«Los manuales deberían desaparecer»

No lo digo yo, lo dice DonDepre, a quien he pillado en el foro de AnaitGames con este discurso:
Los manuales deberían desaparecer. Es algo obsoleto que heredamos de cuando los juegos no tenían cosas como tutoriales o controles y ayudas contextuales. Desde la época de la PSX, si necesitas mirar un trozo de papel para saber como funciona algo, es que tienes un problema de diseño.

Me encanta leer manuales. Ya desde muy pequeño disfrutaba ojeando cada página de casi todo manual que se me ponía por delante. Mis padres, conocedores de mi talento, supieron pronto sacar partido: cada vez que llegaba un nuevo electrodoméstico a mi casa, yo era el encargado de leer el manual y después explicarles el funcionamiento del aparato. Aunque al principio estaba entusiasmado, crecí y acabé dándome cuenta de este pequeño abuso.

Vaya todo esto por delante. Adoro los manuales de videojuegos. No me refiero a los panfletos o trípticos que de vez en cuando que nos cuelan en algunos juegos de PS2. En mi opinión, cuanto más gordo sea un manual, mejor. Y si viene en un solo idioma, mejor que mejor. Disfruto de los manuales que contienen capturas de pantalla a color, mapas, artworks, explicaciones largas y detalladas e historias que no se cuentan durante el juego. A veces miro hasta el capítulo dedicado a cómo se enciende y apaga la consola y, si me sobra tiempo, leo incluso el aviso para epilépticos.


Por eso, la afirmación de DonDepre, en parte, me dolió. Así que me dispuse a rebatirla con todo el ahínco que me fuese posible. Jamás DonDepre volvería a osar pronunciar algo similar después de escuchar mis razonados y bien argumentados argumentos. Pero, a pesar de lo banal que pueda parecer la apreciación y el criterio del miembro de Anait, no tiene fallo.

Si nos referimos únicamente al juego en sí, a los unos y ceros que circulan por los circuitos de silicio de un ordenador, DonDepre tiene razón: un juego debe ser autoexplicativo. Los videojuegos disponen de muchas herramientas para crear una experiencia de entretenimiento sólida y autocontenida —muchas más, desde luego, de las que dispone una tostadora.

Ahí están los tutoriales como primera tentativa, aunque con bastante polémica entre jugadores y diseñadores. También tenemos los tooltips o ayudas en pantalla, mensajes sobreimpresionados que te dicen que debes pulsar arriba para caminar. Y si aún así permaneces demasiado tiempo parado, entonces serán los propios personajes del juego quienes te indicarán que para moverte debes empujar el stick analógico hacia arriba (a esto le llaman romper la cuarta pared, por cierto).

Pero los mejores diseños son los que se abren en abanico: empiezan por darte unas pocas opciones que gradualmente van aumentando conforme se desarrolla la partida. Como glorioso ejemplo (del que ya había hablado anteriormente), Civilization IV, aunque hacia mitad de la partida la cantidad de opciones es tan brutal que los diseñadores han dispuesto convenientemente mecanismos de automatización (para solaz de los "sufridos" jugadores).

DonDepre, pues, está en lo correcto, pero quizás olvida que el videojuego es un producto. Como tal, gran parte de la experiencia que proporciona está en el propio juego (en los unos y los ceros), pero no se limita sólo a eso; también se encuentra en el manual, en el estuche e incluso en la serigrafía del disco.

Y vuelvo a recurrir a Civilization IV, pues pese a ser un juego tan bien pensado a la hora de definir su curva de aprendizaje e, incluso, a pesar de contener en sí mismo la Civilizopedia —un completísimo manual de referencia al que se puede acceder en cualquier momento del juego—; como digo, a pesar de todo eso, la caja contiene un manual generoso y bastante detallado en español, cuyo único defecto (aunque perdonable) es que está en blanco y negro. Este manual merece además una mención especial, pues contiene al final una suerte de postmortem resumido, cortesía de Soren Johnson. Una perla que no todos saben apreciar, pero ojalá todos los manuales tuviesen algo parecido.

En conclusión, si para disfrutar de una característica del juego necesitas el manual, es señal de que el diseño del juego no se ha hecho todo lo bien que se debería. Como experiencia de producto completo, los manuales son una parte importante. Y hay más gente que, como yo, valora muy positivamente esa parte. Probablemente, DonDepre esté en su fuero interno de acuerdo conmigo, y por eso termina su discurso con altas dosis de ironía:

Además... ¿nadie piensa en los piratas?

2 comentarios:

Ramon Nafria dijo...

Es importante saber que DonDepre hace juegos para moviles, y estos, como es normal, no tienen manuales...

Opa Opa forever!

Julián dijo...

No lo sabía. Explica en parte su postura, pero no creo que por ello tenga toda la razón.

Gracias por el comentario :).

Un saludo.