Perdidos en el valle de los extraños


Una mujer nos apunta amenazadoramente con un revólver. La mirada apagada, llena de amargura. Las lágrimas resbalan a lo largo de sus mejillas dejando oscuros surcos de rimmel. ¿Es real? A primera vista lo parece e, incluso, la foto resiste varios exámenes antes de darnos cuenta de que no, no es real. Algún detalle aquí o allá termina desvelando la trampa, pero no cabe duda de que está muy cerca de simular la realidad...



Ahora, atención a esta otra imagen. Es la misma mujer, pero en otra pose diferente. Descubrimos muchos más fallos que antes, y ya no es tan real. Algo falla, es difícil determinar el qué exactamente. Quizás sean los ojos, demasiado abiertos o demasiado grandes, quizás los dientes le brillen demasiado, ... En fin, son un montón de posibles cosas que convierten a esa mujer en algo antinatural, casi repulsivo.

El valle de los extraños. En 1970, el científico japonés Masahiro Mori, describió un principio teórico según el cual, cuanto más parecido es un robot a un humano, más empatía sentimos hacia él. Pero llega un punto, en que está empatía cae bruscamente, y se convierte en total repulsión. Sin embargo, si el parecido sigue subiendo hasta hacer casi imposible diferenciar al robot de un ser humano normal, la empatía vuelve a crecer. Hay una gráfica bastante descriptiva acerca de cómo evoluciona el nivel de empatía.


Ahí está el valle de los extraños (uncanny valley). Empieza en el punto donde el robot es "algo humano" y termina donde el robot es "prácticamente humano". No está muy claro cuál es la causa de esa repulsion. Una de las razones podría estar en que en el valle de los extraños, el robot nos parece inconscientemente un cadáver en movimiento, un zombi (como describe la gráfica). La wikipedia tiene un muy buen artículo (en inglés) hablando sobre todo esto (de hecho, es de dónde me he documentado).

Se trata de sólo una teoría, ya que imagino que Mori no habrá podido hacer pruebas contrastadas para comprobarla (creo que en 1970 no había robots realistas :P). Por tanto, la gráfica está cogida un poco por los pelos. Esto hace que el valle de los extraños, aunque sea un principio bastante aceptado, también tenga sus detractores.

Aunque ya había oído hablar antes del valle de los extraños, me sorprendió que mi profesor de diseño 3D del máster de videojuegos nos la comentara en clase. Cada vez las máquinas son más potentes y permiten generar gráficos más realistas; de hecho, es lo que se persigue con la excusa de mejorar la inmersión en los videojuegos. Personalmente, es una carrera que no me atrae demasiado. El profesor nos contaba que ahora mismo prácticamente estábamos entrando en el valle de los extraños, y que se estaban generando dos corrientes: los que defienden seguir hacia más realismo confiados en llegar algún día alguno de sus modelos no se distinga de un ser de carne y hueso; y los que han decidido parar un poco el carro, bajarse, mirar el oscuro abismo que se extiende ante ellos, repasar lo andado y considerar que lo hecho hasta ahora está bien y no hace falta ir más allá. Me encuentro más cercano a la forma de pensar de estos últimos. ¡Los juegos son para divertirse, si quieres gráficos ultra-realistas sal a la calle! ... Sin embargo, no creo que triunfemos.

Perdidos en el valle de los extraños. Ahí estamos. Heavy Rain, la "demo técnica" de donde he sacado estas imágenes, que presuntamente correrá tal cual sobre una PS3 (tengo mis dudas) y cuyo trailer recomiendo bajar aquí a la máxima calidad. Una mujer que no es mujer se sienta en una sala de casting a solas e interpreta el papel de una amante despechada. El escenario se transforma en una triste cocina. Fuera llueve, pero es tan sólo el reflejo de la tormenta que se desarrolla a lo largo de un monólogo cargado de tristeza e ira.

Perdidos en el valle de los extraños. Durante toda la secuencia, la mujer intenta convertirse de un modelo 3D a algo que pueda parecer real. Pero no lo consigue, constantes fallos aquí y allá, extrañas posturas en la cara, movimientos poco naturales de los brazos, etc. hacen difícil que olvidemos constantemente que no es real. Hace falta el apoyo de la música, del sonido y de la iluminación para que nos creamos más la escena. De todas maneras, hay que quitarse el sombrero porque está muy bien hecho, y hay un momento ciertamente escalofriante muy bien logrado.

Perdidos en el valle de los extraños. Es donde podríamos encuadrar Heavy Rain. Y es, donde presumo que estaremos en los videojuegos durante un largo tiempo. ¿Veremos algún día el final de valle? Creo que sí, la cuestión es si realmente merecerá la pena, si por aquel entonces habremos olvidado cuál era la verdadera esencia de jugar...

EDITO: El enlace de una imagen estaba caído.

2 comentarios:

Nacho L dijo...

Interesante reflexion... añado un dato. El problema del uncanny valley, parece ser que tiene solución. Pero no consiste en mas detalle, sino en, con cualquier nivel de detalle, darle al modelo expresividad. La animación y integracion del personaje es crucial. En un workshop de Art Futura 2006 un animador explico la "teoria" de los "micro-gestos" para dar mas expresividad, asi como enseño un problema con la excelente animacion de Golum en SdlA (hay un momento en que gollum "flota").

Creo que hemos avanzado muchisimo en animacion por computador pero nos hemos olvidado de darles a los animadores (a la gran mayoria) algunos conceptos cruciales para conseguir un gran "realismo" (aunque estes usando cell-shading).

Julián dijo...

Es una pena que no haya podido ir a ese workshop. La ventaja de crear a Gollum, es que Gollum no es humano, y es más fácil hacerlo más creíble -- aunque decir que hacer a Gollum es "fácil" es un poco abusar del lenguaje :)

Supongo que los microgestos hacen referencia a esos pequeños movimientos erráticos y aleatorios que hacemos inconscientemente: un leve parpadeo de un ojo, músculos de la cara que se mueven un poco aquí y allí sin que nos demos cuenta, ... pequeños tics que no contribuyen al gesto que se quiere dar pero que lo hacen más humano