- Mundos Digitales 2007 (I).
- Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine.
- Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos.
La conferencia arrancó, tras unos pequeños problemas técnicos, con una pregunta: «¿Pueden los videojuegos hacerte llorar?» Lo sorprendente no es el cariz de la pregunta, sino que Omar ya se la había planteado en 1993, cuando el negocio de los videojuegos era algo mucho más pequeño de lo que es hoy en día.
Omar distingue dos tipos de videojuegos: juegos casual, sencillos y que son jugados ampliamente, y juegos content-rich, con un mercado mucho más pequeño. Son dos los problemas que este último tipo de juegos tiene para lograr una aceptación más amplia:
- La complejidad de sus controles. Para ilustrar esto, Omar mostraba en pantalla un mando de Xbox 360.
- Historias no llaman la atención de la masa de gente. Carecen, parafraseando a Omar, de «a broadly appealing theme». Omar ponía como ejemplo la temática de los juegos de rol, ambientadas en mundos de fantasía repletos de orcos, elfos y caballeros armados que luchan sin cuartel; temas que sólo suelen interesar a un círculo reducido de gente.
- Un control extremadamente sencillo, inspirado en el control del mítico Pong. Un sólo pulsador, con un botón que se puede girar a la derecha o a la izquierda. Como control, parece en principio bastante limitado, pero veremos que puede dar mucho juego.
- Basar la jugabilidad y la historia en la gente, de manera que el juego sea interesante para la gente.
La mecánica de The Act es la siguiente: el juego nos sitúa en diversas escenas de la historia; cada escena es como un minijuego donde debemos manejar el control giratorio. Los minijuegos están centrados en los personajes, girar el control en un sentido o en otro se traduce en una acción física o emocional particular (parte de la mecánica consiste en adivinar cuál es la acción en concreto a realizar). La velocidad que imprimamos al control a la hora de girarlo determinará el éxito o el fracaso para completar la escena.
Por ejemplo, en una de las escenas, nuestro protagonista limpiacristales se imagina como dueño de un club nocturno al estilo de Casablanca. De pronto, ve a lo lejos a su amada enfermera sentada en la barra, vestida de traje de noche, sola y algo retraída. Como buenos caballeros que somos, nos acercamos poco a poco a ella para llamar su atención. Al principio, nos apoyamos masculinamente sobre la barra y con aire confiado damos unos ligeros toques a los gemelos de nuestra chaqueta. Nuestra bella damisela se fija en nosotros y empieza a sonreír, así que empezamos a ejecutar un pequeño pase de baile, sin excesiva vehemencia para no asustarla. Pronto, si somos suficientemente hábiles, ella se unirá a nosotros y podremos darle un beso que... oh, nuestro jefe nos despierta con sonoros gruñidos, está muy enfadado porque aún no hemos terminado nuestro trabajo... La historia sigue, con el humor como constante a lo largo del juego.
Prácticamente todo el conjunto de acciones que he comentado de la escena anterior se maneja girando la rueda. Así, si la giramos demasiado rápido nos lanzaremos contra la enfermera y acabará huyendo despavorida, con lo que tendremos que repetir la escena. Si somos demasiado lentos, acabaremos aburriéndola.
Así el juego se desarrolla en una sucesión bastante lineal de cinemáticas y minijuegos en la que se va recorriendo el esquema clásico y que tan buenos resultados ha dado desde tiempos inmemoriales: el viaje del héroe. Para internacionalizar aún más el juego, los personajes no tienen voces pero tampoco las necesitan dado que por el contexto y por sus gestos casi entiendes perfectamente lo que se dicen en cada momento.
Para la realización de The Act, Omar Khudari y su equipo tuvo la suerte de contar con muchos de los animadores que se quedaron sin trabajo cuando Walt Disney cerró sus estudios en Orlando. El resultado son animaciones de una calidad asombrosa, y un regustillo a los buenos y viejos dibujos animados de antaño.
La linealidad de The Act es quizás su aspecto más criticable, pero Omar está convencido de que no se pueden aplicar los principios que dan lugar a una buena historia si es el jugador el que la construye. En todo caso, The Act, que está montado actualmente como una máquina arcade en tres o cuatro sitios escogidos, está teniendo bastante éxito de crítica y lo que es mejor: se está convirtiendo en un juego social que los jugadores tienden a jugarlo en parejas. Este comportamiento ha sido algo totalmente inesperado para el equipo de Cecropia, pero Omar no tiene ningún problema en jactarse de ello: «dos personas pagan más que una».
EDITO: Corrijo un error semántico.
1 comentario:
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