Viñetas desde o Atlántico 2007

Un año más he tenido la oportunidad de pasearme por la feria del cómic de La Coruña, que este año ha celebrado su décima edición. De nuevo, parte de los Cantones se han llenado con casetas de diversas y variopintas tiendas de cómics y otros artículos de la esfera más friki.

Una de las novedades de este año es que los organizadores abrieron un blog dedicado a la feria, de manera que podéis encontrar en él información relativa a los autores que visitaron La Coruña y que expusieron sus obras en los diferentes recintos preparados para ello: el kiosko Alfonso, Palexco, etc.

Como curiosidad es la primera vez que veo algo de cosplay en la feria, no fue gran cosa si la comparamos con el Saló del Cómic de Barcelona, pero es señal de que Viñetas desde o Atlántico crece con buen ritmo y es de esperar que en el futuro se convierta un evento de referencia. En comparación con otras ferias del cómic, la coruñesa tiene la virtud de no limitarse a un único recinto cerrado, sino que consigue acercar el cómic a la calle, sobre todo gracias a las estatuas de personajes del cómic colocadas en puntos estratégicos de la ciudad.

En esta ocasión me he hecho con los tres primeros números de Bone, de Jeff Smith, que han sido toda una agradable sorpresa. No me gusta recurrir al tópico de siempre, pero creo que no hay mejor forma de describirlo: Bone es ciertamente un soplo de aire fresco, una aventura entrañable, fantástica y llena de muy buen humor. Además, me encanta la edición que se ha marcado Astiberri, muy cuidada y bellamente coloreada. Lo mejor comprobarlo por vosotros mismos, ya que podéis leer el primer capítulo haciendo clic aquí.

En fin, espero que Astiberri publique pronto el cuarto capítulo de esta saga (en principio, el mes que viene) para poder seguir disfrutando como un niño de la magnífica epopeya de Fone Bone y compañía.

Mundos Digitales 2007 (VI): Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille en Pixar

Este artículo es una continuación de:Termino por fin la serie de artículos relacionados con Mundos Digitales 2007, quizás para alivio de mis lectores. Lucas Ives, hasta hace poco director técnico e ingeniero de software de I+D en Pixar, convertido ahora en Global Technology Lead para la próxima producción del famoso estudio de animación, dirigió la última charla del día, centrada en los desafíos técnicos que tuvo que afrontar el equipo de Pixar en Ratatouille (debido a que su estreno se encontraba cerca, no se habló apenas de Los Increíbles, pese al título de la conferencia).

Así, Lucas Ives comenzó a enumerar los diferentes problemas de caracterizar a los protagonistas de Ratatouille: las ratas. En principio, se había optado por utilizar la tecnología Goo, desarrollada por Pixar para Los Increíbles y que permite modelar el comportamiento de volúmenes asociados a un esqueleto, pero debido a su complejidad acabó descartándose a cambio de usar una estrategia de animación similar a la empleada en Cars.

Para la simulación de multitudes, Pixar esta vez optó por recurrir a la tecnología Massive, en lugar de desarrollar una tecnología propia. Massive, que se utilizó con bastante éxito en el Señor de los Anillos, es capaz de simular el comportamiento de miles de agentes autónomos que son capaces de ver y sentir su entorno y otros agentes que les rodean.

Otro de los grandes retos de Ratatouille fue el desarrollo de una cocina creíble. Se trataba de modelar fluídos y semisólidos que no sólo se comportasen realísticamente, sino que también fueran dirigibles (que se comportaran como los animadores decidiesen). El resultado ha sido, en mi opinión, bastante bueno.

Podría seguir hablando de los retos para animar el pelo o algún detalle de iluminación, pero creo que todos estos problemas palidecen con el que fue el mayor de todos los retos: un cambio de director a mitad de desarrollo de la película, que supuso un cambio de orientación casi completo sobre todo el proyecto. Que Ratatouille haya salido al final adelante es una buena muestra de la determinación que pone la gente de Pixar en cada uno de sus proyectos, algo digno de elogio.

Mundos Digitales 2007 (V): Creación de un corto con un pequeño equipo

Este artículo es una continuación de:La siguiente conferencia a la de Omar Khudari vino a cargo de Jaime Maestro, director creativo de Keytoon Animation Studio, empresa valenciana de animación digital. Jaime se centró en el proceso de creación del corto musical y humorístico The Grandfather of Soul, que podéis ver aquí.

Jaime Maestro no tuvo reparos en explicarnos cada una de las fases del proceso de producción, con la idea de demostrar que es posible conseguir resultados de calidad más que aceptable en poco tiempo (2 meses) y con un equipo reducido, siempre que se lleve a cabo una buena planificación.

Lo sorprendente es que ya prácticamente desde el principio consiguieron definir la forma final del corto, de manera que el proceso de producción consistió en ir poco a poco completando cada escena hasta alcanzar el resultado final. Como la edición del corto prácticamente se realizaba durante todo el proceso de desarrollo, era fácil visualizar qué parte del proyecto estaba ya terminada. A modo ilustrativo, Jaime nos mostró un vídeo editado a mitad del proyecto en el que se veía como cada escena del corto estaba en una fase diferente de producción: había escenas que aún eran storyboard, otras estaban animadas y algunas estaban ya iluminadas y casi terminadas.

En cuanto a la parte técnica del proyecto, Jaime Maestro comentó algunos aspectos que fueron claves en la producción del corto. Por ejemplo, el rigging (es decir, la asignación de vértices del modelo a huesos) del protagonista se llevó a cabo en dos partes: una para la cabeza y otra para el resto del cuerpo. Además, Keytoon desarrolló nuevas herramientas que permitían ahorrar trabajo a los animadores.

El modelado de los personajes se comenzó primero en baja resolución y tomando siempre el escenario del corto como una referencia externa. La iluminación y el render fue un proceso que se llevó a cabo tras muchos tests de colorimetría, que se realizaban mediante minúsculos renders desenfocados para estudiar la predominancia de los colores en escena. El render final se realizó en diversas capas, de manera que era posible asignar un motor distinto adecuado a cada capa.

Jaime Maestro dio bastantes consejos durante la charla para todos aquellos que se animasen a realizar su propio corto. En general, una charla bastante interesante en la que tuve la oportunidad de aprender algunos conceptos sobre la animación digital: el layout o storyboard en 3D que sirve de partida a los animadores, el point caché o versión del modelo sin huesos para el iluminador, etc.

EDITO: Corrijo el título de la entrada.

Mundos Digitales 2007 (IV): The Act

Este artículo es una continuación de:Omar Khudari, CEO y fundador de Cecropia, dio la que sin duda fue la charla más divertida de todo el día, centrada en The Act, del que hablaré a continuación.

La conferencia arrancó, tras unos pequeños problemas técnicos, con una pregunta: «¿Pueden los videojuegos hacerte llorar?» Lo sorprendente no es el cariz de la pregunta, sino que Omar ya se la había planteado en 1993, cuando el negocio de los videojuegos era algo mucho más pequeño de lo que es hoy en día.

Omar distingue dos tipos de videojuegos: juegos casual, sencillos y que son jugados ampliamente, y juegos content-rich, con un mercado mucho más pequeño. Son dos los problemas que este último tipo de juegos tiene para lograr una aceptación más amplia:
  • La complejidad de sus controles. Para ilustrar esto, Omar mostraba en pantalla un mando de Xbox 360.
  • Historias no llaman la atención de la masa de gente. Carecen, parafraseando a Omar, de «a broadly appealing theme». Omar ponía como ejemplo la temática de los juegos de rol, ambientadas en mundos de fantasía repletos de orcos, elfos y caballeros armados que luchan sin cuartel; temas que sólo suelen interesar a un círculo reducido de gente.
Sin embargo, Omar está convencido de que es en los juegos content-rich donde se puede hacer un gran negocio, y se ha propuesto superar los dos problemas mencionados. Ésta es la principal motivación de The Act, que sale a la luz con las siguientes características:
  • Un control extremadamente sencillo, inspirado en el control del mítico Pong. Un sólo pulsador, con un botón que se puede girar a la derecha o a la izquierda. Como control, parece en principio bastante limitado, pero veremos que puede dar mucho juego.
  • Basar la jugabilidad y la historia en la gente, de manera que el juego sea interesante para la gente.
Para ilustrar estas ideas, Omar Khudari nos hizo una demostración de The Act prácticamente de principio a fin. En el juego interpretamos el papel de un ingenuo limpiacristales que está perdidamente enamorado de una enfermera. Nuestro objetivo será infiltrarnos en el hospital para ligar con la mujer de nuestros sueños mientras intentamos salvar a nuestro hermano de un terrible error médico. Os recomiendo echarle un vistazo al trailer para que veáis con vuestros propios ojos el aire cómico y tronchante que se respira en The Act.

La mecánica de The Act es la siguiente: el juego nos sitúa en diversas escenas de la historia; cada escena es como un minijuego donde debemos manejar el control giratorio. Los minijuegos están centrados en los personajes, girar el control en un sentido o en otro se traduce en una acción física o emocional particular (parte de la mecánica consiste en adivinar cuál es la acción en concreto a realizar). La velocidad que imprimamos al control a la hora de girarlo determinará el éxito o el fracaso para completar la escena.

Por ejemplo, en una de las escenas, nuestro protagonista limpiacristales se imagina como dueño de un club nocturno al estilo de Casablanca. De pronto, ve a lo lejos a su amada enfermera sentada en la barra, vestida de traje de noche, sola y algo retraída. Como buenos caballeros que somos, nos acercamos poco a poco a ella para llamar su atención. Al principio, nos apoyamos masculinamente sobre la barra y con aire confiado damos unos ligeros toques a los gemelos de nuestra chaqueta. Nuestra bella damisela se fija en nosotros y empieza a sonreír, así que empezamos a ejecutar un pequeño pase de baile, sin excesiva vehemencia para no asustarla. Pronto, si somos suficientemente hábiles, ella se unirá a nosotros y podremos darle un beso que... oh, nuestro jefe nos despierta con sonoros gruñidos, está muy enfadado porque aún no hemos terminado nuestro trabajo... La historia sigue, con el humor como constante a lo largo del juego.

Prácticamente todo el conjunto de acciones que he comentado de la escena anterior se maneja girando la rueda. Así, si la giramos demasiado rápido nos lanzaremos contra la enfermera y acabará huyendo despavorida, con lo que tendremos que repetir la escena. Si somos demasiado lentos, acabaremos aburriéndola.

Así el juego se desarrolla en una sucesión bastante lineal de cinemáticas y minijuegos en la que se va recorriendo el esquema clásico y que tan buenos resultados ha dado desde tiempos inmemoriales: el viaje del héroe. Para internacionalizar aún más el juego, los personajes no tienen voces pero tampoco las necesitan dado que por el contexto y por sus gestos casi entiendes perfectamente lo que se dicen en cada momento.

Para la realización de The Act, Omar Khudari y su equipo tuvo la suerte de contar con muchos de los animadores que se quedaron sin trabajo cuando Walt Disney cerró sus estudios en Orlando. El resultado son animaciones de una calidad asombrosa, y un regustillo a los buenos y viejos dibujos animados de antaño.

La linealidad de The Act es quizás su aspecto más criticable, pero Omar está convencido de que no se pueden aplicar los principios que dan lugar a una buena historia si es el jugador el que la construye. En todo caso, The Act, que está montado actualmente como una máquina arcade en tres o cuatro sitios escogidos, está teniendo bastante éxito de crítica y lo que es mejor: se está convirtiendo en un juego social que los jugadores tienden a jugarlo en parejas. Este comportamiento ha sido algo totalmente inesperado para el equipo de Cecropia, pero Omar no tiene ningún problema en jactarse de ello: «dos personas pagan más que una».

EDITO: Corrijo un error semántico.