada funcionalidad de una de las herramientas que utilizo, lo más probable es que la encuentre (cuando la encuentro, claro) referida a la herramienta en inglés. Por otra parte, si quiero escribir un tutorial y quiero obtener la máxima repercusión posible (es decir, que sea útil para el mayor número de gente) lo recomendable sería hacerlo en inglés refiriéndome a la herramienta en inglés.

Entiendo el punto de vista de las empresas y personas que trabajan desarrollando este tipo de herramientas. Su intención, al traducir o apoyar traducciones de su software, es hacer llegar su producto al mayor número de personas; pero el resultado final puede ser contraproducente, dando lugar generando comunidades de usuarios disgregadas en distintos idiomas. Por ejemplo, el esfuerzo que pone Microsoft en traducir la documentación de .NET es, a mi parecer, perjudicial y excesivamente tentador para todo aquel que quiera entrar en el desarrollo bajo esta plataforma. Es aún peor cuando la traducción es incompleta o incorrecta, o cambia el software por alguna suerte de adaptación difícil de entender —especialmente sangrante es el caso de Photoshop, cuya versión en español contiene el menú de filtros en distinto orden que la versión original.

El inglés es el vehículo de comunicación entre los desarrolladores y usuarios de herramientas (artistas, diseñadores, programadores, etc). Es, hoy en día, el lenguaje común con el que podemos entendernos todos. Saber inglés es muy importante, pero este artículo no es una llamada para que os apuntéis a cursos de inglés ni nada por el estilo, es tan solo una sugerencia para aquellos de vosotros que usáis a menudo herramientas de desarrollo o diseño para que hagáis el esfuerzo de utilizarlas en la lengua en la que han sido concebidas y para la que más documentación podéis encontrar ahí fuera.

¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?

Muchas veces cuando llamaba a mi hijo, podía oír de fondo el ruido de un [video]juego, lo que implicaba poca concentración en nuestra conversación, pues la mayor parte iba dirigida hacia la partida, que según parece no podía ser interrumpida. Me respondía con frases cortas y evasivas.
Este pequeño extracto es una declaración recogida en el genial artículo The Myth of the Media Myth, de la revista The Escapist, pero creo que representa de forma genérica la sensación que experimentan muchos padres cuando tienen que tratar con sus hijos sentados frente al televisor jugando a un videojuego. Tampoco es muy diferente de la respuesta que daría una novia, un amigo o un pariente si tuvieran que hablar de un novio, amigo o conocido aficionado a los videojuegos.

El artículo de Brenda Brathwaite toca este tema de forma un poco lateral, quizás porque se centra principalmente en intentar explicar por qué hay gente que odia los videojuegos, y es un asunto que tiene tela ya de por sí. Yo, por mi parte, me pregunto: «¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?»

Precisamente, al leer la declaración de esa madre desencantada de los videojuegos, recordé que justo ayer, antes de cenar, estaba jugando un rato al Mario Galaxy cuando llegó mi padre del trabajo, se acercó adonde estaba y me saludó, pero yo ni siquiera lo miré. No paré la partida para devolverle el saludo, tan solo dije un «hola» de compromiso mientras seguía enfrascado (casi abducido) por los alegres saltos de Mario. Ahora me pongo a pensar sobre ello y no puedo evitar cierto sentimiento de culpabilidad.

Además, ¿con qué idea se queda mi padre de los videojuegos? El cliché del jugador encerrado en una habitación oscura babeando ante una pantalla parpadeante de un televisor de tubo, aunque evoca una imagen jocosa, podría estar más cerca de nosotros de lo que pensamos. Si la gente que nos quiere nos ve realmente así, y así se lo hacemos ver nosotros a ellos (conscientemente o no), no es de extrañar que intenten protegernos de los videojuegos.


Si los aficionados, al hablar de videojuegos, dicen que es un vicio, que si un juego es muy bueno entonces es viciante, y cuando están jugando hablan de viciarse, aunque todo ello no sea más que una jerga, en parte están alimentando los oscuros prejuicios que mucha gente guarda sobre el entretenimiento digital. Por otra parte, jugar es algo que todavía no está bien visto fuera del ámbito infantil, aunque parece que las cosas poco a poco van cambiando.

Somos todos culpables de que jugar sea una actividad considerada infantil, alienante o incluso peligrosa. Pero no debemos esperar a que los demás hagan algo para intentar cambiar la situación, o que toda la gente recelosa de los videojuegos termine muriéndose. Cada uno de nosotros, si aprecia su afición, debería esforzarse por valorizarla. Parar la partida para hablar con tu padre ya sería algo.

Ni tiempo para perder el tiempo

A veces tengo la impresión de que el tiempo se me escurre de entre los dedos. Últimamente, esa sensación se ha repetido más de un día. Entre compromisos aquí y allá, he acabado ocupando mi tiempo libre de tal manera que llamarlo «libre» sería sólo por así decirlo.

Curiosamente, reflexionaba sobre esto cuando me topé con un artículo que hablaba precisamente de cómo aprovechamos hoy en día nuestro tiempo de ocio. De nuevo, decir que me topé con él es otra forma de hablar, en realidad formaba parte de uno de los ejercicios del examen FCE, otro de esos tantos compromisos.

Aún así el texto estaba bastante bien. No recuerdo su autor, pero dado que se trataba de un ejercicio de examen bien podría ser ficticio. El artículo comenzaba hablando del poco tiempo libre que dispone la gente en el mundo occidental, abrumada por sus numerosos compromisos.

A continuación, el autor se remontaba a diez o veinte años atrás, cuando se preveía que la automatización nos conduciría en la época que ahora vivimos a la era del ocio, donde pasaríamos la mayor parte del tiempo sin trabajar (las máquinas se encargarían de las tareas más duras). Como bien apuntaba el autor aquí, lo que nadie pudo prever es que el propio mercado se encargaría de buscar la forma de rellenar ese tiempo, manteniendo así la coyuntura consumista que nos rodea.

En la sociedad actual se considera el no hacer nada como una pérdida de tiempo. Por eso, buscamos constantemente formas de rellenar nuestro tiempo de ocio. Aprovechamos casi cualquier momento en que no tenemos nada que hacer para hacer algo, lo que sea: escuchar un podcast mientras se da un paseo, ver una serie en el mp4 mientras se espera en una consulta, escribir para el blog mientras se viaja en tren, etc.

Huimos del hastío y el aburrimiento como si fueran la peste. Cargamos nuestra agenda con actividades que apenas llegamos a cumplir. Intentamos ser productivos en todo momento. No hay tiempo para pensar, es hora de actuar. Tenemos tantas cosas por hacer que, al final, terminamos por no hacer nada. Miramos el reloj con temor, nunca nos llega el tiempo a nada.

Metidos en esta locura, arañamos minutos de descanso de donde podemos e inevitablemente acabamos cayendo en la procrastinación. Cuando queremos darnos cuenta, hemos perdido tanto tiempo haciendo lo que no teníamos que hacer que apenas podemos terminar lo que sí teníamos que haber hecho. Lo peor es que nos sentimos culpables por ser incapaces de dar la talla.

Arrastramos nuestros cansados cuerpos tras un largo día de trabajo a nuestros hogares, buscando el alivio del sofá o de la cama. Pero cuando llegamos a casa, nuestras tareas no han terminado: debería aprovechar y leer el correo, tengo que preparar la cena, aún me queda dos capítulos de la última temporada de Lost por ver, a ver qué dicen en el foro, tengo que planchar la ropa, ... Al final, robamos horas a nuestro sueño para intentar cumplir con todos nuestros quehaceres, y ni así.

El autor del artículo terminaba hablando de cómo este way of life moderno puede acabar perjudicando las relaciones interpersonales. La amistad es una relación que hay que cuidar, y si no tenemos tiempo para nosotros mismos, tampoco lo tendremos para nuestros amigos. Debemos ser conscientes de esto y aprender a disfrutar mejor de nuestro tiempo de ocio, porque no tenemos otro.

EDITO: Corregido error ortográfico. ¡Gracias, Phyambre!

Galopando por praderas virtuales

¡Ah, los caballos! ¿Quién no ha montado nunca a caballo? Bueno, supongo que la mayoría de nosotros. Pero ahí están los videojuegos para darnos la oportunidad de galopar y galopar. Aunque sea sólo en praderas virtuales, al menos estos cuadrúpedos no huelen mal ni corres el riesgo de romperte la cadera si te caes de su grupa.


En general, los caballos suelen compartir la misma utilidad en todos los videojuegos: ir de A hasta B, pero más rápido. Nos liberan del tedio que suele suponer correr de un lado para otro y proporcionan algo de aire fresco a la mecánica del juego. Algunos videojuegos van más allá y convierten al caballo en algo más que un medio de transporte: en ciertos MMORPG la montura de un jugador es representativa de su status elevado sobre el resto de jugadores, en otros juegos los caballos (o chocobos) permiten llegar a sitios inaccesibles de otra manera.

En el mejor de los casos los juegos cultivan una relación de amistad entre el jugador y su caballo. Es el caso de Zelda: Ocarina of Time, donde Epona sirve de compañía a nuestro héroe Link a lo largo de los solitarios valles de Hyrule. Sin embargo, si nos centramos en el control, Epona no es más que una extensión de Link. En efecto, al subirse a Epona, pasamos de controlar a Link a controlar directamente a su yegua. Allá donde apuntemos, Epona dirigirá sus pasos, de manera un tanto ortopédica, comparado con las animaciones de Link —no olvidemos que estamos hablando de 1998.

Quizás este control me desconcierta un poco porque estoy más acostumbrado a manejar a Agro, el corcel de Shadow of the Colossus. Creo que este es el ejemplo al que deben apuntar los juegos que incluyan monturas en su mecánica. El control de Agro es mucho más natural. Cuando Wanda sube al caballo, el control sigue sobre Wanda, no sobre Agro. Si apuntamos a la derecha, el caballo no se mueve a la derecha, es Wanda quien tira de las riendas para que el caballo gire. Y sólo cuando pulsamos un botón Wanda espolea a Agro para que empiece a cabalgar.

Puede que al principio no resulte intuitivo, pero conforme te vas haciendo al control, te das cuenta que de verdad vas sobre un caballo, sobre un «ser vivo». Un animal obediente, bravo pero también tozudo en ocasiones, que se detendrá antes de que lo lleves al galope hacia el borde de un precipicio. Y es esto lo que consigue crear ese lazo de unión entre el jugador y Agro, mucho más fuerte que el presente en Zelda.

La relación jugador-montura puede dar mucho juego ahora que la tecnología actual es capaz de mover en escenarios inmensos. Es hora ya de que los caballos dejen de estar relegados en los videojuegos a su habitual papel de vehículo animado y se conviertan en algo mucho más vivo.

¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos

En realidad, aquí debería ir otro artículo, pero creo que por la ocasión merece hablar de esto:

¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos

Parece mentira que después de tanto tiempo (¡años ya!) del invento de este fraude todavía haya gente que siga cayendo en él. Es muy simple, y seguro que muchos lo conocéis, simplemente se trata de páginas que ofrecen el servicio de mostrarte quién te tiene como no admitido o te ha eliminado del mésenyer a cambio de que les des tu datos de conexión, es decir, tu usuario y contraseña. Creía que este negocio ya estaba más que muerto, pero hoy mismo un par de contactos míos me han saltado con la típica ventanita que me acceda a una de esas páginas para que me lea el futuro.

Como norma general, dar la contraseña de tu correo a alguien que no pertenezca a tu familia ya es un suicidio tecnológico, y en este caso sería como darle la contraseña de tu tarjeta de crédito a una persona desconocida para que te muestre el dinero que tienes. ¿Quieres saber qué es lo que hacen? La mayoría de páginas, después de mostrarte esa información, se conectan a tu cuenta varias veces al día para molestar a todos tus contactos con spam descarado. Lo que es peor, esto puede colapsar tu cuenta y no sería raro que la perdieras para siempre, o al menos que la conexión sea pésima. Así que ya sabes, no des tu contraseña a ningún sitio web, o atente a las consecuencias.

Pero claro, ¡tú quieres saber quién te tiene como no admitido! Sorpresa: esos sitios, además de ser peligrosos, no funcionan. Microsoft cambió hace tiempo el protocolo para que los servidores de msn no difundieran esta información. Antes sí podías, pero ahora mismo ni siquiera puedes saber el estado de otra persona sin que ella te invite/admite o sin saber la contraseña de la cuenta (sin cambiar la configuración de la cuenta). Sin rebuscar demasiado, algunos sitios fraudulentos que siguen esta práctica serían: blockoo.com, scanmessenger.com, detectando.com, quienteadmite.info, checkmessenger.net, blockstatus, etc… Todos ellos son potenciales phishing, y ninguno funciona más allá de recolectar cuentas de correo.

Disculpad los lectores avanzados que ya habéis dejado atrás este tipo de engaños facilones hace mucho tiempo, pero es que hoy me he vuelto a conectar al messenger por obligación y me he dado cuenta de que las cosas han cambiado muy poquito.

En realidad, este artículo pertenece a Genbeta.com, que actualmente sufre un ataque por denegación de servicio supuestamente llevado a cabo por las empresas denunciadas en dicho artículo. Desconozco si las acusaciones realizadas en el artículo son acertadas o no —y en ningún momento las hago mías— pero me ha llamado la atención cómo la blogosfera ha acudido rápidamente a defender a Genbeta, en una iniciativa que se ha difundido como un auténtico meme.

Y yo también me solidarizo con Genbeta, pues este ataque, lejos de quitarles la razón, ha dado más fuerza que nunca a sus argumentos. No entreguéis vuestras contraseñas de correo o mensajería instantánea a ninguna página web, porque ya veis qué clase de gente se puede esconder detrás de esos «negocios».

Información en más detalle en Simfoony.

70 entradas

Dos años cumple hoy este blog, y es hora de mirarse un poco el ombligo. Curiosamente, el año pasado escribí 34 artículos, el mismo número que en 2006. De verdad, no ha sido para nada intencionado. De hecho, mi objetivo era aumentar el número de entradas, pero al final, me he quedado a las puertas.


En este segundo año tampoco se ha batido el récord de comentarios en un artículo, que ahora mismo ostenta el artículo de ¿Y por qué no juegos de mesa?. Esto, señoras y señores, es principalmente culpa de ustedes, así que les exhorto a poner remedio a esta indignante situación de manera fulgurante :D. Fuera bromas, me gustaría que la gente que lee el blog participase más, pero en fin, qué se le va a hacer.

En cuanto a los artículos que más me han gustado, me quedo con «Los manuales deberían desaparecer», aunque no debo olvidar Reflexiones sobre ser un DJ, que me deparó una sorpresilla totalmente inesperada. 23 de abril es, creo yo, el peor artículo del año pasado; es lo que ocurre con los blogs, al igual que sus autores a veces sufren "desviaciones" (llamémoslas así). Por fortuna, estas "desviaciones" no son frecuentes ni permanentes... ¿o sí?

Para terminar, hablaré de «Diseccionando...». «Diseccionando...» pretendía ser una serie de artículos en los que analizaba un videojuego un poco desde el punto de vista del diseño. Pero resulta difícil hablar de una "serie de artículos" cuando sólo hay un artículo en dicha serie. Tengo pensado solucionar esto a corto o medio plazo, pero estoy considerando algunas posibilidades fuera incluso de este blog. Permanezcan sintonizados.

Despidamos esta entrada con un sonoro

¡Feliz cumpleaños, Garthofismos!

EDITO: Ni en el cumpleaños del blog me libro de cometer errores. Corregido uno de los enlaces, gracias por el aviso.