Reflexiones sobre ser un DJ

Desde su posición privilegiada, el DJ contempla, absorto, lo estúpidos que pueden llegar a ser sus jugadores. «Pero es que es tan obvio lo que hay que hacer... ¡Mis jugadores son tontos! Siempre se atascan en chorradas...», piensa con desesperación. Por fuera, el DJ mantiene un semblante tranquilo y sereno. Sabe que no puede mostrar ningún signo de debilidad, porque de hacerlo, los jugadores se lo comerían vivo.

A fin de cuentas, él es el DJ, la persona más poderosa de la partida. En él comienza y acaba todo, es él quien maneja los hilos de un complejo mundo que ha creado durante largas horas de trabajo. Ha construido una epopeya sin parangón para goce y disfrute de sus jugadores. No se trata sólo de pasarlo bien, es su mundo, es su historia, y ¡caray!, merece un respeto. Sin embargo, parece que los taimados jugadores sólo conspiran contra él. En su interior, el DJ, lejos de regocijarse, se llena de ira: «¡Mentecatos!», nunca había utilizado esa palabra, pero su condición de DJ obliga, «¡lleváis media hora en la misma habitación! ¡Empujad la estúpida piedra de una vez!»

Crear un mundo de fantasía es una tarea que tiene mucho mérito. Pero desgraciadamente para un DJ, es sólo la mitad del trabajo. Lo que cuenta al final, es la partida. La hora de la verdad para un DJ llega cuando los jugadores se sientan alrededor de la mesa dispuestos a interpretar su papel en dicho mundo. Es entonces cuando el mundo comienza a existir de verdad, en la mente de todos los jugadores, dentro del maravilloso círculo mágico del juego de rol. Todos los jugadores, y el DJ en parte es un jugador más, recogen el fruto de muchas horas de preparación. Como en todos los juegos, un trabajo bien hecho proporcionará alegría y regocijo a todos los participantes. Por otra parte, un juego mal planteado será aburrido, o peor, frustrante.

No, no soy un DJ experimentado ni he jugado mucho a juegos de rol. Pero desde mi interés hacia el diseño de juegos me apetecía dar una serie de consejos tanto a DJs como a jugadores. Si son acertados o no, mejor que los juzguéis vosotros mismos. Si algún DJ de verdad quiere discutirlos, estaré encantado de escucharlo y aprender. Los comentarios están a disposición de todo aquel que quiera enriquecer este artículo. En fin, tras este pequeño disclaimer, empecemos.

¿Hay alguna regla de oro que dé lugar a una buena partida de rol? Pues no lo sé, pero yo creo que ésta podría ser una buena candidata: El DJ juega con los jugadores. Los jugadores no juegan contra el DJ. Es responsabilidad del DJ crear una experiencia divertida. Jugar al rol va de eso, de jugar. Y jugar consiste en pasarlo bien, a fin de cuentas. El DJ tiene la misión más importante de todas (y la más difícil), que los jugadores se lo pasen bien. Por eso, el DJ se sirve de muchas herramientas: las reglas, los mapas, las figuras, los dados, la historia y el mundo que ha creado. El DJ dirige el juego, no dirige a los jugadores. Los jugadores caminan por un mundo desconocido esperando lo mejor del DJ. Éste crea obstáculos difíciles pero no insalvables, que sean a la vez desafiantes y divertidos.

Creo que, para un DJ, es un mal planteamiento partir de una historia. Cuando eres DJ y creas un mundo o una campaña, es tentador imaginarse una epopeya que los jugadores deberán seguir. Pero a la larga, el resultado es una experiencia de juego excesivamente dirigida, en la que los jugadores no tienen más opciones que seguir la ruta del DJ. Por el contrario, la labor del DJ es crear un mundo abierto y lleno de posibilidades, con un rico trasfondo. El DJ puede permitirse esbozar ligeramente una historia que pudiera hacer de hilo conductor, pero antes debe esperar a ver cómo se comportan los jugadores. Si estos no tiran del hilo, el DJ deberá reinventarse a sí mismo e imaginar nuevos retos y desafíos distintos a los que había planificado. En fin, ¡espera lo inesperado!

Cuando la partida está en marcha, los jugadores viajan por un mundo imaginario que está vivo y funcionando. Los jugadores son el elemento disruptor de dicho mundo, esperan serlo. Quizás, la mejor manera de verlo es la siguiente: los jugadores se mueven activando diferentes eventos que el DJ tiene preparado en su mundo. Tras cada evento, los jugadores habrán cambiado el mundo de una manera perceptible. No se trata sólo de ganar puntos de experiencia, se trata de mostrar a los jugadores que sus acciones tienen una consecuencia visible acorde a lo que han hecho. Esto es, si han salvado a un pueblo de un malvado troll, cuando vuelvan serán recibidos como héroes. En cambio, si han robado en casa de un importante noble, entonces habrá carteles de «se busca» con sus caras a lo largo de todo el condado.

Al acabar la partida, los jugadores se van a sus casas, y el DJ se queda solo. Su trabajo aún no ha terminado, repasará sus notas, estudiará qué es lo que han hecho los jugadores y preparará nuevos eventos para la partida siguiente, siguiendo el camino que han seguido los jugadores por su mundo. Es aquí, y no antes, donde se forjan las grandes historias de una campaña de rol. Puede que el troll que hicieron huir vuelva unos días más tarde con sus compañeros a cobrarse su venganza. O puede que la joya robada esconda una poderosa magia primigenia que había permanecido dormida durante eones...

Tenemos un buen mundo, tenemos un buen DJ. ¿Qué puede fallar? Los jugadores. Una buena partida de rol es también responsabilidad de los jugadores. Éstos deben reconocer el mérito del DJ al construir una fantasía épica para ellos, integrando sus personajes como buenamente puedan dentro del mundo. Rol es interpretación, así que los jugadores deben saber interpretar a sus personajes. No se trata de ser teatrales, se trata de actuar tal como lo harían sus personajes, con la información que deberían conocer sus personajes. De esta forma, los jugadores podrán jugar sin tener que dejar la mesa de juego cada vez que sus personajes se separen, y la experiencia de juego se vuelve más completa.

Por último, jugar a rol es llegar a un acuerdo tácito entre todos los jugadores, incluyendo el DJ. Por tanto, deben respetarse las reglas y la ética de juego debe regir el comportamiento de los jugadores, tanto dentro como fuera del círculo mágico. La relación DJ-jugadores es especial. No se trata de una relación de vasallaje, si no de una relación de respeto. El DJ actúa como director y árbitro, y sus decisiones deben ser respetadas. Esto tiene sus contrapartidas: el poder del DJ es grande, y con ello, su responsabilidad todavía lo es más.

Se pueden dar más consejos, pero creo que la base anda más o menos por aquí. Ser DJ no es una tarea fácil, exige mucho esfuerzo, paciencia y una gran capacidad de improvisación. Pero cuando has sido DJ y ves a tus jugadores recordando con cariño una partida de rol que les preparaste hace años, es entonces cuando sientes que todo el trabajo ha valido la pena. Y eso es bonito :)


EDITO: Cambios menores.
EDITO: Faltaba un artículo en el séptimo párrafo.

«Los manuales deberían desaparecer»

No lo digo yo, lo dice DonDepre, a quien he pillado en el foro de AnaitGames con este discurso:
Los manuales deberían desaparecer. Es algo obsoleto que heredamos de cuando los juegos no tenían cosas como tutoriales o controles y ayudas contextuales. Desde la época de la PSX, si necesitas mirar un trozo de papel para saber como funciona algo, es que tienes un problema de diseño.

Me encanta leer manuales. Ya desde muy pequeño disfrutaba ojeando cada página de casi todo manual que se me ponía por delante. Mis padres, conocedores de mi talento, supieron pronto sacar partido: cada vez que llegaba un nuevo electrodoméstico a mi casa, yo era el encargado de leer el manual y después explicarles el funcionamiento del aparato. Aunque al principio estaba entusiasmado, crecí y acabé dándome cuenta de este pequeño abuso.

Vaya todo esto por delante. Adoro los manuales de videojuegos. No me refiero a los panfletos o trípticos que de vez en cuando que nos cuelan en algunos juegos de PS2. En mi opinión, cuanto más gordo sea un manual, mejor. Y si viene en un solo idioma, mejor que mejor. Disfruto de los manuales que contienen capturas de pantalla a color, mapas, artworks, explicaciones largas y detalladas e historias que no se cuentan durante el juego. A veces miro hasta el capítulo dedicado a cómo se enciende y apaga la consola y, si me sobra tiempo, leo incluso el aviso para epilépticos.


Por eso, la afirmación de DonDepre, en parte, me dolió. Así que me dispuse a rebatirla con todo el ahínco que me fuese posible. Jamás DonDepre volvería a osar pronunciar algo similar después de escuchar mis razonados y bien argumentados argumentos. Pero, a pesar de lo banal que pueda parecer la apreciación y el criterio del miembro de Anait, no tiene fallo.

Si nos referimos únicamente al juego en sí, a los unos y ceros que circulan por los circuitos de silicio de un ordenador, DonDepre tiene razón: un juego debe ser autoexplicativo. Los videojuegos disponen de muchas herramientas para crear una experiencia de entretenimiento sólida y autocontenida —muchas más, desde luego, de las que dispone una tostadora.

Ahí están los tutoriales como primera tentativa, aunque con bastante polémica entre jugadores y diseñadores. También tenemos los tooltips o ayudas en pantalla, mensajes sobreimpresionados que te dicen que debes pulsar arriba para caminar. Y si aún así permaneces demasiado tiempo parado, entonces serán los propios personajes del juego quienes te indicarán que para moverte debes empujar el stick analógico hacia arriba (a esto le llaman romper la cuarta pared, por cierto).

Pero los mejores diseños son los que se abren en abanico: empiezan por darte unas pocas opciones que gradualmente van aumentando conforme se desarrolla la partida. Como glorioso ejemplo (del que ya había hablado anteriormente), Civilization IV, aunque hacia mitad de la partida la cantidad de opciones es tan brutal que los diseñadores han dispuesto convenientemente mecanismos de automatización (para solaz de los "sufridos" jugadores).

DonDepre, pues, está en lo correcto, pero quizás olvida que el videojuego es un producto. Como tal, gran parte de la experiencia que proporciona está en el propio juego (en los unos y los ceros), pero no se limita sólo a eso; también se encuentra en el manual, en el estuche e incluso en la serigrafía del disco.

Y vuelvo a recurrir a Civilization IV, pues pese a ser un juego tan bien pensado a la hora de definir su curva de aprendizaje e, incluso, a pesar de contener en sí mismo la Civilizopedia —un completísimo manual de referencia al que se puede acceder en cualquier momento del juego—; como digo, a pesar de todo eso, la caja contiene un manual generoso y bastante detallado en español, cuyo único defecto (aunque perdonable) es que está en blanco y negro. Este manual merece además una mención especial, pues contiene al final una suerte de postmortem resumido, cortesía de Soren Johnson. Una perla que no todos saben apreciar, pero ojalá todos los manuales tuviesen algo parecido.

En conclusión, si para disfrutar de una característica del juego necesitas el manual, es señal de que el diseño del juego no se ha hecho todo lo bien que se debería. Como experiencia de producto completo, los manuales son una parte importante. Y hay más gente que, como yo, valora muy positivamente esa parte. Probablemente, DonDepre esté en su fuero interno de acuerdo conmigo, y por eso termina su discurso con altas dosis de ironía:

Además... ¿nadie piensa en los piratas?

Conferencia: Radeon HD 2900 y generación de geometría

Esta semana tuve la oportunidad de asistir a una pequeña charla impartida por Michael Dogget, ingeniero de ATi, acerca del diseño de la tarjeta gráfica Radeon HD 2900 y la generación de geometría 3D, cortesía del Departamento de Electrónica y Computación de la Universidad de Santiago de Compostela.

Michael inició su charla con una breve introducción al mundo 3D, tan breve que como no tuvieses algún conocimiento previo quedabas como estabas. Nos explicó que las tarjetas gráficas estaban centradas en renderizar triángulos. Que cada triángulo está definido por tres vértices y en cada vértice, aparte de sus coordenadas, se almacenan datos como el color de vértice, las coordenadas de textura, el vector normal y otros atributos personalizables.

Definió términos como rasterization (operación de dibujo de cada polígono-triángulo en pantalla) y pixel processing (o procesado de píxeles, que incluyen operaciones de iluminación, texturización y añadir detalles más complejos). Finalmente, terminó la introducción insistiendo en que la texturización es la manera más sencilla de añadir detalles a una escena 3D.

A continuación, venía el tema principal de la charla, la Radeon 2900, que si no entendí mal es la última generación de tarjetas gráficas de ATi. Básicamente, el objetivo de los ingenieros era combinar lo mejor de las GPUs existentes:
  • De la serie R5xx, es decir, la línea de procesadores gráficos para ordenadores, se tomaron las siguientes características:
    • Soporte para cientos de hilos.
    • Vec4+1 vertex y Vec3+1 pixel shaders.
    • Bus de memoria en anillo (ringbus memory).
  • De la GPU de la Xbox 360:
    • Shaders unificados: es decir, un mismo hardware preparado para hacer operaciones de vértices y de píxeles indistintamente.
    • Caché de nivel 1 unificada.
    • 1 tesellator: creo que esta unidad trabaja con las texturas, pero no sé exactamente qué hace.
Uno de los requisitos que se imponen los ingenieros de ATi es crear chips que sean lo más escalables posibles. De esta manera, pueden crear una amplia familia de procesadores gráficos basados en el mismo diseño y establecer gamas alta, media y baja (cada una con su nicho de mercado). Porque a pesar del exorbitante precio de las tarjetas de gama alta, donde de verdad hace dinero ATi es con la gama media y baja, que compra casi todo el mundo.

A continuación, Michael nos mostró un diseño esquemático del chip de la Radeon 2900, y lo primero que llama la atención (aparte de su extrema complejidad) es la multitud de memorias caché que hay en su interior, cada una especializada en una etapa específica del procesado de imagen 3D.

En la primera etapa de procesado, una serie de procesadores establece la carga de trabajo entre los shaders, decidiendo qué operaciones se van a ejecutar en los hilos de la GPU. La política por defecto favorece en caso de duda las operaciones de píxeles, pero si no entendí mal esto puede cambiarse.

El corazón del procesador contiene 4 unidades SIMD, donde cada una ejecuta una instrucción de tipo VLIW (instrucción de gran tamaño) en paralelo con las demás. Cada unidad descompone la instrucción en instrucciones más pequeñas. A destacar que el hardware está especialmente orientado a operaciones enteras y de tipo MAD (multiplicación y suma). En cuanto a números en coma flotante, me sorprendió saber que no cumplen con la totalidad del estándar IEEE 32.

Las últimas etapas de procesador se encargan de la texturización y filtrado de texturas, aplicación de transparencias y recorte de la escena 3D (es decir, decidir qué triángulos de la escena serán renderizados). Todo el esquema está rodeado por un bus de memoria de doble anillo, con 512 bits de anchura para lectura/escritura. Y en relación a esto, me pareció entender que el encapsulado del chip llevaba dos capas de pines (!!).

La última parte de la charla estaba dedicada a Direct3D 10, la última API de Microsoft para acceder a las funcionalidades 3D. Nos hizo un resumen rápido, del que quizás lo más destacable era el nuevo modelo de memoria unificada así como el soporte a geometry shaders (que aún no termino de entender para qué sirven exactamente, pero parece que permiten cosas tan interesantes como el per-pixel displacement mapping).

Por último, Michael Dogget terminó hablando del futuro de los desarrollos de ATi. Entre las motivaciones de ATi están mejorar la programabilidad y reducir el tamaño mientras se mantiene el rendimiento. También pretenden aumentar la precisión del chip para cálculos en coma flotante (acercándose en lo posible al IEEE) para la computación científica. Este tema interesa a ATi en tanto que la física se está convirtiendo en uno de los caballos de batalla dentro de los videojuegos.

Para terminar, Michael accedió a contestar a unas preguntas. Cómo no, se le preguntó sobre la reciente adquisición de ATi por parte de AMD. La pretensión de ambas compañías es construir una CPU y una GPU en un único chip, lo cual podría suponer un nuevo boom en el mundo de los portátiles.

En un entorno universitario, tampoco podía faltar la pregunta sobre la apertura de los drivers. Aunque ATi es reacia a abrir su hardware para protegerse de problemas con patentes, Michael Dogget cree que de todas maneras es el camino correcto.

NOTA: Corregido error semántico.

No hay twinkie para ti

El diseño de videojuegos ha avanzado en los últimos años. Siendo una disciplina joven, afortunadamente son cada vez más los estudios y libros que aparecen respecto a este tema. Con todo, aprender diseño de videojuegos es una experiencia bastante autodidacta, en el sentido de que son pocos los cursos que se dedican completamente a su enseñanza (cuando al menos, se dedican en parte).

Para comprobar los avances en diseño, basta con comparar un juego de hace un par de décadas con uno que haya salido hace poco. No se trata sólo de las mejoras sustanciales en cuanto a gráficos y sonido, coherentes con el aumento de velocidad de procesamiento del hardware que irremediablemente va asociado al ocio electrónico-interactivo. Se trata de una evolución en el propio núcleo de la jugabilidad, de las reglas y mecánicas a lo largo del tiempo, que convierten la experiencia de jugar a un videojuego en algo divertido e interesante, lejos de frustante y aborrecible. Los videojuegos de hoy en día son mejores que los de ayer (¿o no?).

Todavía queda mucho camino por recorrer. A pesar de tantos y tantos juegos pensados por tantos y tantos diseñadores, aún persisten algunas malas prácticas, algunos fallos de diseño que, a pesar de su gravedad, son más comunes de lo que deberían. Son como tics nerviosos de diseño, que de vez en cuando aparecen incluso en tu juego favorito. Ernest Addams lleva 8 años recopilándolos en su columna Bad Game Designer, No Twinkie!, ayudado por sus fieles lectores.

Esa columna es una cita anual con los errores más flagrantes que se pueden encontrar incluso en los mejores videojuegos de la actualidad. Algunas de las reseñas que realiza Ernest son bastante acertadas, como las referentes a los puzles excesivamente complejos o absurdos que aparecen en algunas aventuras gráficas o la imposibilidad de poder pausar los juegos en cualquier momento.

Otros artículos hacen referencia a los juegos de aventura/exploración donde los protagonistas son capaces de arrastrar contra toda lógica enormes bloques de piedra a través del escenario, o a los juegos de rol donde los enemigos que el jugador combate en abusivos encuentros aleatorios llevan encima objetos de lo más extravagante en su inventario que ni siquiera usan o cuando los usan, luego no se pueden recoger.

Ernest Addams no se centra sólo en errores de mecánica y también dedica unas palabras a los malos manuales/tutoriales y a los fallos de localización o traducción, que muchas veces no son responsabilidad del diseñador, si no que más bien se suelen deber a dejadez o falta de tiempo. No por ello dejan de ser errores que deberían ser evitados.

Por último, algunos muestran un punto de vista más que discutible. Que no se pueda guardar en cualquier momento es una característica que, diseñada convenientemente en un juego, consigue crear una tensión difícil de reproducir de otro modo. Las explosiones limpias, sin apenas escombros, no son sólo una limitación técnica, es que no merece la pena tampoco programar una explosión realista.

En resumen, una serie de artículos que merecen la pena ser leídos y valorados, aunque sólo sea para pasar un buen rato. Para los que quieran llegar más allá, esta recopilación de antipatrones debería ser útil para aquellos que no quieran tropezar dos veces en la misma piedra. Quedo a la espera de una nueva edición de Bad Game Designer, No Twinkie!

Edge nº 16

Faith, la heroína de Mirror's Edge protagoniza la portada del número 16 de la revista Edge, correspondiente al pasado mes de agosto. El paralelismo entre este juego y Fracture va más allá de ser el centro de atención de la revista inglesa en estos últimos meses, ambos juegos pretenden llevar el género de los shooters en primera persona más allá. Buenas noticias, pues, para los amantes de los FPS, que ven cómo su género favorito sigue en alza.

¿Y qué tiene Mirror's Edge (título provisional) de innovador? Pues algo que no tienen muchos otros FPS: tiene cuerpo. Concretamente, tiene tu cuerpo. Bueno, el de tu avatar. Si el invento de DICE funciona, podría marcar el fin de la interfaz cámara-con-brazos con la que se han identificado muchos shooters desde los tiempos de Wolfestein. Mirror's Edge utiliza el parkour como centro de su mecánica, y el cuerpo de tu avatar sirve de guía (o interfaz, si quieres) para realizar ágiles acrobacias por las azoteas de una ciudad utópica y, por ello, decadente.

Queda aún mucho camino por recorrer en DICE para que los jugadores puedan experimentar la sensación de llevar a Faith, de ser Faith. Aún así, los miembros del estudio de desarrollo sueco se muestran muy ilusionados en sus declaraciones a lo largo del artículo que Edge les dedica, y espero que esa ilusión se traduzca en algo de verdad revolucionario.

Pasemos ahora a la otra gran baza de este número de Edge: un reportaje sobre Final Fantasy, con entrevista de regalo a Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de varios juegos de Square-Enix desde 1990 (reconoceréis sus diseños por sus extravagantes e imposibles ropajes, sobrecargados de cremalleras y demás abalorios).

Quizás seis páginas sean insuficientes para resumir la historia de toda una saga que empezó su andadura hace 20 años. Buen reportaje, de todas maneras, que no oculta la preocupación de los que crecimos bajo la apagada luz de los reactores de Mako para luego vivir la lucha de un héroe y sus amigos contra una entidad cósmica cuya maldad hacía palidecer a los directivos más rastreros de Shinra Corp. La preocupación, digo, con la que Square-Enix está explotando su franquicia con la próxima llegada de una vorágine de títulos con el sobrenombre Final Fantasy pegado sin ton ni son. Final Fantasy, que otrora era sinónimo de calidad, prestigio, cuidado, mimo y savoir faire, ha perdido, al menos para mí, ese halo de pureza y grandeza que me estremecía cada vez que se anunciaba un título de esta saga ahora denostada.

Afortunadamente, no todo es oscuridad en la compañía nipona. Subarashiki Kono Sekai, o It's a Wonderful World, es un nuevo action RPG para Nintendo DS del que Edge da cuenta en una pequeña preview. Aunque la estética "hip-hopera" y la temática algo macabra no son de mi agrado, este juego ha llamado la atención por sus combates, que se despliegan en las dos pantallas de la portátil mimada de Nintendo, ofreciendo simultáneamente una doble perspectiva que sería casi imposible en otras consolas.

La zona retro de la revista está dedicada a la segunda parte de Space Channel 5, un juego que, por su particular estilo y rareza, parece hecho para mí :D. Sin embargo, siempre me he quedado con las ganas de probar este juego, pero por lo que se comenta en el artículo su distribución en Europa (al menos, la versión para PS2) ha sido algo escasa. ¿Encontraré alguna copia en ebay a un precio razonable?

Para terminar de comentar la revista, y finiquitar esta entrada que ya me queda larga, hago mención especial del artículo dedicado al Sonic perdido: Sonic X-treme. Este fallido proyecto, nacido bajo las discrepancias de Sega América y Sega Japón, es aún objeto de interés para algunos fans del erizo azul (entre ellos, yo mismo :D). Podéis encontrar algunos vídeos del juego en YouTube; si experimentáis durante su visualización algún mareo, no os preocupéis, es completamente normal :P

EDITO: Cambio parcour por parkour, que parece ser la denominación correcta, y enlazo a la Wikipedia.
EDITO: La segunda foto ha recibido un cambio por parte de su dueño/a. Vuelvo a enlazarla.

Viñetas desde o Atlántico 2007

Un año más he tenido la oportunidad de pasearme por la feria del cómic de La Coruña, que este año ha celebrado su décima edición. De nuevo, parte de los Cantones se han llenado con casetas de diversas y variopintas tiendas de cómics y otros artículos de la esfera más friki.

Una de las novedades de este año es que los organizadores abrieron un blog dedicado a la feria, de manera que podéis encontrar en él información relativa a los autores que visitaron La Coruña y que expusieron sus obras en los diferentes recintos preparados para ello: el kiosko Alfonso, Palexco, etc.

Como curiosidad es la primera vez que veo algo de cosplay en la feria, no fue gran cosa si la comparamos con el Saló del Cómic de Barcelona, pero es señal de que Viñetas desde o Atlántico crece con buen ritmo y es de esperar que en el futuro se convierta un evento de referencia. En comparación con otras ferias del cómic, la coruñesa tiene la virtud de no limitarse a un único recinto cerrado, sino que consigue acercar el cómic a la calle, sobre todo gracias a las estatuas de personajes del cómic colocadas en puntos estratégicos de la ciudad.

En esta ocasión me he hecho con los tres primeros números de Bone, de Jeff Smith, que han sido toda una agradable sorpresa. No me gusta recurrir al tópico de siempre, pero creo que no hay mejor forma de describirlo: Bone es ciertamente un soplo de aire fresco, una aventura entrañable, fantástica y llena de muy buen humor. Además, me encanta la edición que se ha marcado Astiberri, muy cuidada y bellamente coloreada. Lo mejor comprobarlo por vosotros mismos, ya que podéis leer el primer capítulo haciendo clic aquí.

En fin, espero que Astiberri publique pronto el cuarto capítulo de esta saga (en principio, el mes que viene) para poder seguir disfrutando como un niño de la magnífica epopeya de Fone Bone y compañía.

Mundos Digitales 2007 (VI): Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille en Pixar

Este artículo es una continuación de:Termino por fin la serie de artículos relacionados con Mundos Digitales 2007, quizás para alivio de mis lectores. Lucas Ives, hasta hace poco director técnico e ingeniero de software de I+D en Pixar, convertido ahora en Global Technology Lead para la próxima producción del famoso estudio de animación, dirigió la última charla del día, centrada en los desafíos técnicos que tuvo que afrontar el equipo de Pixar en Ratatouille (debido a que su estreno se encontraba cerca, no se habló apenas de Los Increíbles, pese al título de la conferencia).

Así, Lucas Ives comenzó a enumerar los diferentes problemas de caracterizar a los protagonistas de Ratatouille: las ratas. En principio, se había optado por utilizar la tecnología Goo, desarrollada por Pixar para Los Increíbles y que permite modelar el comportamiento de volúmenes asociados a un esqueleto, pero debido a su complejidad acabó descartándose a cambio de usar una estrategia de animación similar a la empleada en Cars.

Para la simulación de multitudes, Pixar esta vez optó por recurrir a la tecnología Massive, en lugar de desarrollar una tecnología propia. Massive, que se utilizó con bastante éxito en el Señor de los Anillos, es capaz de simular el comportamiento de miles de agentes autónomos que son capaces de ver y sentir su entorno y otros agentes que les rodean.

Otro de los grandes retos de Ratatouille fue el desarrollo de una cocina creíble. Se trataba de modelar fluídos y semisólidos que no sólo se comportasen realísticamente, sino que también fueran dirigibles (que se comportaran como los animadores decidiesen). El resultado ha sido, en mi opinión, bastante bueno.

Podría seguir hablando de los retos para animar el pelo o algún detalle de iluminación, pero creo que todos estos problemas palidecen con el que fue el mayor de todos los retos: un cambio de director a mitad de desarrollo de la película, que supuso un cambio de orientación casi completo sobre todo el proyecto. Que Ratatouille haya salido al final adelante es una buena muestra de la determinación que pone la gente de Pixar en cada uno de sus proyectos, algo digno de elogio.

Mundos Digitales 2007 (V): Creación de un corto con un pequeño equipo

Este artículo es una continuación de:La siguiente conferencia a la de Omar Khudari vino a cargo de Jaime Maestro, director creativo de Keytoon Animation Studio, empresa valenciana de animación digital. Jaime se centró en el proceso de creación del corto musical y humorístico The Grandfather of Soul, que podéis ver aquí.

Jaime Maestro no tuvo reparos en explicarnos cada una de las fases del proceso de producción, con la idea de demostrar que es posible conseguir resultados de calidad más que aceptable en poco tiempo (2 meses) y con un equipo reducido, siempre que se lleve a cabo una buena planificación.

Lo sorprendente es que ya prácticamente desde el principio consiguieron definir la forma final del corto, de manera que el proceso de producción consistió en ir poco a poco completando cada escena hasta alcanzar el resultado final. Como la edición del corto prácticamente se realizaba durante todo el proceso de desarrollo, era fácil visualizar qué parte del proyecto estaba ya terminada. A modo ilustrativo, Jaime nos mostró un vídeo editado a mitad del proyecto en el que se veía como cada escena del corto estaba en una fase diferente de producción: había escenas que aún eran storyboard, otras estaban animadas y algunas estaban ya iluminadas y casi terminadas.

En cuanto a la parte técnica del proyecto, Jaime Maestro comentó algunos aspectos que fueron claves en la producción del corto. Por ejemplo, el rigging (es decir, la asignación de vértices del modelo a huesos) del protagonista se llevó a cabo en dos partes: una para la cabeza y otra para el resto del cuerpo. Además, Keytoon desarrolló nuevas herramientas que permitían ahorrar trabajo a los animadores.

El modelado de los personajes se comenzó primero en baja resolución y tomando siempre el escenario del corto como una referencia externa. La iluminación y el render fue un proceso que se llevó a cabo tras muchos tests de colorimetría, que se realizaban mediante minúsculos renders desenfocados para estudiar la predominancia de los colores en escena. El render final se realizó en diversas capas, de manera que era posible asignar un motor distinto adecuado a cada capa.

Jaime Maestro dio bastantes consejos durante la charla para todos aquellos que se animasen a realizar su propio corto. En general, una charla bastante interesante en la que tuve la oportunidad de aprender algunos conceptos sobre la animación digital: el layout o storyboard en 3D que sirve de partida a los animadores, el point caché o versión del modelo sin huesos para el iluminador, etc.

EDITO: Corrijo el título de la entrada.

Mundos Digitales 2007 (IV): The Act

Este artículo es una continuación de:Omar Khudari, CEO y fundador de Cecropia, dio la que sin duda fue la charla más divertida de todo el día, centrada en The Act, del que hablaré a continuación.

La conferencia arrancó, tras unos pequeños problemas técnicos, con una pregunta: «¿Pueden los videojuegos hacerte llorar?» Lo sorprendente no es el cariz de la pregunta, sino que Omar ya se la había planteado en 1993, cuando el negocio de los videojuegos era algo mucho más pequeño de lo que es hoy en día.

Omar distingue dos tipos de videojuegos: juegos casual, sencillos y que son jugados ampliamente, y juegos content-rich, con un mercado mucho más pequeño. Son dos los problemas que este último tipo de juegos tiene para lograr una aceptación más amplia:
  • La complejidad de sus controles. Para ilustrar esto, Omar mostraba en pantalla un mando de Xbox 360.
  • Historias no llaman la atención de la masa de gente. Carecen, parafraseando a Omar, de «a broadly appealing theme». Omar ponía como ejemplo la temática de los juegos de rol, ambientadas en mundos de fantasía repletos de orcos, elfos y caballeros armados que luchan sin cuartel; temas que sólo suelen interesar a un círculo reducido de gente.
Sin embargo, Omar está convencido de que es en los juegos content-rich donde se puede hacer un gran negocio, y se ha propuesto superar los dos problemas mencionados. Ésta es la principal motivación de The Act, que sale a la luz con las siguientes características:
  • Un control extremadamente sencillo, inspirado en el control del mítico Pong. Un sólo pulsador, con un botón que se puede girar a la derecha o a la izquierda. Como control, parece en principio bastante limitado, pero veremos que puede dar mucho juego.
  • Basar la jugabilidad y la historia en la gente, de manera que el juego sea interesante para la gente.
Para ilustrar estas ideas, Omar Khudari nos hizo una demostración de The Act prácticamente de principio a fin. En el juego interpretamos el papel de un ingenuo limpiacristales que está perdidamente enamorado de una enfermera. Nuestro objetivo será infiltrarnos en el hospital para ligar con la mujer de nuestros sueños mientras intentamos salvar a nuestro hermano de un terrible error médico. Os recomiendo echarle un vistazo al trailer para que veáis con vuestros propios ojos el aire cómico y tronchante que se respira en The Act.

La mecánica de The Act es la siguiente: el juego nos sitúa en diversas escenas de la historia; cada escena es como un minijuego donde debemos manejar el control giratorio. Los minijuegos están centrados en los personajes, girar el control en un sentido o en otro se traduce en una acción física o emocional particular (parte de la mecánica consiste en adivinar cuál es la acción en concreto a realizar). La velocidad que imprimamos al control a la hora de girarlo determinará el éxito o el fracaso para completar la escena.

Por ejemplo, en una de las escenas, nuestro protagonista limpiacristales se imagina como dueño de un club nocturno al estilo de Casablanca. De pronto, ve a lo lejos a su amada enfermera sentada en la barra, vestida de traje de noche, sola y algo retraída. Como buenos caballeros que somos, nos acercamos poco a poco a ella para llamar su atención. Al principio, nos apoyamos masculinamente sobre la barra y con aire confiado damos unos ligeros toques a los gemelos de nuestra chaqueta. Nuestra bella damisela se fija en nosotros y empieza a sonreír, así que empezamos a ejecutar un pequeño pase de baile, sin excesiva vehemencia para no asustarla. Pronto, si somos suficientemente hábiles, ella se unirá a nosotros y podremos darle un beso que... oh, nuestro jefe nos despierta con sonoros gruñidos, está muy enfadado porque aún no hemos terminado nuestro trabajo... La historia sigue, con el humor como constante a lo largo del juego.

Prácticamente todo el conjunto de acciones que he comentado de la escena anterior se maneja girando la rueda. Así, si la giramos demasiado rápido nos lanzaremos contra la enfermera y acabará huyendo despavorida, con lo que tendremos que repetir la escena. Si somos demasiado lentos, acabaremos aburriéndola.

Así el juego se desarrolla en una sucesión bastante lineal de cinemáticas y minijuegos en la que se va recorriendo el esquema clásico y que tan buenos resultados ha dado desde tiempos inmemoriales: el viaje del héroe. Para internacionalizar aún más el juego, los personajes no tienen voces pero tampoco las necesitan dado que por el contexto y por sus gestos casi entiendes perfectamente lo que se dicen en cada momento.

Para la realización de The Act, Omar Khudari y su equipo tuvo la suerte de contar con muchos de los animadores que se quedaron sin trabajo cuando Walt Disney cerró sus estudios en Orlando. El resultado son animaciones de una calidad asombrosa, y un regustillo a los buenos y viejos dibujos animados de antaño.

La linealidad de The Act es quizás su aspecto más criticable, pero Omar está convencido de que no se pueden aplicar los principios que dan lugar a una buena historia si es el jugador el que la construye. En todo caso, The Act, que está montado actualmente como una máquina arcade en tres o cuatro sitios escogidos, está teniendo bastante éxito de crítica y lo que es mejor: se está convirtiendo en un juego social que los jugadores tienden a jugarlo en parejas. Este comportamiento ha sido algo totalmente inesperado para el equipo de Cecropia, pero Omar no tiene ningún problema en jactarse de ello: «dos personas pagan más que una».

EDITO: Corrijo un error semántico.

Edge nº 14 y nº 15

Hago un pequeño descanso de mis artículos sobre Mundos Digitales para hablar brevemente de los dos números atrasados que llevo de Edge.

El número 14, correspondiente al mes de mayo, sigue en la misma línea del 13 de respetar la portada original inglesa sin añadir ningún titular. El juego protagonista de este número ha sido Fracture, el juego de LucasArts que pretende aportar un innovador diseño al terreno de los FPS de la nueva generación.

Empiezo a pensar que el mercado de videojuegos se mueve por ciclos: últimamente andamos algo saturados de juegos de acción y disparos, vamos, los shooters: Gears of War, Haze, Halo 3, Crysis y alguno que me dejo. Pero bueno, es lo que toca ahora. Atrás quedaron aquellos tiempos donde otros géneros estaban en alza: los juegos de plataformas, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia, etc, también tuvieron su época dorada.

Y ahora Fracture nos propone un FPS con armas capaces de alterar el escenario como si fuera plastilina. El que llegue o no a triunfar quizás no dependa tanto de las nuevas ideas que pueda aportar Fracture al género de los juegos de acción, sino de la prisa que se dé Lucas Arts para publicarlo antes de que este ciclo del mercado termine.

Nintendo, hacia la victoria. Así reza el titular del número 15, mes de junio, de Edge, con impresionante portada con el mando de la Wii como protagonista. «Quien arriesga, gana» es la forma que tiene Edge de resumir los últimos 25 años de la historia de Nintendo. Y aunque puede que algún nintendero sienta la tentación de enmarcar la revista, no puedo dejar pasar por alto que en este número la editorial española haya perdido dos buenas costumbres: mantener la portada inglesa intacta y vender la revista envuelta en un plástico protector. Lástima.

El reportaje sobre Nintendo, interesante y curioso, no hace sombra al que viene un poco más adelante: «Tienes 60 segundos». De poco más tiempo disponen los diseñadores para causar una impresión favorable a los jugadores que anime a seguir jugando, para explicar la mecánica básica de juego. El artículo hace un repaso de los primeros minutos de juego de varios títulos muy conocidos, analizando cómo resuelven este problema.

La mayor parte de los juegos suele tener unos primeros niveles de tutorial que funcionan como si un «jugador avanzado» diera consejos a los jugadores novatos del tipo «para mover la cámara, mueve el stick analógico derecho» o «para hablar con un personaje, pulsa X cuando estés a su lado». Algunos suspirarían por tutoriales inteligentes, que sólo ayudasen allí donde el jugador realmente lo necesita. Yo me quedo con diseños de juego más inteligentes, como el de Civilization, donde la propia estructura del juego se va desarrollando progresivamente y el aprendizaje resulta más natural.

Como bien señala el artículo, no sólo Civilization se va abriendo poco a poco al jugador para que el proceso de aprendizaje se convierta en una curva suave que crece a lo largo de todo el juego y en sucesivas partidas. Juegos como Super Mario 64 o Ecco The Dolphin incluyeron en su época una zona de libre entrenamiento, donde el jugador podía experimentar y mejorar sus habilidades.

La sección Va de Retro está dedicada a Nights into Dreams. Ahora que va a salir una continuación en Wii, me ha parecido interesante descubrir este juego tan alabado por los pocos que tuvieron la oportunidad de disfrutar de él en la época de Saturn. De todas formas, lo poco que he visto del nuevo Nights me ha decepcionado sumamente: ¿se convertirá el sueño de Nights en una pesadilla?

Para terminar, la sección A fondo comenta un par de dispositivos que permitirían controlar en el futuro los juegos con la mente. A pesar de los beneficios (no sólo a nivel de ocio) que podrían tener estos dispositivos, soy algo escéptico en cuanto a la viabilidad de un aparato que tienes que ponerte encima para poder usarlo. El tiempo dirá...

¡Mi blog no es spam!

Hoy Blogger me ha dado una desagradable sorpresa. Resulta que los robots de Blogger han detectado mi blog como un blog de spam y lo han bloqueado: no me deja publicar artículos, sólo almacenarlos como borrador.

Si podéis leer esta entrada, querrá decir que las cosas han ido bien, que un «empleado de Blogger» ha revisado mi blog y le ha dado el visto bueno. Mientras espero a que eso ocurra, pienso en lo irónico que puede llegar a ser el futuro de la robótica:

Hemos recibido tu solicitud de desbloqueo el 28 de julio de 2007. En nombre de los robots, te pedimos disculpas por haber bloqueado tu blog, ya que no se trata de spam. Ten un poco de paciencia mientras estudiamos tu blog y verificamos que no es spam.


En nombre de los robots...

Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos

Este artículo es una continuación de:Terminada la charla sobre convergencia entre videojuegos y cine, cada grupo de ponentes realizó una presentación de sus "productos":

Gamelab

El primero en hablar fue Iván Lobo, que habló de Gamelab, una serie de conferencias à la Game Developers Conference que han tenido lugar del 9 al 13 de este mes en la Universidad de Oviedo, y que por fortuna uno de los chicos de Anaitgames ha tenido a bien cubrir, a pesar de coincidir prácticamente en fechas con todo un renovado E3. Poco que añadir aquí, recomiendo visitar la página oficial de Gamelab y sobre todo los artículos de Anait si queréis más información.

Cálico Electrónico

Lo siento, pero no soporto Cálico Electrónico. Su zafio sentido del humor llega a provocarme desagrado; pero la realidad es que han montado un gran negocio alrededor de un producto inicialmente gratuito: las aventuras de Cálico Electrónico se pueden ver en cualquier navegador web sin mayor coste que la factura de vuestro operador telefónico a final de mes. En fin, los de Nikodemo pretenden lanzar también un videojuego a través de Internet y algo comentaron de una película.

Arvirago

Turno de Gonzo. Mientras un técnico intentaba infructuosamente conectar el portátil al proyector, Gonzo nos explicó un poco en qué consistiría Lord of Creatures, su próxima creación para PC y Xbox 360. Con un presupuesto de entre 8 y 9 millones de euros y hasta 80 personas en plantilla, Lord of Creatures permitirá a los jugadores combatir con su personaje y varias criaturas con distintas habilidades en un mundo online (la primera parte del juego, eso sí, será offline).

Gonzo no supo encuadrar bien Lord of Creatures dentro de un género concreto. Es una especie de juego de rol (por las habilidades del personaje y sus criaturas), Magic (por la selección de criaturas para el combate: sólo puedes llevar un número limitado de ellas) y Pokémon (por aquello de coleccionar tus criaturas). Aunque Gonzo insistió en que el concepto de juego era totalmente original —y probablemente lo fuera hace 4 años, cuando empezó a desarrollarse el juego si mal no recuerdo—, la sombra de Spectrobes es alargada.

Finalmente, el técnico fue incapaz de conectar el portátil, así nos quedamos sin ver vídeos de Lord of Creatures (de momento).

Filmax y Revistronic

Hervé Pillot hizo un buen resumen del postmortem de los videojuegos basados en Donkey Xote, película de Filmax que se estrenará a finales de este año si no me equivoco. Aunque el diseño de los juegos se llevó en paralelo junto con la creación de la película, Revistronic tuvo tan sólo 12 meses para producir 3 juegos de la franquicia Donkey Xote (afortunadamente, con el apoyo de Pixel Graphics): un juego de plataformas para PC/PS2, otro de carreras para PSP y una colección de minijuegos para Nintendo DS.

Aparte de las ventajas y desventajas que puede tener trabajar con una franquicia, me quedo sin duda con este dato que desconocía: antes de empezar a desarrollar un juego para una consola, el fabricante de dicha consola debe revisar el diseño, pues es él quien decide qué tipo de juegos y géneros son los más adecuados para su hardware.

Alia3D y Continental

Continental es una empresa cinematográfica gallega que ha decidido entrar en el negocio de los videojuegos apostando por un producto en el que no han querido pecar de excesivamente ambiciosos, buscando rentabilidad desde el primer día.

ELE (Evento Ligado a la Extinción), desarrollado por el ¿joven? estudio ¿gallego? Alia3D (no he encontrado una página web a la que hacer referencia), es un FPS casual basado en los siguientes puntos:
  • Diseño llamativo y abordable desde un presupuesto reducido. Que yo conozca, es el primer FPS de personajes cartoon y cabezones en escenarios con texturas e iluminación realista. Desde mi punto de vista éste es un punto crítico, pues los jugadores de FPS suelen buscar gráficos los más elaborados posibles (aunque luego venga Duke Nukem a llevarme la contraria).
  • Gran trabajo de guión, que se desarrolla a lo largo del juego, en la escuela iniciada por Half Life —no, no se me ha pasado la referencia a Gordon Freeman que aparece en la interfaz del casco del protagonista.
  • Desarrollo rápido. Como prueba de ello, su pipeline les permitió llegar a un ritmo de producción de 3 personajes completos por semana.
ELE saldrá a un precio aproximado de 15-20 € y puede que se distribuya en kioskos, aunque la realidad es que aún están buscando un distribuidor.

Arvirago (de nuevo)

Arañando más tiempo del que en principio estaba planeado, Gonzo consiguió mostrarnos al fin (creo que por mediación de otro portátil y un lápiz USB) varios vídeos, personajes y concept art de Lord of Creatures. El juego tiene muy buena pinta y visualmente está actualizado a lo que se espera ahora de la next-gen (los mapas de normales y el Zbrush obran maravillas).

Dado que los ataques de los monstruos se pueden mezclar de varios miles de formas, existe el peligro de que aparezcan combinaciones que sean casi invencibles (sobre todo, en un entorno online donde se anima el jugador contra jugador). Aunque Gonzo confesaba que daba gusto ver a los jugadores crear combinaciones que ni ellos habían imaginado, ¿estará Arvirago preparada para enfrentarse al reto de no sólo terminar, sino también mantener un juego tan emergente e impredecible como puede ser Lord of Creatures?

Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine

Bajo el epígrafe de Foro Internacional de Videoxogos y al auspicio del Cluster Audiovisual Galego y la Fundación Caixa Galicia, Mundos Digitales contó con una serie de conferencias relacionadas con videojuegos. Tuve la oportunidad de asistir al coloquio sobre la convergencia entre los videojuegos y el cine, en la que participaron los siguientes ponentes:
Estaba previsto que, previamente, Sony Suzuki, ejecutivo de IBM Global Engineering Services, diese una conferencia sobre El cambio de paradigma en la industria del videojuego interactivo, pero finalmente no pudo asistir debido a «un problema personal».

De todos los ponentes, Gonzo sin duda era el más carismático de todos. El creador de Commandos se mostró muy ufano durante toda la charla, lo que ayudó a crear un ambiente distendido y, a veces, de cachondeo.

El primer tema que se trató fue si las productoras convencionales estaban preparadas para desarrollar contenido interactivo basado en sus propias marcas. La opinión general de la mesa, salvo una voz discordante, fue de que actualmente se encuentran totalmente discapacitadas. Esto es en parte porque la estructura de las productoras de cine es completamente diferente a los estudios de desarrollo de videojuegos.

Los videojuegos derivados de marcas son, generalmente, productos poco innovadores. Hay que tener en cuenta que su tiempo de desarrollo es muy limitado (el juego debe estar listo para el estreno de la película). Estos videojuegos no son más que productos de merchandising, subrogados a una franquicia nacida en otra industria diferente.

Gonzo aprovechó la ocasión para lanzar una de sus frases lapidarias: «El videojuego no existe». Con esto quería decir que el videojuego es una industria relativamente joven, sin precedentes, y que además ha mutado mucho con el tiempo. No existe ninguna guía que sirva de fórmula de producción. Gonzo ve al videojuego como un producto industrial, y considera perverso cualquier otro planteamiento. Queda sitio para la creatividad, sí, pero lidiando siempre con los intereses empresariales de los productores y distribuidores.


Fagocitación. Así es como ve Gonzo la relación entre las industrias del videojuego y del cine. El videojuego ha aprovechado técnicas del mundo del cine, pero en el futuro, el videojuego dominará por completo el mercado audiovisual. Las industrias convencionales están obsoletas, sus productos son anticuados, porque lo que el usuario demanda hoy en día es interactividad.

En mi opinión, quizás sea demasiado premeditado condenar a la industria audiovisual actual al ostracismo como ya hecho Gonzo. Quizás sea cierto que no están viviendo sus mejores tiempos —medidas como el famoso canon parecen acentuar este hecho, los últimos coletazos de una industria musical que se muere—, pero la realidad, recalcitrante y terca en ocasiones, es que aún estamos lejos de hablar de una industria del videojuego masificada. Casi todo el mundo ve la tele, ¿cuántos juegan habitualmente a algún videojuego?

Volviendo a los videojuegos derivados de otros productos audiovisuales, la estrategia más óptima debe pasar por la integración, es decir, el desarrollo conjunto del producto audiovisual (la película) y del producto interactivo (el videojuego). Una campaña de marketing construida de esta forma serviría para arrastrar flujos de usuarios desde el medio interactivo al no-interactivo, y viceversa, enriqueciendo ambos mercados. Como ejemplo, se mencionó la película Matrix Reloaded, que salió acompañada del videojuego Enter The Matrix, que complementaba parte de la historia de la saga.

Los videojuegos pueden adaptarse rápidamente a la sintaxis de Internet porque, en cierto sentido, ambos medios comparten una misma naturaleza: jugadores y cibernautas que se mueven en mundos virtuales. Un videojuego, como ya lo hace Internet, podría vender productos dentro de sí mismo. Durante el visionado de una película, por contra, no es posible comprar ningún producto.

De esta forma, para Gonzo los medios audiovisuales tradicionales (en especial, cine y música) quedarán embebidos por el videojuego. Esta visión, tan apocalíptica para las grandes productoras, no era compartida por todos los miembros de la mesa. Se arguyó que, aún en el hipotético caso de que Internet se convierta en el futuro en un gran videojuego, siempre quedará un nicho de mercado para los medios más clásicos. Como ejemplos, la pintura o el teatro, cuya desaparición se había augurado hacía tiempo, aún existen a día de hoy.

La réplica de Gonzo no se hizo esperar. Insistió en que la pintura sobrevive únicamente gracias a la especulación, y que de todas maneras ya hay una forma de arte que ha muerto por culpa del videojuego: el cómic, que apenas malvive en EEUU y Francia. Gonzo está plenamente convencido de que el usuario que demanda productos de ocio de rápido consumo pedirá para satisfacer sus necesidades de entretenimiento productos interactivos.

Como podéis observar, aunque la charla trataba sobre videojuegos y cine, ésta acabó derivando hacia otros temas, cosa que no me molestó en absoluto. Termino con unas breves anotaciones que se apuntaron durante la conferencia:
  • Nintendo ha conseguido atraer a las mujeres a los videojuegos, pero Gonzo cree que el mercado femenino puede seguir creciendo gracias a los chats con contexto (chats con avatares virtuales en entornos interactivos). Al igual que los videojuegos, los chats crean un círculo mágico de impunidad que es atractivo para sus usuarios.
  • El retorno de inversión de los medios audiovisuales tradicionales está principalmente en el merchandising y en la venta de otros productos que no se pueden digitalizar. Los que sí se pueden digitalizar, la gente los consigue gratis gracias al Emule o similares.
  • Los videojuegos pueden funcionar como canal de fidelización. La acumulación de bienes virtuales, los pagos mensuales, los micropagos, etc, son estrategias que ya han demostrado su validez.
  • Publicidad en los videojuegos. Gonzo no le ve mucho futuro, pero no deja de ser a día de hoy un negocio disruptor.
La charla se alargó tanto que al final sólo hubo tiempo para un par preguntas. En conjunto estuvo bastante entretenida. Gonzo ha acaparado bastante protagonismo en mis comentarios, obviamente por dos razones: era el único ponente que conocía de antes y, como ya dije antes, era sin duda el más carismático de todos.

A continuación del coloquio, cada ponente hizo una presentación de sus productos, pero eso será el tema de mi siguiente entrada acerca de Mundos Digitales.

Mundos Digitales 2007 (I)

Mundos Digitales es un ciclo de conferencias y talleres relacionadas con las llamadas artes digitales, esto es, con el diseño y la animación digital junto con los videojuegos que tiene lugar cada año en La Coruña. He tenido la oportunidad de asistir a las conferencias del día 4 de este mes, centradas en su mayor parte en videojuegos, que era la parte que más me interesaba.

La sede de Mundos Digitales este año era el edificio de la Fundación Caixa Galicia, donde, por cierto, hay estas semanas una exposición de la película del Señor de los Anillos. Junto con la acreditación, a los asistentes nos regalaron una mochila-bandolera bastante grande junto con el programa de actividades. La mochila contenía un libro explicativo de las distintas conferencias y los conferenciantes, un cuaderno de notas del Señor de los Anillos y un bolígrafo. Ciertamente, me hacía falta una bandolera nueva y más grande, porque siempro llevo un montón de cosas y la que estaba usando hasta ahora me quedaba bastante justa.

Las conferencias a las que he asistido en concreto han sido:
  • Convergencia entre los videojuegos y el cine.
  • The Act.
  • Creación de un corto con un equipo pequeño: The Grandfather of Soul.
  • Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille.
En los siguientes artículos hablaré de los temas que se han tratado en las distintas charlas.

EDITO: Corrijo un error de ortografía.

Nunca volverá a ser como antes

O puede que sí; que el peligro de lanzar frases tan categóricas es que después alguien puede echártelas en cara (olvidando que lo que se cuenta en un blog es opinión personal). Yo creo que desde luego como antes no volverá a ser, y mejor, lo dudo mucho.

Hablo de Final Fantasy VII. Recientemente han vuelto a salir rumores de un posible remake de Final Fantasy VII. Y una vez más, Square ha vuelto a negarlos. Llevamos tanto tiempo oyendo rumores de lo mismo, y lleva tanto tiempo Square negándolos con tanta insistencia, que cabe pensar que las sospechas de que en las oficinas de la productora japonesa Sephirot vuelve a afilar su larga katana no son del todo infundadas.


Muchos fans de Final Fantasy VII claman por un remake de su juego favorito. Desean volver a sentir lo mismo que sintieron cuando Cloud salta de aquel tren con un teatral brinco y aparece por primera vez en pantalla —dando la espalda al jugador, por cierto, toda una declaración de intenciones— mientras Barret insiste con un airado gesto en que deben darse prisa. Quieren sonreír ante los divertidos exabruptos de Don Corneo, enfadarse por la absoluta malicia del profesor Hojo, llorar por...

Volver a tomar el sol del mediodía en la playa de la Costa del Sol, sorprenderse ante las mil luces de colores que iluminan Gold Saucer, relajar su espíritu al escuchar la hipnótica melodía del Cañón Cosmo durante aquel eterno atardecer (oh, cómo me gusta esa melodía), ... Son experiencias que estuvieron bien en su tiempo, cuando éramos unos jovenzuelos imberbes con mucho tiempo libre y no salíamos de nuestro asombro al contar los tres discos que contenía la caja del juego.

Pero nos hemos curtido y aquel tiempo ahora endulzado por la nostalgia no volverá. Siempre nos quedará su recuerdo. Confiar en que un remake de Final Fantasy VII nos devuelva a nuestra infancia videojueguil es sólo engañarnos a nosotros mismos. Pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor sólo sirve para que no podamos disfrutar del presente.

No imagino a un Cloud de un millón de polígonos metido en una bañera junto con una decena de fornidos hombretones, ni rascándose la nuca cuando nos daba a entender que estaba contento, ni saltando con ese particular estilo (brazos arriba y piernas estiradas) con la misma gracia e inocencia que tenía el Cloud original y superdeformed de apenas cien polígonos.

Gran parte de Final Fantasy VII estuvo y está en nuestra imaginación. Personalmente, prefiero que siga ahí.

Joost y otras cosas del software privativo

Pues no, al final no me he apuntado a lo de Joost. Y eso que tampoco lo tenía tan difícil; me bastaba con ir a esta página, poner mi dirección de correo y a los pocos minutos recibía una invitación. Sí, lo hice, les di mi dirección de correo; la invitación tardó un poco más de la cuenta en llegar, pero al final me llegó. Sin embargo, en el último momento, decidí que no valía la pena.

De acuerdo, Joost es televisión a la carta (pero a la carta de verdad de la buena, no como en las cadenas de cable o satélite) y en alta definición, puede que la televisión del futuro incluso. Porque la televisión que tenemos ahora, ¡ay amigos!, está claro que se ha quedado arcaica, desfasada, un trasto viejo que ahora mismo sólo sirve para enchufarle la consola o nuestro centro multimedia favorito (llámanle media center allende estos mares) —bueno, los martes dan House por cuatro (todo-en-minúsculas), y aún se deja ver.

¿Pero por qué caray tengo que instalarme un programa en el ordenador para acceder a Joost? Mal, muy mal. No me apetece llenar el disco duro con más programas. A ver, señores de Joost, prácticamente todo usuario que accede a Internet tiene ya instalado en su ordenador un poderoso software que a poco que se esfuercen es capaz de hacer maravillas. Hay varias versiones, la que yo uso en concreto se llama Firefox.

Tengo cierta aversión a todo software gratuito que no ha sido debidamente forjado con una licencia del gremio de herreros FSF. ¿Quién sabe lo que trae bajo sus entrañas el programa ese de Joost? ¿Un keylogger? ¿Alguna especie de troyano, espía o malware? Quizás no tenga nada de eso, pero como no me fío, pues nanay.

¿Qué harás, Joost, cuando YouTube empiece a ofrecer desde su página vídeos de alta calidad (tanto en contenido como en resolución)? No te veo futuro, sencillamente. Y si algún día tengo que comerme mis palabras, si algún día Joost se convierte en el estándar de facto para la nueva televisión, vamos, que si algún día todo el mundo ve House a través de Joost, pues me como mis palabras sin problema, que «el que tiene vodka, se equivodka».

Y vosotros, que os bajáis programas de Softonic como si de un maravilloso cuerno de la abundancia se tratara, sabed que en realidad no sabéis lo que os estáis bajando. Porque me cuesta creer que alguien ofrezca algo gratis a cambio de nada; y si lo hace por una causa altruista, pues no entiendo qué problema tiene en liberar su código. ¿O es que tiene algo que ocultar?

EDITO: Corrijo un fallo en la primera línea :S.
EDITO: El contenido del enlace a Softonic corregido.

Edge nº 13

Pues esta es la quincuagésima entrada del blog. ¿Qué os parece el blog? Podéis usar los comentarios para dar vuestra opinión. Mientras tanto, hablaré del décimo tercer número de Edge España.

Me complace que se haya mantenido la misma política que el número anterior respecto a la portada, es decir, sin titulares que oculten el tema principal de la misma. En este número, Edge saca su particular oráculo para intentar contarnos qué nos traerá el futuro de los videojuegos: jugadores más adultos, hardware gradual, contenido creado por el usuario, juegos serios y distribución directa son algunas de las tendencias que Edge adivina como promesas de futuro. Como toda especulación, debe ser cogida con pinzas.

Sean acertadas o no las predicciones de Edge, el reportaje sobre avatares, al menos desde el punto de vista del diseño y la psicología, me ha parecido mucho más interesante. La forma y el comportamiento del personaje principal de un videojuego, del personaje que será controlado por los jugadores, no es un tema baladí. Recurriendo a mi querido Rules of play, hay varios niveles de significado en la relación que establece el jugador y su avatar: el avatar es el jugador, y también es una herramienta del jugador, todo ello de manera simultánea.

Ha habido algo de polémica respecto a las notas que ha puesto Edge en este número. A este respecto, me gustan bastante las notas que pone Edge, aunque suele ser bastante implacable con las segundas partes que no aportan nada nuevo a la saga. De nuevo, a pesar de que la nota de cada análisis aparece casi escondida al final del artículo, sin apenas destacar, hay gente que sigue usándolas como baremo para valorar la calidad de las revista. Además, parece que hay juegos que han nacido para llevar una determinada nota, y cuando Edge discrepa, se arma revuelo.

Por lo demás, ha sido un número bastante anodino. La edición británica de Edge no está pasando por un buen momento, pero espero que mañana pueda encontrar en el kiosko el número 14.

Videojuegos 2.0

Hablamos de web 2.0 refiriéndonos a aquellas páginas web en las que el usuario es el protagonista. Antes que un conjunto de tecnologías, la web 2.0 se puede definir por las siguientes dos características:
  • El usuario construye un espacio propio dentro de la web 2.0. Lo construye para sí, en su propio beneficio. Lo amolda a su gusto, con las herramientas de que la web dispone.
  • Mientras el usuario construye su espacio, participa en la construcción de un espacio global. Así, el usuario se beneficia de lo que ofrecen el resto de usuarios de la web.
Estos son los principios que rigen sitios web como Flickr y del.icio.us. También podemos enmarcar los blogs dentro de la web 2.0, pero antes de que los blogs se convirtiesen en un fenómeno masivo de la red, ya estaban por ahí los foros como sitios en los que poder compartir tus aficiones y dar tu opinión sobre cualquier tema. Las tecnologías que hacen hoy en día posible la web 2.0 tienen nombres tan rimbombantes como javascript, xml o rss, pero son sólo eso: tecnologías.

Dos características que pueden tener más o menos fuerza dependiendo del espacio web del que tratemos, pero que terminan por generar comunidades de usuarios. Las comunidades de usuarios refuerzan el comportamiento participativo de los sitios web 2.0, son fundamentales para su funcionamiento. Los usuarios construyen su espacio, pueden participar en la construcción del espacio de los demás y el beneficio es mutuo.


Los videojuegos también crean comunidades. Lo hacen de manera tan natural como cualquier otra actividad humana: como lo hacían los gremios hace varios siglos, como lo hacen ahora los clubes de aficionados. Los videojuegos pueden dar un paso más y adoptar también la filosofía 2.0.

Más allá de microtransacciones, juegos por capítulos y publicidad ingame, creo vislumbrar una tendencia en el futuro a crear comunidades de jugadores más participativas. No es del todo un invento nuevo, desde hace muchos años muchos videojuegos tienen asociados grupos de personas que amplían la experiencia del juego en sí: clanes, modders, etc.

Pero un paso más allá es participar jugando. Se trata de que todos los jugadores participen inevitablemente en la experiencia global del juego, de la misma manera que todos los usuarios de una web 2.0 construyen el espacio global de esa web. Los MMORPGs han iniciado este camino, demostrando que es posible que miles de jugadores jueguen juntos en un mismo espacio. Sin embargo, los MMORPGs no permiten a sus jugadores alterar demasiado el espacio de juego, y mucho menos construirlo completamente... o no.

¿Podemos considerar exponente de la tendencia 2.0 el juego Second Life? Es cierto que los jugadores de Second Life pueden crear su propio contenido. Sin embargo, el sentido de «comunidad que comparte» se ve aquí envilecido debido a las transacciones comerciales con dinero real que tienen para conseguir contenidos. Los jugadores de Second Life construyen cosas para luego venderlas, otros se conectan para comprarlas y después enseñárselas a los demás en el enorme escaparate virtual que Linden Lab ha montado. Y el invento funciona amparado principalmente en la publicidad que ha recibido en los medios de comunicación.

Los videojuegos 2.0 son un lienzo el blanco compartido donde cada jugador se reserva un pequeño espacio junto con un pincel y una paleta de colores. Un buen ejemplo de lo que puede suponer un videojuego 2.0 está aún por llegar, y tendrá el curioso nombre de Spore. En este juego los jugadores diseñan su propia raza, controlan su evolución y pelean por la supervivencia en el universo contra otras razas de criaturas, que han sido diseñadas por otros jugadores y están almacenadas en un servidor central.

Spore no es MMOG, pues los jugadores no necesitan estar necesariamente conectados para jugar ni combaten unos contra otros. Spore es un juego construido por sus jugadores. Un sistema de cartas coleccionables animará a los jugadores a explorar otros planetas del universo de Spore y descubrir nuevas razas.

Little Big Planet puede considerarse como otro ejemplo de esta filosofía. Durante su presentación en la Game Developers Conference se mostró un vídeo de su editor de niveles. Hasta cuatro jugadores pueden construir en equipo un nivel de juego y posteriormente colgarlo en la red, donde el resto de la comunidad podrá probar y evaluar el nivel (hasta se mostró un ranking mundial de niveles construidos por los usuarios). Construir el nivel es parte del juego de Little Big Planet. Aunque no de forma tan automática como en Spore, los jugadores participan en la construcción de una experiencia global de juego.


Parece que se abre un nuevo campo en el mundo de los videojuegos. Queda por saber si esta filosofía tendrá realmente éxito y creará escuela. Creo que una vez más la industria vuelve a mirar a Will Wright con atención.

El precio de algunos videojuegos

Hay muchas cosas en este mundo realmente difíciles de entender: el precio en tienda de algunos videojuegos es una de ellas.

Hace unas semanas pagué cerca de 40 € por el Phoenix Wright, un juego de Nintendo DS realmente brillante. Tiene una duración de 10-15 horas; es decir, que me ha costado cerca de 4 € la hora de juego. Hace dos años mi hermano pagó cerca de 40 € por el Civilization IV, un juego de PC realmente brillante. Tiene una duración casi infinita; es decir, que lo que mi hermano ha pagado por una hora de juego al Civ4 es inapreciable comparado con lo que yo he pagado por Phoenix Wright.

Sí, las comparaciones son odiosas, pero lo que voy a contar a continuación es aún más sangrante. ¿Cuánto le ha costado a Capcom el desarrollo de Phoenix Wright? Tiene un buen guión y bonitos dibujos, sí, pero no es más que una aventura conversacional salpicada de torpes animaciones (muy expresivas, eso sí, no las cambiaría). ¿Cuánto le ha costado a Firaxis desarrollar Civilization IV? Estamos hablando de un complejo juego de estrategia que se ambienta en un gran mundo tridimensional estupendamente diseñado y animado. Ni punto de comparación.

Si cogemos la vara de medir que se utilizó para poner precio a Phoenix Wright, mi hermano debería haber pagado unos 1000 € por Civilization IV, y puede que me quede corto. La cosa empeora si además tenemos en cuenta que el Phoenix Wright de DS no es más que una reedición de un juego que había aparecido para Gameboy Advance, con algunas mejoras y un nuevo caso.

Los videojuegos son productos de lujo, son piezas de software, ergo, son caros. Pero algo malo ocurre cuando juegos como Phoenix Wright valen tanto como un Civilization IV: como no me creo que 2K Games pierda dinero con cada Civ4 vendido, tengo que llegar a la conclusión de quien quiera que distribuya Phoenix Wright (¿Nintendo quizás?) me está timando con total impunidad.

Lejos de rendirme a la piratería, prefiero usar este blog para lanzar un sonoro ¡Protesto! contra estas deshonestas prácticas (y si no, que venga alguien a justificarme el precio de Phoenix Wright). Quizás sea cierto: la culpa es nuestra por comprar juegos con un precio injustificable. Pero luego van las distribuidoras y nos amenazan con que no traen juegos a España porque no hay quien los compre. Claro, a ese precio...