Edge nº 13

Pues esta es la quincuagésima entrada del blog. ¿Qué os parece el blog? Podéis usar los comentarios para dar vuestra opinión. Mientras tanto, hablaré del décimo tercer número de Edge España.

Me complace que se haya mantenido la misma política que el número anterior respecto a la portada, es decir, sin titulares que oculten el tema principal de la misma. En este número, Edge saca su particular oráculo para intentar contarnos qué nos traerá el futuro de los videojuegos: jugadores más adultos, hardware gradual, contenido creado por el usuario, juegos serios y distribución directa son algunas de las tendencias que Edge adivina como promesas de futuro. Como toda especulación, debe ser cogida con pinzas.

Sean acertadas o no las predicciones de Edge, el reportaje sobre avatares, al menos desde el punto de vista del diseño y la psicología, me ha parecido mucho más interesante. La forma y el comportamiento del personaje principal de un videojuego, del personaje que será controlado por los jugadores, no es un tema baladí. Recurriendo a mi querido Rules of play, hay varios niveles de significado en la relación que establece el jugador y su avatar: el avatar es el jugador, y también es una herramienta del jugador, todo ello de manera simultánea.

Ha habido algo de polémica respecto a las notas que ha puesto Edge en este número. A este respecto, me gustan bastante las notas que pone Edge, aunque suele ser bastante implacable con las segundas partes que no aportan nada nuevo a la saga. De nuevo, a pesar de que la nota de cada análisis aparece casi escondida al final del artículo, sin apenas destacar, hay gente que sigue usándolas como baremo para valorar la calidad de las revista. Además, parece que hay juegos que han nacido para llevar una determinada nota, y cuando Edge discrepa, se arma revuelo.

Por lo demás, ha sido un número bastante anodino. La edición británica de Edge no está pasando por un buen momento, pero espero que mañana pueda encontrar en el kiosko el número 14.

Videojuegos 2.0

Hablamos de web 2.0 refiriéndonos a aquellas páginas web en las que el usuario es el protagonista. Antes que un conjunto de tecnologías, la web 2.0 se puede definir por las siguientes dos características:
  • El usuario construye un espacio propio dentro de la web 2.0. Lo construye para sí, en su propio beneficio. Lo amolda a su gusto, con las herramientas de que la web dispone.
  • Mientras el usuario construye su espacio, participa en la construcción de un espacio global. Así, el usuario se beneficia de lo que ofrecen el resto de usuarios de la web.
Estos son los principios que rigen sitios web como Flickr y del.icio.us. También podemos enmarcar los blogs dentro de la web 2.0, pero antes de que los blogs se convirtiesen en un fenómeno masivo de la red, ya estaban por ahí los foros como sitios en los que poder compartir tus aficiones y dar tu opinión sobre cualquier tema. Las tecnologías que hacen hoy en día posible la web 2.0 tienen nombres tan rimbombantes como javascript, xml o rss, pero son sólo eso: tecnologías.

Dos características que pueden tener más o menos fuerza dependiendo del espacio web del que tratemos, pero que terminan por generar comunidades de usuarios. Las comunidades de usuarios refuerzan el comportamiento participativo de los sitios web 2.0, son fundamentales para su funcionamiento. Los usuarios construyen su espacio, pueden participar en la construcción del espacio de los demás y el beneficio es mutuo.


Los videojuegos también crean comunidades. Lo hacen de manera tan natural como cualquier otra actividad humana: como lo hacían los gremios hace varios siglos, como lo hacen ahora los clubes de aficionados. Los videojuegos pueden dar un paso más y adoptar también la filosofía 2.0.

Más allá de microtransacciones, juegos por capítulos y publicidad ingame, creo vislumbrar una tendencia en el futuro a crear comunidades de jugadores más participativas. No es del todo un invento nuevo, desde hace muchos años muchos videojuegos tienen asociados grupos de personas que amplían la experiencia del juego en sí: clanes, modders, etc.

Pero un paso más allá es participar jugando. Se trata de que todos los jugadores participen inevitablemente en la experiencia global del juego, de la misma manera que todos los usuarios de una web 2.0 construyen el espacio global de esa web. Los MMORPGs han iniciado este camino, demostrando que es posible que miles de jugadores jueguen juntos en un mismo espacio. Sin embargo, los MMORPGs no permiten a sus jugadores alterar demasiado el espacio de juego, y mucho menos construirlo completamente... o no.

¿Podemos considerar exponente de la tendencia 2.0 el juego Second Life? Es cierto que los jugadores de Second Life pueden crear su propio contenido. Sin embargo, el sentido de «comunidad que comparte» se ve aquí envilecido debido a las transacciones comerciales con dinero real que tienen para conseguir contenidos. Los jugadores de Second Life construyen cosas para luego venderlas, otros se conectan para comprarlas y después enseñárselas a los demás en el enorme escaparate virtual que Linden Lab ha montado. Y el invento funciona amparado principalmente en la publicidad que ha recibido en los medios de comunicación.

Los videojuegos 2.0 son un lienzo el blanco compartido donde cada jugador se reserva un pequeño espacio junto con un pincel y una paleta de colores. Un buen ejemplo de lo que puede suponer un videojuego 2.0 está aún por llegar, y tendrá el curioso nombre de Spore. En este juego los jugadores diseñan su propia raza, controlan su evolución y pelean por la supervivencia en el universo contra otras razas de criaturas, que han sido diseñadas por otros jugadores y están almacenadas en un servidor central.

Spore no es MMOG, pues los jugadores no necesitan estar necesariamente conectados para jugar ni combaten unos contra otros. Spore es un juego construido por sus jugadores. Un sistema de cartas coleccionables animará a los jugadores a explorar otros planetas del universo de Spore y descubrir nuevas razas.

Little Big Planet puede considerarse como otro ejemplo de esta filosofía. Durante su presentación en la Game Developers Conference se mostró un vídeo de su editor de niveles. Hasta cuatro jugadores pueden construir en equipo un nivel de juego y posteriormente colgarlo en la red, donde el resto de la comunidad podrá probar y evaluar el nivel (hasta se mostró un ranking mundial de niveles construidos por los usuarios). Construir el nivel es parte del juego de Little Big Planet. Aunque no de forma tan automática como en Spore, los jugadores participan en la construcción de una experiencia global de juego.


Parece que se abre un nuevo campo en el mundo de los videojuegos. Queda por saber si esta filosofía tendrá realmente éxito y creará escuela. Creo que una vez más la industria vuelve a mirar a Will Wright con atención.

El precio de algunos videojuegos

Hay muchas cosas en este mundo realmente difíciles de entender: el precio en tienda de algunos videojuegos es una de ellas.

Hace unas semanas pagué cerca de 40 € por el Phoenix Wright, un juego de Nintendo DS realmente brillante. Tiene una duración de 10-15 horas; es decir, que me ha costado cerca de 4 € la hora de juego. Hace dos años mi hermano pagó cerca de 40 € por el Civilization IV, un juego de PC realmente brillante. Tiene una duración casi infinita; es decir, que lo que mi hermano ha pagado por una hora de juego al Civ4 es inapreciable comparado con lo que yo he pagado por Phoenix Wright.

Sí, las comparaciones son odiosas, pero lo que voy a contar a continuación es aún más sangrante. ¿Cuánto le ha costado a Capcom el desarrollo de Phoenix Wright? Tiene un buen guión y bonitos dibujos, sí, pero no es más que una aventura conversacional salpicada de torpes animaciones (muy expresivas, eso sí, no las cambiaría). ¿Cuánto le ha costado a Firaxis desarrollar Civilization IV? Estamos hablando de un complejo juego de estrategia que se ambienta en un gran mundo tridimensional estupendamente diseñado y animado. Ni punto de comparación.

Si cogemos la vara de medir que se utilizó para poner precio a Phoenix Wright, mi hermano debería haber pagado unos 1000 € por Civilization IV, y puede que me quede corto. La cosa empeora si además tenemos en cuenta que el Phoenix Wright de DS no es más que una reedición de un juego que había aparecido para Gameboy Advance, con algunas mejoras y un nuevo caso.

Los videojuegos son productos de lujo, son piezas de software, ergo, son caros. Pero algo malo ocurre cuando juegos como Phoenix Wright valen tanto como un Civilization IV: como no me creo que 2K Games pierda dinero con cada Civ4 vendido, tengo que llegar a la conclusión de quien quiera que distribuya Phoenix Wright (¿Nintendo quizás?) me está timando con total impunidad.

Lejos de rendirme a la piratería, prefiero usar este blog para lanzar un sonoro ¡Protesto! contra estas deshonestas prácticas (y si no, que venga alguien a justificarme el precio de Phoenix Wright). Quizás sea cierto: la culpa es nuestra por comprar juegos con un precio injustificable. Pero luego van las distribuidoras y nos amenazan con que no traen juegos a España porque no hay quien los compre. Claro, a ese precio...