Wiimmick

En el lenguaje mercadotécnico, un gimmick es una característica única o especial que hace que algo destaque entre sus competidores. Normalmente esa característica tiene poco valor o no suele servir para nada. Por tanto, un gimmick está presente en un producto sólo por el hecho de ser especial, pero no particularmente útil.

No se me ocurre ninguna palabra equivalente en español, pero creo que con la definición que he sacado de la Wikipedia es posible hacerse a una idea de qué estoy hablando. Los gimmicks suelen venderse como características novedosas, pero realmente apenas aportan valor al producto. En la vida real hay ejemplos de gimmicks a patadas, aunque su consideración como tal depende muchas veces del valor subjetivo que cada usuario conceda a la característica particular.


Lamentablemente, los poseedores de Wii no tenemos que irnos muy lejos para encontrarnos con gimmicks. Es cierto que la peculiaridad de su mando, capaz de capturar los movimientos del usuario, propone un sistema de control radicalmente diferente a prácticamente cuanto se había hecho hasta ahora en entretenimiento electrodoméstico. Quizás sea la novedad del control la que está provocando que muchos desarrolladores implementen esta tecnología como a regañadientes, como si todo juego de Wii tuviese que usar por fuerza la captura de movimientos, aunque no se tenga muy claro cómo aprovecharla.

El resultado es la aparición de juegos donde el esquema clásico de control botón-acción (pulsas un botón y ocurre algo) se traduce directamente a movimiento-acción (mueves el mando y ocurre algo). Entiendo que existe cierta presión a la hora de sacar un juego en Wii para que utilice de alguna manera las posibilidades del mando, porque, bueno, para eso están. Pero cuando la excusa de «producir más inmersión» se utiliza para justificar que el jugador agite el mando, al final el control acaba transformándose en un obstáculo —más aún cuando la precisión del mando está lejos de ser la ideal.


Últimamente estoy jugando a Disaster: Day of Crisis. Básicamente se trata de un juego de acción ambientado en una ciudad asolada por una cadena de catástrofes naturales. Disaster se vende como uno de los juegos que mejor aprovechan la captura de movimientos que ofrece el mando de Wii. Así, multitud de acciones se activan moviendo el mando de cierta manera en determinados momentos. Por ejemplo, curar heridas, romper objetos, ... y abrir puertas.

Para abrir una puerta, colocamos a nuestro personaje delante de la puerta. Entonces, en pantalla se nos indica que debemos girar el mando para abrirla, como si sujetásemos el pomo de la puerta. Giramos y ¡clic!, nuestro héroe abre la puerta y entra en la habitación.

¿Qué diferencia habría si en vez de girar el mando, el juego nos pidiese pulsar un botón? Ninguna, la puerta se abriría de la misma manera. ¿Qué aporta girar el mando? Nada. Estamos ante un gimmick.

No quiero decir que Disaster esté plagado de gimmicks, pero abrir la puerta girando el mando es un ejemplo evidente. El control por movimiento no aporta ningún significado a la acción de abrir una puerta, e imagino que sencillamente está ahí porque (a) se puede hacer así en Wii y (b) es más «inmersivo» o natural. A la larga, verse obligado a abrir todas las puertas girando el mando, cuando era perfectamente posible implementar esta acción pulsando un botón, se transforma en algo tedioso, en un obstáculo dentro del ritmo de juego. Afortunadamente para los jugadores, Monolith tuvo a bien no convertir Disaster: Day of Crisis en una sucesión de puertas cerradas.

Recientemente, me he enterado a través de IGN de Winter, un proyecto del estudio desarrollador n-Space, una suerte de juego de terror cuyo futuro está en el aire a falta de encontrar un distribuidor que lo apoye en firme. Las razones están explicadas en la extensa entrevista, acompañada de capturas e incluso un vídeo del juego en fase de producción. Pocas veces este tipo de cosas salen a la luz pública, así que, por favor, sed clementes antes de juzgar la calidad del título.


Personalmente, lo que más me ha llamado la atención de la entrevista es la voluntad de los desarrolladores por aprovechar las posibilidades del mando de Wii dotándolas de verdadero significado dentro del juego. Se nota cierta madurez a la hora de aproximarse al sistema de control de la consola de Nintendo que echo en falta en otros títulos —ojo, no creo que se pueda culpar a Monolith por haber sido una de las pioneras en intentar sacar partido al mando de Wii.

Como muestra de lo que digo sirva el siguiente comentario de Ted Newman, director creativo de n-Space:

Para todas las interacciones, el mando de Wii y el nunchuck se convierten en extensiones de las manos de los jugadores. Para abrir una puerta, el jugador apunta a la manilla con el mando, presiona los botones A y B [NdT: delante y detrás del mando, respectivamente] y tira de ella. Si me preocupa lo que puede haber detrás de la puerta, puedo tirar lentamente para echar antes un vistazo.
De nuevo, de forma similar a Disaster: Day of Crisis, se utiliza el esquema movimiento-acción para abrir una puerta. Sin embargo, este esquema en Winter contiene más significado: plantea al jugador una decisión significativa, esto es, abrir la puerta más rápido o más despacio. Enriquece de forma sencilla y natural la experiencia de juego al tiempo que sirve para generar la tensión necesaria que el jugador busca en este tipo de juegos. ¡Es brillante!

Creo que éste es el camino que se debe tomar cuando se trata de dar sentido al control de Wii. Resulta notable que sea un estudio ajeno a Nintendo quien venga a dar ejemplo de cómo aprovechar el mando para crear nuevas e interesantes mecánicas de juego. Desde el año pasado muchos estudios de desarrollo se están volcando a Wii, y sería buena idea que tomasen nota del buen hacer de n-Space en este sentido.