Bueno, bonito, pero quizás demasiado barato

En noviembre de 2008 EA publica Mirror's Edge. Promete ser la revolución del género FPS, y se anuncia con toda la fanfarria y publicidad que corresponde a un título triple A. Aparece para las consolas de última generación, PS3, Xbox360 y... ah, sí, algo más tarde también para PCs. Recibe críticas decentes por parte de la prensa: no es la panacea, pero apunta buenas maneras y presenta algunas ideas muy interesantes. Se pasea por las tiendas, sin ser un éxito arrollador de ventas, y por supuesto, pese a los férreos DRMs no pasa mucho tiempo antes de que puedan descargarse copias piratas conectándose a los principales torrents de la red.

Con un precio de salida de 50 € (70€ en consolas, por tema de royalties y demás), algo más de un año más tarde puede encontrarse en Steam a un precio de 14,99 €. Y si fuiste lo suficientemente rápido, habrás podido aprovecharte de la super oferta navideña (sólo durante un día) a 3,74 €. Cierto, sin disco, sin caja y con todas las limitaciones que ValvE se permita imponente mientras permanezcas atado a su plataforma de distribución digital, pero pese a todo un 93% más barato que su precio de salida. Insisto, sólo 13 meses más tarde.

Mirror's Edge es un caso más, uno entre cientos. Los videojuegos pierden valor con el tiempo. En algunos casos, como el juego de DICE, pierden casi todo su valor. Se trata de uno de los casos más exagerados, pero lamentablemente o no, no es único. La gráfica del precio de un videojuego es una curva que apunta cada vez más hacia abajo según pasa el tiempo; una vez han salido en la tienda, tarde o temprano sus precios acaban siendo arrastrados por una suerte de ley de la gravedad sintomática de una industria que vive principalmente de la novedad.


El plan es más o menos así. Al principio se aplica una pequeña rebaja, para seguir tirando de la inercia de las ventas conseguidas durante las primeras semanas. Después aparece algún pack con suculento descuento (“llévate el juego que te interesa junto con uno que puede que te interese y paga menos que si hubieses comprado los dos por separado”). A los seis meses, igual te encuentras con que el juego ya vale la mitad. No pasa mucho tiempo antes de que el precio esté por los suelos, a un valor casi ridículo. A los dos años lo regalan a cambio de un envoltorio de chicle, acompaña a alguna revista especializada del sector o pasa a venderse junto con el periódico del lunes, cada cual destino más cruel. Al final será pasto de los coleccionables de otoño, útiles posavasos estacionales que cumplen la higiénica función de evitar que la estantería del rincón se llene de polvo.

Hay honrosas excepciones en todo este proceso. A riesgo de que vuelvan a llamarme nintendero, al menos los juegos publicados por Nintendo acostumbran a mantener su precio durante la mayor parte de su ciclo de vida (venta de segunda mano aparte, claro). Esta política suscita quejas de los usuarios en varios foros de la red, pero los nipones ya están acostumbrados a ese constante ruido de fondo. Saben que, aunque nadie les quiere y que no son pocos los que anuncian su pronta desaparición, de alguna manera siguen ganando dinero a espuertas. Sonríen, porque algo deben de estar haciendo bien.


En una economía sana, el dinero pierde valor. Se trata de un proceso natural. El precio de las cosas sube porque el valor del dinero baja. Por tanto, cuando un producto se mantiene al mismo precio durante un periodo prolongado de tiempo, pierde valor de forma implícita. Cada vez cuesta menos adquirirlo. Es por eso que casi todo sube de precio. Casi todo, digo, porque hay bastantes productos que, por razones de mercado, bajan de precio con el paso del tiempo. Es el caso de muchos productos tecnológicos y culturales, y también de los videojuegos. Se vuelven antiguos, viejos, obsoletos. Tampoco hay ninguna tragedia en ello.

Pero, en el caso particular de ciertos videojuegos, nos encontramos con caídas de precio fulminantes en periodos de tiempo muy pequeños. ¿Qué consecuencias puede tener bajar tan rápido y tan bruscamente el precio? Puedo intentar conjeturar algunas, aunque no soy ningún experto. Una devaluación tan fuerte podría hacer que un porcentaje significativo de posibles compradores se esperen a que el precio baje en lugar de comprarlo en la fecha de salida. Esto puede resultar en un nivel de ventas a la salida del producto inferior al esperado. Como las ventas no son suficientes durante esas primeras semanas en que el videojuego está en la calle, podría optarse por rebajar el precio prematuramente con el objetivo de darle una segunda juventud. Ahora pasarán por caja los compradores que estaban esperando esa rebaja, aunque habrá algunos que se quedarán esperando segundas rebajas, y terceras, y cuartas, etc. Es el comportamiento típico ante una deflacción.

No es que el dinero que puedan dejar de ganar las distribuidoras con esta política me preocupe demasiado. Es su negocio, y quiero pensar que saben mucho mejor que yo lo que se traen entre manos. Para mí, lo más triste de toda esta historia es ver a qué velocidad se devalúa todo el trabajo realizado por programadores, artistas, diseñadores y productores, en mucho menos tiempo que el transcurrido desde que se dibuja el primer boceto hasta que el juego puede conseguirse en las tiendas. Dicen que los videojuegos son un arte, pero nunca oyes hablar a nadie de su fecha de caducidad: el día que salen a la venta.