«Los manuales deberían desaparecer»

No lo digo yo, lo dice DonDepre, a quien he pillado en el foro de AnaitGames con este discurso:
Los manuales deberían desaparecer. Es algo obsoleto que heredamos de cuando los juegos no tenían cosas como tutoriales o controles y ayudas contextuales. Desde la época de la PSX, si necesitas mirar un trozo de papel para saber como funciona algo, es que tienes un problema de diseño.

Me encanta leer manuales. Ya desde muy pequeño disfrutaba ojeando cada página de casi todo manual que se me ponía por delante. Mis padres, conocedores de mi talento, supieron pronto sacar partido: cada vez que llegaba un nuevo electrodoméstico a mi casa, yo era el encargado de leer el manual y después explicarles el funcionamiento del aparato. Aunque al principio estaba entusiasmado, crecí y acabé dándome cuenta de este pequeño abuso.

Vaya todo esto por delante. Adoro los manuales de videojuegos. No me refiero a los panfletos o trípticos que de vez en cuando que nos cuelan en algunos juegos de PS2. En mi opinión, cuanto más gordo sea un manual, mejor. Y si viene en un solo idioma, mejor que mejor. Disfruto de los manuales que contienen capturas de pantalla a color, mapas, artworks, explicaciones largas y detalladas e historias que no se cuentan durante el juego. A veces miro hasta el capítulo dedicado a cómo se enciende y apaga la consola y, si me sobra tiempo, leo incluso el aviso para epilépticos.


Por eso, la afirmación de DonDepre, en parte, me dolió. Así que me dispuse a rebatirla con todo el ahínco que me fuese posible. Jamás DonDepre volvería a osar pronunciar algo similar después de escuchar mis razonados y bien argumentados argumentos. Pero, a pesar de lo banal que pueda parecer la apreciación y el criterio del miembro de Anait, no tiene fallo.

Si nos referimos únicamente al juego en sí, a los unos y ceros que circulan por los circuitos de silicio de un ordenador, DonDepre tiene razón: un juego debe ser autoexplicativo. Los videojuegos disponen de muchas herramientas para crear una experiencia de entretenimiento sólida y autocontenida —muchas más, desde luego, de las que dispone una tostadora.

Ahí están los tutoriales como primera tentativa, aunque con bastante polémica entre jugadores y diseñadores. También tenemos los tooltips o ayudas en pantalla, mensajes sobreimpresionados que te dicen que debes pulsar arriba para caminar. Y si aún así permaneces demasiado tiempo parado, entonces serán los propios personajes del juego quienes te indicarán que para moverte debes empujar el stick analógico hacia arriba (a esto le llaman romper la cuarta pared, por cierto).

Pero los mejores diseños son los que se abren en abanico: empiezan por darte unas pocas opciones que gradualmente van aumentando conforme se desarrolla la partida. Como glorioso ejemplo (del que ya había hablado anteriormente), Civilization IV, aunque hacia mitad de la partida la cantidad de opciones es tan brutal que los diseñadores han dispuesto convenientemente mecanismos de automatización (para solaz de los "sufridos" jugadores).

DonDepre, pues, está en lo correcto, pero quizás olvida que el videojuego es un producto. Como tal, gran parte de la experiencia que proporciona está en el propio juego (en los unos y los ceros), pero no se limita sólo a eso; también se encuentra en el manual, en el estuche e incluso en la serigrafía del disco.

Y vuelvo a recurrir a Civilization IV, pues pese a ser un juego tan bien pensado a la hora de definir su curva de aprendizaje e, incluso, a pesar de contener en sí mismo la Civilizopedia —un completísimo manual de referencia al que se puede acceder en cualquier momento del juego—; como digo, a pesar de todo eso, la caja contiene un manual generoso y bastante detallado en español, cuyo único defecto (aunque perdonable) es que está en blanco y negro. Este manual merece además una mención especial, pues contiene al final una suerte de postmortem resumido, cortesía de Soren Johnson. Una perla que no todos saben apreciar, pero ojalá todos los manuales tuviesen algo parecido.

En conclusión, si para disfrutar de una característica del juego necesitas el manual, es señal de que el diseño del juego no se ha hecho todo lo bien que se debería. Como experiencia de producto completo, los manuales son una parte importante. Y hay más gente que, como yo, valora muy positivamente esa parte. Probablemente, DonDepre esté en su fuero interno de acuerdo conmigo, y por eso termina su discurso con altas dosis de ironía:

Además... ¿nadie piensa en los piratas?

Conferencia: Radeon HD 2900 y generación de geometría

Esta semana tuve la oportunidad de asistir a una pequeña charla impartida por Michael Dogget, ingeniero de ATi, acerca del diseño de la tarjeta gráfica Radeon HD 2900 y la generación de geometría 3D, cortesía del Departamento de Electrónica y Computación de la Universidad de Santiago de Compostela.

Michael inició su charla con una breve introducción al mundo 3D, tan breve que como no tuvieses algún conocimiento previo quedabas como estabas. Nos explicó que las tarjetas gráficas estaban centradas en renderizar triángulos. Que cada triángulo está definido por tres vértices y en cada vértice, aparte de sus coordenadas, se almacenan datos como el color de vértice, las coordenadas de textura, el vector normal y otros atributos personalizables.

Definió términos como rasterization (operación de dibujo de cada polígono-triángulo en pantalla) y pixel processing (o procesado de píxeles, que incluyen operaciones de iluminación, texturización y añadir detalles más complejos). Finalmente, terminó la introducción insistiendo en que la texturización es la manera más sencilla de añadir detalles a una escena 3D.

A continuación, venía el tema principal de la charla, la Radeon 2900, que si no entendí mal es la última generación de tarjetas gráficas de ATi. Básicamente, el objetivo de los ingenieros era combinar lo mejor de las GPUs existentes:
  • De la serie R5xx, es decir, la línea de procesadores gráficos para ordenadores, se tomaron las siguientes características:
    • Soporte para cientos de hilos.
    • Vec4+1 vertex y Vec3+1 pixel shaders.
    • Bus de memoria en anillo (ringbus memory).
  • De la GPU de la Xbox 360:
    • Shaders unificados: es decir, un mismo hardware preparado para hacer operaciones de vértices y de píxeles indistintamente.
    • Caché de nivel 1 unificada.
    • 1 tesellator: creo que esta unidad trabaja con las texturas, pero no sé exactamente qué hace.
Uno de los requisitos que se imponen los ingenieros de ATi es crear chips que sean lo más escalables posibles. De esta manera, pueden crear una amplia familia de procesadores gráficos basados en el mismo diseño y establecer gamas alta, media y baja (cada una con su nicho de mercado). Porque a pesar del exorbitante precio de las tarjetas de gama alta, donde de verdad hace dinero ATi es con la gama media y baja, que compra casi todo el mundo.

A continuación, Michael nos mostró un diseño esquemático del chip de la Radeon 2900, y lo primero que llama la atención (aparte de su extrema complejidad) es la multitud de memorias caché que hay en su interior, cada una especializada en una etapa específica del procesado de imagen 3D.

En la primera etapa de procesado, una serie de procesadores establece la carga de trabajo entre los shaders, decidiendo qué operaciones se van a ejecutar en los hilos de la GPU. La política por defecto favorece en caso de duda las operaciones de píxeles, pero si no entendí mal esto puede cambiarse.

El corazón del procesador contiene 4 unidades SIMD, donde cada una ejecuta una instrucción de tipo VLIW (instrucción de gran tamaño) en paralelo con las demás. Cada unidad descompone la instrucción en instrucciones más pequeñas. A destacar que el hardware está especialmente orientado a operaciones enteras y de tipo MAD (multiplicación y suma). En cuanto a números en coma flotante, me sorprendió saber que no cumplen con la totalidad del estándar IEEE 32.

Las últimas etapas de procesador se encargan de la texturización y filtrado de texturas, aplicación de transparencias y recorte de la escena 3D (es decir, decidir qué triángulos de la escena serán renderizados). Todo el esquema está rodeado por un bus de memoria de doble anillo, con 512 bits de anchura para lectura/escritura. Y en relación a esto, me pareció entender que el encapsulado del chip llevaba dos capas de pines (!!).

La última parte de la charla estaba dedicada a Direct3D 10, la última API de Microsoft para acceder a las funcionalidades 3D. Nos hizo un resumen rápido, del que quizás lo más destacable era el nuevo modelo de memoria unificada así como el soporte a geometry shaders (que aún no termino de entender para qué sirven exactamente, pero parece que permiten cosas tan interesantes como el per-pixel displacement mapping).

Por último, Michael Dogget terminó hablando del futuro de los desarrollos de ATi. Entre las motivaciones de ATi están mejorar la programabilidad y reducir el tamaño mientras se mantiene el rendimiento. También pretenden aumentar la precisión del chip para cálculos en coma flotante (acercándose en lo posible al IEEE) para la computación científica. Este tema interesa a ATi en tanto que la física se está convirtiendo en uno de los caballos de batalla dentro de los videojuegos.

Para terminar, Michael accedió a contestar a unas preguntas. Cómo no, se le preguntó sobre la reciente adquisición de ATi por parte de AMD. La pretensión de ambas compañías es construir una CPU y una GPU en un único chip, lo cual podría suponer un nuevo boom en el mundo de los portátiles.

En un entorno universitario, tampoco podía faltar la pregunta sobre la apertura de los drivers. Aunque ATi es reacia a abrir su hardware para protegerse de problemas con patentes, Michael Dogget cree que de todas maneras es el camino correcto.

NOTA: Corregido error semántico.

No hay twinkie para ti

El diseño de videojuegos ha avanzado en los últimos años. Siendo una disciplina joven, afortunadamente son cada vez más los estudios y libros que aparecen respecto a este tema. Con todo, aprender diseño de videojuegos es una experiencia bastante autodidacta, en el sentido de que son pocos los cursos que se dedican completamente a su enseñanza (cuando al menos, se dedican en parte).

Para comprobar los avances en diseño, basta con comparar un juego de hace un par de décadas con uno que haya salido hace poco. No se trata sólo de las mejoras sustanciales en cuanto a gráficos y sonido, coherentes con el aumento de velocidad de procesamiento del hardware que irremediablemente va asociado al ocio electrónico-interactivo. Se trata de una evolución en el propio núcleo de la jugabilidad, de las reglas y mecánicas a lo largo del tiempo, que convierten la experiencia de jugar a un videojuego en algo divertido e interesante, lejos de frustante y aborrecible. Los videojuegos de hoy en día son mejores que los de ayer (¿o no?).

Todavía queda mucho camino por recorrer. A pesar de tantos y tantos juegos pensados por tantos y tantos diseñadores, aún persisten algunas malas prácticas, algunos fallos de diseño que, a pesar de su gravedad, son más comunes de lo que deberían. Son como tics nerviosos de diseño, que de vez en cuando aparecen incluso en tu juego favorito. Ernest Addams lleva 8 años recopilándolos en su columna Bad Game Designer, No Twinkie!, ayudado por sus fieles lectores.

Esa columna es una cita anual con los errores más flagrantes que se pueden encontrar incluso en los mejores videojuegos de la actualidad. Algunas de las reseñas que realiza Ernest son bastante acertadas, como las referentes a los puzles excesivamente complejos o absurdos que aparecen en algunas aventuras gráficas o la imposibilidad de poder pausar los juegos en cualquier momento.

Otros artículos hacen referencia a los juegos de aventura/exploración donde los protagonistas son capaces de arrastrar contra toda lógica enormes bloques de piedra a través del escenario, o a los juegos de rol donde los enemigos que el jugador combate en abusivos encuentros aleatorios llevan encima objetos de lo más extravagante en su inventario que ni siquiera usan o cuando los usan, luego no se pueden recoger.

Ernest Addams no se centra sólo en errores de mecánica y también dedica unas palabras a los malos manuales/tutoriales y a los fallos de localización o traducción, que muchas veces no son responsabilidad del diseñador, si no que más bien se suelen deber a dejadez o falta de tiempo. No por ello dejan de ser errores que deberían ser evitados.

Por último, algunos muestran un punto de vista más que discutible. Que no se pueda guardar en cualquier momento es una característica que, diseñada convenientemente en un juego, consigue crear una tensión difícil de reproducir de otro modo. Las explosiones limpias, sin apenas escombros, no son sólo una limitación técnica, es que no merece la pena tampoco programar una explosión realista.

En resumen, una serie de artículos que merecen la pena ser leídos y valorados, aunque sólo sea para pasar un buen rato. Para los que quieran llegar más allá, esta recopilación de antipatrones debería ser útil para aquellos que no quieran tropezar dos veces en la misma piedra. Quedo a la espera de una nueva edición de Bad Game Designer, No Twinkie!

Edge nº 16

Faith, la heroína de Mirror's Edge protagoniza la portada del número 16 de la revista Edge, correspondiente al pasado mes de agosto. El paralelismo entre este juego y Fracture va más allá de ser el centro de atención de la revista inglesa en estos últimos meses, ambos juegos pretenden llevar el género de los shooters en primera persona más allá. Buenas noticias, pues, para los amantes de los FPS, que ven cómo su género favorito sigue en alza.

¿Y qué tiene Mirror's Edge (título provisional) de innovador? Pues algo que no tienen muchos otros FPS: tiene cuerpo. Concretamente, tiene tu cuerpo. Bueno, el de tu avatar. Si el invento de DICE funciona, podría marcar el fin de la interfaz cámara-con-brazos con la que se han identificado muchos shooters desde los tiempos de Wolfestein. Mirror's Edge utiliza el parkour como centro de su mecánica, y el cuerpo de tu avatar sirve de guía (o interfaz, si quieres) para realizar ágiles acrobacias por las azoteas de una ciudad utópica y, por ello, decadente.

Queda aún mucho camino por recorrer en DICE para que los jugadores puedan experimentar la sensación de llevar a Faith, de ser Faith. Aún así, los miembros del estudio de desarrollo sueco se muestran muy ilusionados en sus declaraciones a lo largo del artículo que Edge les dedica, y espero que esa ilusión se traduzca en algo de verdad revolucionario.

Pasemos ahora a la otra gran baza de este número de Edge: un reportaje sobre Final Fantasy, con entrevista de regalo a Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de varios juegos de Square-Enix desde 1990 (reconoceréis sus diseños por sus extravagantes e imposibles ropajes, sobrecargados de cremalleras y demás abalorios).

Quizás seis páginas sean insuficientes para resumir la historia de toda una saga que empezó su andadura hace 20 años. Buen reportaje, de todas maneras, que no oculta la preocupación de los que crecimos bajo la apagada luz de los reactores de Mako para luego vivir la lucha de un héroe y sus amigos contra una entidad cósmica cuya maldad hacía palidecer a los directivos más rastreros de Shinra Corp. La preocupación, digo, con la que Square-Enix está explotando su franquicia con la próxima llegada de una vorágine de títulos con el sobrenombre Final Fantasy pegado sin ton ni son. Final Fantasy, que otrora era sinónimo de calidad, prestigio, cuidado, mimo y savoir faire, ha perdido, al menos para mí, ese halo de pureza y grandeza que me estremecía cada vez que se anunciaba un título de esta saga ahora denostada.

Afortunadamente, no todo es oscuridad en la compañía nipona. Subarashiki Kono Sekai, o It's a Wonderful World, es un nuevo action RPG para Nintendo DS del que Edge da cuenta en una pequeña preview. Aunque la estética "hip-hopera" y la temática algo macabra no son de mi agrado, este juego ha llamado la atención por sus combates, que se despliegan en las dos pantallas de la portátil mimada de Nintendo, ofreciendo simultáneamente una doble perspectiva que sería casi imposible en otras consolas.

La zona retro de la revista está dedicada a la segunda parte de Space Channel 5, un juego que, por su particular estilo y rareza, parece hecho para mí :D. Sin embargo, siempre me he quedado con las ganas de probar este juego, pero por lo que se comenta en el artículo su distribución en Europa (al menos, la versión para PS2) ha sido algo escasa. ¿Encontraré alguna copia en ebay a un precio razonable?

Para terminar de comentar la revista, y finiquitar esta entrada que ya me queda larga, hago mención especial del artículo dedicado al Sonic perdido: Sonic X-treme. Este fallido proyecto, nacido bajo las discrepancias de Sega América y Sega Japón, es aún objeto de interés para algunos fans del erizo azul (entre ellos, yo mismo :D). Podéis encontrar algunos vídeos del juego en YouTube; si experimentáis durante su visualización algún mareo, no os preocupéis, es completamente normal :P

EDITO: Cambio parcour por parkour, que parece ser la denominación correcta, y enlazo a la Wikipedia.
EDITO: La segunda foto ha recibido un cambio por parte de su dueño/a. Vuelvo a enlazarla.