Edge nº 14 y nº 15

Hago un pequeño descanso de mis artículos sobre Mundos Digitales para hablar brevemente de los dos números atrasados que llevo de Edge.

El número 14, correspondiente al mes de mayo, sigue en la misma línea del 13 de respetar la portada original inglesa sin añadir ningún titular. El juego protagonista de este número ha sido Fracture, el juego de LucasArts que pretende aportar un innovador diseño al terreno de los FPS de la nueva generación.

Empiezo a pensar que el mercado de videojuegos se mueve por ciclos: últimamente andamos algo saturados de juegos de acción y disparos, vamos, los shooters: Gears of War, Haze, Halo 3, Crysis y alguno que me dejo. Pero bueno, es lo que toca ahora. Atrás quedaron aquellos tiempos donde otros géneros estaban en alza: los juegos de plataformas, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia, etc, también tuvieron su época dorada.

Y ahora Fracture nos propone un FPS con armas capaces de alterar el escenario como si fuera plastilina. El que llegue o no a triunfar quizás no dependa tanto de las nuevas ideas que pueda aportar Fracture al género de los juegos de acción, sino de la prisa que se dé Lucas Arts para publicarlo antes de que este ciclo del mercado termine.

Nintendo, hacia la victoria. Así reza el titular del número 15, mes de junio, de Edge, con impresionante portada con el mando de la Wii como protagonista. «Quien arriesga, gana» es la forma que tiene Edge de resumir los últimos 25 años de la historia de Nintendo. Y aunque puede que algún nintendero sienta la tentación de enmarcar la revista, no puedo dejar pasar por alto que en este número la editorial española haya perdido dos buenas costumbres: mantener la portada inglesa intacta y vender la revista envuelta en un plástico protector. Lástima.

El reportaje sobre Nintendo, interesante y curioso, no hace sombra al que viene un poco más adelante: «Tienes 60 segundos». De poco más tiempo disponen los diseñadores para causar una impresión favorable a los jugadores que anime a seguir jugando, para explicar la mecánica básica de juego. El artículo hace un repaso de los primeros minutos de juego de varios títulos muy conocidos, analizando cómo resuelven este problema.

La mayor parte de los juegos suele tener unos primeros niveles de tutorial que funcionan como si un «jugador avanzado» diera consejos a los jugadores novatos del tipo «para mover la cámara, mueve el stick analógico derecho» o «para hablar con un personaje, pulsa X cuando estés a su lado». Algunos suspirarían por tutoriales inteligentes, que sólo ayudasen allí donde el jugador realmente lo necesita. Yo me quedo con diseños de juego más inteligentes, como el de Civilization, donde la propia estructura del juego se va desarrollando progresivamente y el aprendizaje resulta más natural.

Como bien señala el artículo, no sólo Civilization se va abriendo poco a poco al jugador para que el proceso de aprendizaje se convierta en una curva suave que crece a lo largo de todo el juego y en sucesivas partidas. Juegos como Super Mario 64 o Ecco The Dolphin incluyeron en su época una zona de libre entrenamiento, donde el jugador podía experimentar y mejorar sus habilidades.

La sección Va de Retro está dedicada a Nights into Dreams. Ahora que va a salir una continuación en Wii, me ha parecido interesante descubrir este juego tan alabado por los pocos que tuvieron la oportunidad de disfrutar de él en la época de Saturn. De todas formas, lo poco que he visto del nuevo Nights me ha decepcionado sumamente: ¿se convertirá el sueño de Nights en una pesadilla?

Para terminar, la sección A fondo comenta un par de dispositivos que permitirían controlar en el futuro los juegos con la mente. A pesar de los beneficios (no sólo a nivel de ocio) que podrían tener estos dispositivos, soy algo escéptico en cuanto a la viabilidad de un aparato que tienes que ponerte encima para poder usarlo. El tiempo dirá...

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