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Videojuegos y cultura

Suele coincidir que durante estas fechas «tan señaladas» —chascarrillo casi inevitable— acostumbra a ver la luz algún informe sobre lo malo que son los videojuegos para los niños. En los últimos años la organización no gubernamental Amnistía Internacional, poco antes de que comenzase la campaña navideña de compras, tenía a bien hacer públicas una serie de preocupaciones al respecto, de las que Antena 3 se encargaba de hacer de portavoz, porque este tipo de cosas bien llena un telediario. Era ya casi una tradición navideña. Yo me enteraba no porque viese los telediarios de Antena 3, de verdad que no, sino porque, al rato, solía aparecer en uno de esos foros que con frecuencia frecuento un mensaje de algún forero airado al estilo de «ya estamos otra vez, Antena 3 critica los videojuegos». Y no tardaban en salir adalides del ocio electrónico de debajo de las piedras, dispuestos a dejar a la altura del betún a los informativos del canal tricolor y, por extensión, a la organización autora del informe de marras. Con razón, por supuesto, por meterse donde nadie les llama, por hablar de algo que no entienden ni quieren entender. Bravo, compañeros.


Estas Navidades no ha sido así. No he visto ningún mensaje de esos en el foro, así que presupongo que este año no ha habido informe (porque ya digo que no veo Antena 3). Pero, atención, cuando ya estábamos a punto de dar carpetazo a tanta celebración y empezar por fin las esperadísimas rebajas de enero, hete aquí que aparece Nada es Gratis. Nada es Gratis es «un blog de economía casi siempre en español» sostenido por la Fundación de Estudios de Economía Aplicada —siempre hay de por medio una asociación, ya es casualidad, oiga— y es quizás uno de los mejores blogs de economía de la blogosfera española. Desde luego, yo personalmente os recomiendo añadirlo a vuestros feeds, apuntarlo en vuestros marcadores o ponerlo de página de inicio, lo que quiera que sea necesario para que al menos le echéis un vistazo a los artículos que allí se publican diariamente. De un tiempo a esta parte, Nada es Gratis lleva dándole vueltas al informe PISA, que evalúa el rendimiento de los alumnos de secundaria en varios países del mundo, incluyendo el que me ha tocado vivir, a la sazón España. Se habló de ello hace tiempo en las noticias, y se comentó el preocupante nivel de los alumnos españoles, pero pronto se añadió como consuelo que, bueno, que tampoco estamos tan mal, y que, mira, que hay países que lo tienen todavía peor. Ante tales razonamientos, yo me quedé mucho más tranquilo, confiado en que la actual juventud española sabrá tirar de las riendas de este país cuando yo ya no pueda hacer más que sobrevivir de los réditos que pueda darme el dinero que he empezado a juntar en mi humilde plan de ahorro. Sí, señor, mucho más tranquilo… ¿Alguien sabe cómo llegar hasta las Islas Caimán?

El tema es que en una de esas vueltas al informe PISA y analizar los datos en él recogidos, Nada es Gratis encontró una correlación entre el nivel de lectura de nuestros muchachos y el hecho de tener consolas en casa. Pero a diferencia de los informes de Amnistía Internacional y el oportunismo inherente a los noticiarios de Antena 3, aquí sí encuentro motivos para preocuparme. Nada es Gratis demuestra, no con anécdotas y sabiduría popular, sino con datos contantes y sonantes, que, efectivamente, los niños que tienen consola dedican menos tiempo a la lectura. No creo que esto haya salido en los telediarios, a fin de cuentas el informe PISA, publicado hace varias semanas, es ya agua pasada, y ahora tenemos problemas mucho más acuciantes que lidiar que la educación de los jóvenes y el futuro del país. Problemas, como por ejemplo, qué sé yo, qué va a pasar con los fumadores que, con la nueva ley antitabaco, han visto coartado su derecho fundamental a fumar en bares y restaurantes. Tranquilos, porque afortunadamente La Gaceta de Intereconomía nos ha regalado una guía de cómo saltarse la ley por la torera. Próximamente, límites de velocidad en la carretera, ¿un atentado contra el espíritu libre del conductor?

Volvamos, pues, a PISA. Por si acaso no fuera bastante amargante comprobar que hacer regalos en Navidad sólo contribuye a minar nuestro estado de bienestar, Nada es Gratis nos descubre que las notas sacadas en lectura por nuestros estudiantes se ven terriblemente afectadas por la posesión de una consola de videojuegos en casa. Estos artilugios también afectan negativamente, aunque todo sea dicho, en menor medida, a los resultados en matemáticas y ciencias. Imagino lo que estará pensando el lector: ¿pero las matemáticas no son ciencias? Separaciones arbitrarias aparte, Nada es Gratis nos pone también en la pista de un estudio ajeno a PISA que viene a confirmar que la correlación consolas-malas notas es, efectivamente, una relación de causa-efecto, y no de un asunto espurio. La causa es evidente: los niños con consola tienden a dedicar menos tiempo a sus actividades de estudio. Nada es Gratis concluye con una advertencia a los padres, advertencia que yo comparto: vigilen el tiempo que sus niños dedican a la consola.


Con los datos sobre la mesa, poco o nada se puede discutir. Ahora se hace difícil lidiar con la idea de que los videojuegos son también cultura, status que alcanzaron oficialmente hace casi dos años. Los videojuegos son un producto nacido de la cultura pop, y como ha ocurrido con otros productos de origen reciente, les ha costado alcanzar el mismo reconocimiento que el otorgado a otras artes como el cómic o el cine. Si son arte o no, bueno, no deja de ser una milonga de la que ya he hablado anteriormente, pero en lo que por fin nos hemos puesto de acuerdo en que son cultura. Sin embargo, lo que PISA deja claro es que jugar al último Call of Duty no va a sustituir a leerse Guerra y Paz, y en ese sentido los videojuegos todavía están lejos de convertirse en válidos instrumentos educativos, de la misma forma que escuchar Caribe Mix no va a mejorar las notas de nuestros hijos (probablemente todo lo contrario).

Pero bueno, algo hay salvable en todo esto, que los videojuegos no vayan a entrar a formar parte (al menos por el momento) de la biblioteca del colegio no significa que tengamos que quemarlos todos en una pira. Así, afortunadamente en España no faltan esfuerzos por reivindicar el videojuego como una forma de cultura tan válida como el ballet clásico. Son algo difíciles de encontrar, así que no busquéis en Meristation o en VidaExtra, porque este tipo de cosas requiere abandonar los medios de masas y bucear un poco en los nichos más reducidos. Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no muy extendida —todo el mundo se ha leído un libro o ha visto una película, pero no puede decirse lo mismo de un videojuego—, así que os podéis imaginar que estoy hablando de un nicho dentro de un nicho. Sí, son esfuerzos de una poca gente que dedica su tiempo a escribir sobre una afición que le fascina, y en ello, termina por enriquecer a los videojuegos como cultura, y así, hace del mundo un lugar un poquito mejor. No digáis que no.


Por un lado, Mondo Píxel va ya por el tercer volumen recopilando ensayos periodísticos de la más variada naturaleza, todos ellos relacionados con los videojuegos de un modo u otro. El conocido periodista John Tones y compañía se colocan detrás de una máquina de escribir (bueno, probablemente se trate de un ordenador) y se ponen a darle vueltas a algún juego que hayan tenido el placer de jugar, o algún aspecto de la cultura del videojuego que les haya llamado la atención. El resultado suele ser iluminador a poco que a uno le guste el tema de los videojuegos más allá de cuándo va a salir el próximo Pro Evolution Soccer (respuesta: todos los años sale uno). Sin embargo, en este tercer volumen me ha parecido notar un bajón de calidad, y ha habido artículos que he encontrado especialmente infumables. Quizás haya influido el hecho de que suelo leerlo de noche, y a esas horas no tengo el cerebro para reflexiones excesivamente metafísicas. O quizás sea que sencillamente que el nivel es tan alto que me supera. Pero aún guardo un gran recuerdo del primer volumen de Mondo Píxel, que devoré mientras iba y venía en tren de casa al trabajo, y que conservo junto al segundo, de alegre portada dedicada a uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, Katamari Damacy.


En una línea similar, el mes pasado nació la revista bimensual STAR-T Magazine. Osado proyecto, sobre todo cuando el recuerdo de la difunta edición española de la revista Edge sigue todavía fresco —sí, fue constante objeto de críticas, no exentas de razón, pero creo que era un proyecto necesario, y así este blog le hizo un particular seguimiento durante bastantes números—. Para su debut, la revista luce en portada la poligonal faz de Ulala, estrella protagonista de uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, Space Channel 5. Con un toque minimalista de esos que a mí me gustan, STAR-T Magazine no es una revista de videojuegos al uso: sí, sus páginas están llenas de lo que podríamos llamar análisis y reportajes, pero lo que encontraréis en ella es una amalgama de artículos sobre videojuegos de salida reciente y no tan reciente, con Kirby's Adventure (1993) a pocas páginas de Mass Effect 2 (2010), y desde luego lo que no encontraréis son notas ni ninguna otra clase de valoración numérica, toda una declaración de intenciones dentro del periodismo de videojuegos. Por poner una crítica, a veces los autores se dejan liar por su pluma embrollándose con más palabras de la cuenta, y más de un párrafo queda convertido así en todo un galimatías gramático. Más o menos como lo último que acabo de escribir.

En fin, Mondo Píxel y STAR-T Magazine son dos pequeñas iniciativas que intentan poner un poco de orden en este loco mundo de cultura videojueguil. Es de esperar que si todo va bien con el tiempo la cosa siga creciendo, y en el futuro aparezcan más iniciativas de este tipo. Aún me cuesta creer que jugar al Civilization no sea, como mínimo, tan útil ni educativo como leerse un Harry Potter, pero vaya, los datos son los que son. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resultan una gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.

Bueno, bonito, pero quizás demasiado barato

En noviembre de 2008 EA publica Mirror's Edge. Promete ser la revolución del género FPS, y se anuncia con toda la fanfarria y publicidad que corresponde a un título triple A. Aparece para las consolas de última generación, PS3, Xbox360 y... ah, sí, algo más tarde también para PCs. Recibe críticas decentes por parte de la prensa: no es la panacea, pero apunta buenas maneras y presenta algunas ideas muy interesantes. Se pasea por las tiendas, sin ser un éxito arrollador de ventas, y por supuesto, pese a los férreos DRMs no pasa mucho tiempo antes de que puedan descargarse copias piratas conectándose a los principales torrents de la red.

Con un precio de salida de 50 € (70€ en consolas, por tema de royalties y demás), algo más de un año más tarde puede encontrarse en Steam a un precio de 14,99 €. Y si fuiste lo suficientemente rápido, habrás podido aprovecharte de la super oferta navideña (sólo durante un día) a 3,74 €. Cierto, sin disco, sin caja y con todas las limitaciones que ValvE se permita imponente mientras permanezcas atado a su plataforma de distribución digital, pero pese a todo un 93% más barato que su precio de salida. Insisto, sólo 13 meses más tarde.

Mirror's Edge es un caso más, uno entre cientos. Los videojuegos pierden valor con el tiempo. En algunos casos, como el juego de DICE, pierden casi todo su valor. Se trata de uno de los casos más exagerados, pero lamentablemente o no, no es único. La gráfica del precio de un videojuego es una curva que apunta cada vez más hacia abajo según pasa el tiempo; una vez han salido en la tienda, tarde o temprano sus precios acaban siendo arrastrados por una suerte de ley de la gravedad sintomática de una industria que vive principalmente de la novedad.


El plan es más o menos así. Al principio se aplica una pequeña rebaja, para seguir tirando de la inercia de las ventas conseguidas durante las primeras semanas. Después aparece algún pack con suculento descuento (“llévate el juego que te interesa junto con uno que puede que te interese y paga menos que si hubieses comprado los dos por separado”). A los seis meses, igual te encuentras con que el juego ya vale la mitad. No pasa mucho tiempo antes de que el precio esté por los suelos, a un valor casi ridículo. A los dos años lo regalan a cambio de un envoltorio de chicle, acompaña a alguna revista especializada del sector o pasa a venderse junto con el periódico del lunes, cada cual destino más cruel. Al final será pasto de los coleccionables de otoño, útiles posavasos estacionales que cumplen la higiénica función de evitar que la estantería del rincón se llene de polvo.

Hay honrosas excepciones en todo este proceso. A riesgo de que vuelvan a llamarme nintendero, al menos los juegos publicados por Nintendo acostumbran a mantener su precio durante la mayor parte de su ciclo de vida (venta de segunda mano aparte, claro). Esta política suscita quejas de los usuarios en varios foros de la red, pero los nipones ya están acostumbrados a ese constante ruido de fondo. Saben que, aunque nadie les quiere y que no son pocos los que anuncian su pronta desaparición, de alguna manera siguen ganando dinero a espuertas. Sonríen, porque algo deben de estar haciendo bien.


En una economía sana, el dinero pierde valor. Se trata de un proceso natural. El precio de las cosas sube porque el valor del dinero baja. Por tanto, cuando un producto se mantiene al mismo precio durante un periodo prolongado de tiempo, pierde valor de forma implícita. Cada vez cuesta menos adquirirlo. Es por eso que casi todo sube de precio. Casi todo, digo, porque hay bastantes productos que, por razones de mercado, bajan de precio con el paso del tiempo. Es el caso de muchos productos tecnológicos y culturales, y también de los videojuegos. Se vuelven antiguos, viejos, obsoletos. Tampoco hay ninguna tragedia en ello.

Pero, en el caso particular de ciertos videojuegos, nos encontramos con caídas de precio fulminantes en periodos de tiempo muy pequeños. ¿Qué consecuencias puede tener bajar tan rápido y tan bruscamente el precio? Puedo intentar conjeturar algunas, aunque no soy ningún experto. Una devaluación tan fuerte podría hacer que un porcentaje significativo de posibles compradores se esperen a que el precio baje en lugar de comprarlo en la fecha de salida. Esto puede resultar en un nivel de ventas a la salida del producto inferior al esperado. Como las ventas no son suficientes durante esas primeras semanas en que el videojuego está en la calle, podría optarse por rebajar el precio prematuramente con el objetivo de darle una segunda juventud. Ahora pasarán por caja los compradores que estaban esperando esa rebaja, aunque habrá algunos que se quedarán esperando segundas rebajas, y terceras, y cuartas, etc. Es el comportamiento típico ante una deflacción.

No es que el dinero que puedan dejar de ganar las distribuidoras con esta política me preocupe demasiado. Es su negocio, y quiero pensar que saben mucho mejor que yo lo que se traen entre manos. Para mí, lo más triste de toda esta historia es ver a qué velocidad se devalúa todo el trabajo realizado por programadores, artistas, diseñadores y productores, en mucho menos tiempo que el transcurrido desde que se dibuja el primer boceto hasta que el juego puede conseguirse en las tiendas. Dicen que los videojuegos son un arte, pero nunca oyes hablar a nadie de su fecha de caducidad: el día que salen a la venta.

Cuentos de un futuro pasado

El próximo 15 de julio saldrá a la venta para descarga digital The Secret of Monkey Island: Special Edition, remake de The Secret of Monkey Island. Contará con un rediseño gráfico de la cabeza a los pies, una interfaz mejorada y voces en inglés. Por lo demás, el juego será exactamente igual al original, y para dar fe de ello los desarrolladores han habilitado la posibilidad de cambiar al modo gráfico original en cualquier momento. Como muestra, os dejo las capturas que acompañan a este artículo y os remito a un vídeo con nueve minutos de juego, donde se puede observar la elegante transición entre modos gráficos.


Personalmente me llama mucho esta reedición, y es posible que la compre si no el día de salida, quizás algo más tarde —lo bueno de las descargas digitales es que no desaparecen de las estanterías tan rápidamente—. Tras ver numerosas capturas y varios vídeos, ha terminado por agradarme el nuevo estilo gráfico, heredero, al igual que los últimos capítulos de la saga, del genial Monkey Island 3, así como la simplificación de la interfaz al abandonar —u ocultar— los verbos de acción en la parte inferior de la pantalla que, en mi opinión, deberían quedarse como un vestigio histórico abominable que espero que nadie vuelva a retomar jamás —salvo idea brillante—, frente a la sencillez de acciones sensibles al contexto, un botón del ratón para interactuar y otro para observar .

Por supuesto, no han tardado en salir las críticas, justificadas o no, sobre este remake. La mayor parte de ellas las he oído de puristas de la saga, de aquellos que han elevado la obra de Ron Gilbert a un altar —merecido o no, quede a juicio de cada uno—. En parte, era esperable una reacción adversa a tanto cambio. Me ha llamado la atención que muchas críticas se han centrado en el rediseño del protagonista, Guybrush Threepwood, comprensible por cuanto representa una parte de nosotros mismos en el propio juego. Puede que alguno se sienta como si le hubiesen redibujado su conciencia, y le resulte difícil empatizar con este nuevo Guybrush.


No les falta algo de razón: el nuevo rediseño gráfico rellena demasiados detalles que la pobre resolución del pixelado original dejaban a la imaginación. Alguno puede sentir que han violado su propia interpretación —vivencia, si se quiere— del juego, y como si de un plumazo la hubieran borrado de su memoria. Casi todo el espacio que había para soñar qué había detrás de los pocos píxeles que representaban al "inocente" Guybrush es el precio a pagar en la nueva edición. Por fortuna, no todo está perdido, pues el aspecto caricaturesco del juego aún deja un pequeño hueco que rellenar con nuestro propio yo.

Me pasa un poco lo mismo con Trine, un plataformero de reciente lanzamiento con ciertas dosis de resolución de puzles y gráficos de última generación. Es un juego que me resulta incómodo, confuso, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque la cámara y la tecnología es 3D, su desarrollo es completamente bidimensional, y no es posible ordenar a los personajes explorar la profundidad de los escenarios tan ricamente detallados. Algunos han comparado la mecánica de este juego con la del clásico The Lost Vikings, y razón no les falta.


La sensación producida por Trine es de realidad encorsetada, de algo que «no es real pero casi». Quién sabe si en esto anda metido ese valle tan inquietante por el que los videojuegos de hoy en día empiezan a pasearse. En todo caso, los pequeños glitches del juego acaban por despistarme, y cuando el juego contiene un sistema de iluminación dinámica, una representación de materiales y una física tan realista, ya no soy tan permisivo como podría serlo cuando el forzudo Baleog apoya su pierna en el aire como si fuera tierra firme en el "primitivo" The Lost Vikings (véase captura superior).

A lo mejor es cuestión de acostumbrarse, o quizás sea que me estoy haciendo demasiado mayor para los videojuegos de hoy en día. Las nuevas generaciones están acostumbradas a representaciones más realistas, a una simbología alejada del pixelado que poblaba los ordenadores y consolas de los 80 y 90, la época en la que crecí como jugador. Por eso The Secret of Monkey Island: Special Edition es una gran oportunidad para que estas generaciones puedan disfrutar de la considerada de forma casi unánime como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. A diferencia de los gráficos y de la tecnología, las historias de piratas envejecen mucho mejor.

Despotricando contra Broken Sword 2.5

Acabo de pasarme el Broken Sword 2.5, juego que esperaba con bastante ilusión y que, al final, ha supuesto para mí un jarro de agua gélida. Se trata de un proyecto hecho por aficionados de la saga Broken Sword de todo el mundo. Originalmente pretendía revivir la experiencia de los dos primeros capítulos, reconocibles por su estética de dibujos animados, seria y cargada de detalles, y el clásico control apunta y haz clic de las aventuras gráficas (point-and-click le dicen allende estos mares).

Broken Sword 2.5 intenta ser un tributo a Revolution Software y a su buen hacer en el desarrollo de una de las sagas que, a su manera, tienen su puesto asegurado en el Olimpo de las aventuras gráficas. Se presenta como el capítulo perdido antes de que Charles Cecil y su equipo se adentrasen en las pantanosas tierras de las aventuras 3D —cuando, según vox populi, nada volvió a ser lo mismo.


Pero todas estas buenas intenciones han quedado empañadas por una lamentable ejecución, que hace de Broken Sword 2.5 un pobre homenaje. Aunque es loable todo el esfuerzo puesto en coordinar a aficionados a lo ancho del globo para sacar adelante un juego, es una pena que el producto final no sólo no esté a la altura del clásico de las conspiraciones templarias, sino que además resulte del todo mediocre.

Sospecho que, al igual que en muchos proyectos iniciados por aficionados (y es la razón por la que la gran mayoría nunca llega a materializarse), se les fue de las manos. Intentaron hacer algo demasiado grande de acuerdo a sus posibilidades, y al final no quedó más remedio que hacer recortes. Estoy especulando, así que no me hagáis mucho caso, pero eso explicaría por qué el juego es una rápida sucesión de escenarios, personajes y situaciones, poco aprovechados para el trabajo que conlleva diseñar y construir cada uno de ellos. Broken Sword 2.5 se parece a una demo técnica demasiado larga, llena de posibilidades que no terminan de cuajar.


Lo más sangrante es el diseño de los puzles, el pilar básico de toda aventura gráfica. Los hay más o menos ingeniosos, ninguno especialmente sorprendente. Sin embargo, los que acaban dejando huella son los verdaderamente absurdos. Los peores momentos del juego ocurren cuando el jugador se queda sin objetivos, por lo que sólo queda probar cosas hasta dar con el disparador que activa la siguiente secuencia de la aventura (por ejemplo, sentarse en una silla).

En ocasiones el juego planta obstáculos delante del jugador casi a mala idea; muchos de ellos serían fácilmente salvables en la vida real, pero el juego requiere aplicar la solución ingeniosa que tuvo el diseñador. El ensayo y error es casi una constante en el juego, que se salva de convertirse en frustración absoluta gracias al truco de pulsar la barra espaciadora, que muestra los puntos calientes del escenario —no es un «pixel hunt», al menos.


Para rematar la faena, el guión no es especialmente bueno, aunque debo reconocer que los diálogos son en general bastante correctos y más de uno ha conseguido recordarme, con cierta nostalgia, la sutil ironía con la que el protagonista de los capítulos originales hilvanaba sus meditaciones. Se ha realizado también un importante esfuerzo de doblaje, que, aunque en alemán —al fin y al cabo el proyecto se ha desarrollado en su mayor parte en tierras del kaiser—, creo que no desmerece dentro del panorama de doblajes para los juegos publicados en nuestro país.

Por último, de los vídeos 3D que se intercalan de vez en cuando no voy a contar mucho. En el mejor de los casos sobraban, y en el peor terminan por empobrecer el producto y hubiera sido mejor directamente prescindir de ellos.


En fin, salvo que os dé un ataque exagerado de nostalgia o que os pique demasiado la curiosidad, no os aconsejo haceros con este título. En tal caso, parece mejor alternativa el remake (o «montaje del director») del primer capítulo en Nintendo DS y Wii que acaba de salir hace poco. Apunta buenas maneras, añade nuevas escenas al original —aunque han hecho una extraña amalgama al superponer sobre el estilo gráfico original del juego los diseños de Dave Gibbons— y puede ser una buena oportunidad de revisitar o conocer por primera vez este clásico. Lástima del problema con las voces, pero a pesar de eso igual hasta le doy un tiento.

Wiimmick

En el lenguaje mercadotécnico, un gimmick es una característica única o especial que hace que algo destaque entre sus competidores. Normalmente esa característica tiene poco valor o no suele servir para nada. Por tanto, un gimmick está presente en un producto sólo por el hecho de ser especial, pero no particularmente útil.

No se me ocurre ninguna palabra equivalente en español, pero creo que con la definición que he sacado de la Wikipedia es posible hacerse a una idea de qué estoy hablando. Los gimmicks suelen venderse como características novedosas, pero realmente apenas aportan valor al producto. En la vida real hay ejemplos de gimmicks a patadas, aunque su consideración como tal depende muchas veces del valor subjetivo que cada usuario conceda a la característica particular.


Lamentablemente, los poseedores de Wii no tenemos que irnos muy lejos para encontrarnos con gimmicks. Es cierto que la peculiaridad de su mando, capaz de capturar los movimientos del usuario, propone un sistema de control radicalmente diferente a prácticamente cuanto se había hecho hasta ahora en entretenimiento electrodoméstico. Quizás sea la novedad del control la que está provocando que muchos desarrolladores implementen esta tecnología como a regañadientes, como si todo juego de Wii tuviese que usar por fuerza la captura de movimientos, aunque no se tenga muy claro cómo aprovecharla.

El resultado es la aparición de juegos donde el esquema clásico de control botón-acción (pulsas un botón y ocurre algo) se traduce directamente a movimiento-acción (mueves el mando y ocurre algo). Entiendo que existe cierta presión a la hora de sacar un juego en Wii para que utilice de alguna manera las posibilidades del mando, porque, bueno, para eso están. Pero cuando la excusa de «producir más inmersión» se utiliza para justificar que el jugador agite el mando, al final el control acaba transformándose en un obstáculo —más aún cuando la precisión del mando está lejos de ser la ideal.


Últimamente estoy jugando a Disaster: Day of Crisis. Básicamente se trata de un juego de acción ambientado en una ciudad asolada por una cadena de catástrofes naturales. Disaster se vende como uno de los juegos que mejor aprovechan la captura de movimientos que ofrece el mando de Wii. Así, multitud de acciones se activan moviendo el mando de cierta manera en determinados momentos. Por ejemplo, curar heridas, romper objetos, ... y abrir puertas.

Para abrir una puerta, colocamos a nuestro personaje delante de la puerta. Entonces, en pantalla se nos indica que debemos girar el mando para abrirla, como si sujetásemos el pomo de la puerta. Giramos y ¡clic!, nuestro héroe abre la puerta y entra en la habitación.

¿Qué diferencia habría si en vez de girar el mando, el juego nos pidiese pulsar un botón? Ninguna, la puerta se abriría de la misma manera. ¿Qué aporta girar el mando? Nada. Estamos ante un gimmick.

No quiero decir que Disaster esté plagado de gimmicks, pero abrir la puerta girando el mando es un ejemplo evidente. El control por movimiento no aporta ningún significado a la acción de abrir una puerta, e imagino que sencillamente está ahí porque (a) se puede hacer así en Wii y (b) es más «inmersivo» o natural. A la larga, verse obligado a abrir todas las puertas girando el mando, cuando era perfectamente posible implementar esta acción pulsando un botón, se transforma en algo tedioso, en un obstáculo dentro del ritmo de juego. Afortunadamente para los jugadores, Monolith tuvo a bien no convertir Disaster: Day of Crisis en una sucesión de puertas cerradas.

Recientemente, me he enterado a través de IGN de Winter, un proyecto del estudio desarrollador n-Space, una suerte de juego de terror cuyo futuro está en el aire a falta de encontrar un distribuidor que lo apoye en firme. Las razones están explicadas en la extensa entrevista, acompañada de capturas e incluso un vídeo del juego en fase de producción. Pocas veces este tipo de cosas salen a la luz pública, así que, por favor, sed clementes antes de juzgar la calidad del título.


Personalmente, lo que más me ha llamado la atención de la entrevista es la voluntad de los desarrolladores por aprovechar las posibilidades del mando de Wii dotándolas de verdadero significado dentro del juego. Se nota cierta madurez a la hora de aproximarse al sistema de control de la consola de Nintendo que echo en falta en otros títulos —ojo, no creo que se pueda culpar a Monolith por haber sido una de las pioneras en intentar sacar partido al mando de Wii.

Como muestra de lo que digo sirva el siguiente comentario de Ted Newman, director creativo de n-Space:

Para todas las interacciones, el mando de Wii y el nunchuck se convierten en extensiones de las manos de los jugadores. Para abrir una puerta, el jugador apunta a la manilla con el mando, presiona los botones A y B [NdT: delante y detrás del mando, respectivamente] y tira de ella. Si me preocupa lo que puede haber detrás de la puerta, puedo tirar lentamente para echar antes un vistazo.
De nuevo, de forma similar a Disaster: Day of Crisis, se utiliza el esquema movimiento-acción para abrir una puerta. Sin embargo, este esquema en Winter contiene más significado: plantea al jugador una decisión significativa, esto es, abrir la puerta más rápido o más despacio. Enriquece de forma sencilla y natural la experiencia de juego al tiempo que sirve para generar la tensión necesaria que el jugador busca en este tipo de juegos. ¡Es brillante!

Creo que éste es el camino que se debe tomar cuando se trata de dar sentido al control de Wii. Resulta notable que sea un estudio ajeno a Nintendo quien venga a dar ejemplo de cómo aprovechar el mando para crear nuevas e interesantes mecánicas de juego. Desde el año pasado muchos estudios de desarrollo se están volcando a Wii, y sería buena idea que tomasen nota del buen hacer de n-Space en este sentido.

Carta abierta a un pirata

Querido pirata:

En primer lugar quiero disculparme por el cruel apodo que la industria ha elegido para tildarte. Ya sé que nunca has asaltado un barco y que jamás se te ocurriría ir por ahí vistiendo llamativos ropajes, con un loro en el hombro, un parche en el ojo y una pata de palo, si no fuera para una fiesta de disfraces. Te escribo para comunicarte un par de ideas que me rondan sobre la piratería, no la de alta mar, sino la de software.

La verdad es que frente a ti no puedo evitar sentirme como un tonto cada vez que veo la pasmosa facilidad con la que consigues cualquier juego, ya sea de consola o de ordenador, por unos pocos céntimos; mientras yo, quizás por decencia o por estupidez, me veo obligado a pasar por caja. Apenas sirve de consuelo tener la ley de mi lado, y únicamente pensar que estoy haciendo lo correcto me ayuda a seguir actuando como lo hago.

Debo reconocer que yo mismo tengo varios juegos piratas, pero son los menos. A diferencia de ti no acumulo una inmensa colección de tarrinas de DVDs Princo. Coincidirás conmigo en que no hay tiempo humano para disfrutar de tanto juego, y que muchos de ellos apenas los has puesto más de cinco minutos para luego devolverlos a la caja de donde nunca volverán a salir mientras pensabas, con una mueca de sonrisa pícara, «uno más».

Ya sé que a fin de cuentas la industria del videojuego sigue creciendo y que unos pocos euros más o menos no significan mucho. Tienes razón, esta industria es cada vez más fuerte y ha sobrevivido a cuantas crisis se le han presentado hasta el momento, ya fueran globales o dentro de su propio seno.

Pero no es sólo un problema con la industria, tus acciones acaban perjudicando a gente como yo, a los legítimos compradores. Como guardianes de la propiedad intelectual, los celosos dueños de este negocio se sienten asustados por la facilidad con que su producto puede llegar a millones de manos en un día gracias a las redes P2P. Resulta comprensible que quieran sacar algo de rédito, y creo que yo también me sentiría molesto si algo en lo que he puesto tanto esfuerzo acaba saliendo gratis, así por la cara. Sobre todo, si además de la mía tuviera más bocas que alimentar y mi futuro dependiera expresamente de lo que venda mi producto.

Y digo que esta situación me perjudica porque los desarrolladores y distribuidores, en un intento desesperado e inútil por salvar los muebles, añaden a los juegos comprados en tienda diversas restricciones, DRMs y protecciones anticopia que acaban resultando un engorro (en muchos casos, directamente un obstáculo) para disfrutarlos plenamente.

Difícilmente puedo considerarte aficionado a los videojuegos, porque para ti realmente no son más que un divertimento, un pasatiempo sin la menor importancia. Si algún día la industria tuviese que cerrar por una improbable razón y sencillamente, ¡pum!, se dejasen de hacer videojuegos, a ti te daría igual. Ya buscarías alguna otra cosa para llenar tus momentos de ocio. Yo probablemente me sentaría en un rincón y lloraría.

Programando a bajo nivel

Con motivo del seminario de sistemas empotrados que recibí como parte de mi preparación de doctorado he tenido la oportunidad de iniciarme en la programación de la Game Boy Advance. Y creo que por primera vez he empezado a entender por qué hay gente a la que le encanta trabajar a tan bajo nivel.

En general, me gusta programar en alto nivel, centrarme en el problema que quiero resolver sin preocuparme por los entresijos de la máquina, delegar en el compilador o en el intérprete todos esos pequeños y complicados detalles de implementación asociados al hardware. A fin de cuentas, en eso consiste la abstracción, uno de los pilares básicos del diseño de software.

El lado negativo de esta filosofía es que, como programador, pierdo el control sobre cómo funcionan aspectos de tu programa. Yo decido el flujo general de la aplicación, pero debo confiar parte de su funcionamiento básico a la implementación que han realizado otras personas de librerías, APIs y funciones del sistema operativo. Y mientras esa llamada al sistema, esa función, esa librería, etc funciona como yo espero que funcione, las cosas van bien; cuando no lo hacen, es cuando tengo que romperme la cabeza para saber qué está pasando.

No ocurre lo mismo al programar en bajo nivel, es decir, programar cerca del lenguaje que hablan las máquinas. Aquí tengo prácticamente control total sobre el comportamiento del hardware, y mi único límite es el propio hardware en sí. Le digo a la GBA que quiero un píxel de color rosa en la esquina superior izquierda de la pantalla, y la GBA obedece. Es una sensación de poder que no había experimentado hasta ahora con ninguna máquina.

Trabajar a este nivel no es en absoluto sencillo. Primero, exige conocer con bastante minuciosidad cómo es la máquina para la que vas a programar; esto supone leer y entender bastante documentación. Por último, resulta a veces un engorro, porque tienes que saber muy bien qué es lo que estás haciendo, porque las cosas más sencillas cuestan más de lo esperado, porque al problema que quieres resolver se le suman los pequeños problemas y limitaciones del hardware.

Pero todas estas dificultades tienen su recompensa. Al final, te sientes casi como un ser todopoderoso que se pasea tranquilamente por la circuitería activando un registro aquí o allá, moviendo bits de un lado para otro, exprimiendo el potencial puro que te ofrece la máquina. Está a tu total disposición, y el resultado final sólo depende de tu habilidad.

En Tron los programadores eran considerados dioses dentro del mundo binario en el que se desarrolla la película. Hacia el final, el propio Tron, el programa que da nombre al filme, recibe un mensaje directo del programador, que en el mundo real no hace más que teclear órdenes en la línea de comandos de un ordenador. Mientras en el mundo binario, un fuerte haz de luz rodea a Tron, que recibe las órdenes de una voz como divina, y recoge un disco de datos que desciende lentamente desde el cielo. Mira tú por dónde no es una metáfora tan descabellada.

EDITO: Cambio la foto de Tron, que la han borrado.
EDITO: Elimino definitivamente la foto. Se ve que con el estreno próximo del nuevo Tron, andan pesaditos... :P

Zelda y los cambios de estética

En Revogamers se ha montado un curioso debate en torno a una noticia que tiene toda la pinta de ser completamente falsa, pero que es bastante sintomática de cómo están las cosas en torno a la joya de la corona de Nintendo, The Legend of Zelda. Cuando faltan apenas unos días para el E3, sale a la palestra esta supuesta entrevista a Aonuma, actual director de la saga, en la que se nos anuncia un cambio radical en el devenir de la serie.


Como poco, este hipotético Zelda apostaría por una estética steampunk, retrofuturista, un ambiente oscuro en el que transcurriría la historia de un héroe atormentado por su propia psique. Atrás queda el Hyrule de verdes praderas y blancos castillos; la tierra marrón y yerma y el humo de las máquinas de vapor serían las constantes de este Hyrule atrapado por la revolución industrial.

No he leído toda la entrevista porque prefiero que, de ser verdad, sea Nintendo quien me sorprenda en el E3 (sí, me gusta sonreír como un tonto bobalicón mientras los estudios de desarrollo descargan toda su fuerza mercadotécnica en esa feria venida a menos —llamadme iluso). Pero he estado ojeando los comentarios tanto a favor como en contra de este, mientras no se diga lo contrario, controvertido what-if.

¿Qué queréis que os diga? A mí me gusta. Sí, me parece, que la saga necesita un cambio de rumbo. Y os lo dice alguien que a jugado a tres o cuatro títulos con el membrete The Legend of Zelda. Me parecería bien que Aonuma pusiese toda la carne en el asador: hasta aquí todo el pescado vendido, chicos, se acabaron los tiempos felices de las maripositas, y los trajes verdes, y las flores que bailan, etc etc; os traigo la desolación, la caída de un reino ahogado por su tecnología, os traigo un héroe ambiguo, una historia sin buenos ni malos... Algo verdaderamente profundo, digno de contar. Algo... vale, vale, de momento no son más que sueños.

No sería Zelda la única saga que en un momento dado ha decidido dar el paso y cambiar de estilo, ambientación o de protagonistas. Hay un precedente bastante reciente con Jak & Daxter, que pasó de un estilo amable, preciosista y familiar (infantil si queréis) a una estética radicalmente diferente en Jak II, similar a la que plantea este nuevo supuesto Zelda: un entorno yermo y corrupto, una ciudad oscura e inhóspita gobernada por un tirano con mano (y cabeza) de hierro, y un Jak, el protagonista, más violento gracias a sus adquiridos poderes de eco oscuro —y mucho más hablador, aunque tuviera pocas cosas interesantes que contar—. Esta renovación propició un cambio más profundo en la jugabilidad: bebiendo de las fuentes de GTA III, implementó con mayor o menor acierto un entorno sandbox por el que hacer pulular al jugador, cumpliendo misiones aquí y allá.

Cabe decir que todos esos cambios no fueron en absoluto de mi agrado, y tuvo que ser Jak III el que hiciera que recuperara mi esperanza en esta saga (aunque enviaran la historia de los precursores a hacer gárgaras —al menos sabemos el porqué de la transformación de Daxter). Da igual, el juego fue un éxito, y alimentó la tendencia por aquella época de que los juegos para adultos tenían que poner a tipos duros a los mandos del jugador. En realidad, los más creciditos no necesitamos ninguna de estas parafernalias para sentirnos mayores, pero a los adolescentes les chiflan. Ainsss....

En fin, creo que los cambios, pese a que revienten a más de un fan, son necesarios para mantener la buena salud de una saga, siempre que sean llevados con inteligencia. Para jugar a más de lo mismo, ya tenemos los emuladores, la consola virtual, el XBLA y el Megaman 3, quiero decir, 9.

¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?

Muchas veces cuando llamaba a mi hijo, podía oír de fondo el ruido de un [video]juego, lo que implicaba poca concentración en nuestra conversación, pues la mayor parte iba dirigida hacia la partida, que según parece no podía ser interrumpida. Me respondía con frases cortas y evasivas.
Este pequeño extracto es una declaración recogida en el genial artículo The Myth of the Media Myth, de la revista The Escapist, pero creo que representa de forma genérica la sensación que experimentan muchos padres cuando tienen que tratar con sus hijos sentados frente al televisor jugando a un videojuego. Tampoco es muy diferente de la respuesta que daría una novia, un amigo o un pariente si tuvieran que hablar de un novio, amigo o conocido aficionado a los videojuegos.

El artículo de Brenda Brathwaite toca este tema de forma un poco lateral, quizás porque se centra principalmente en intentar explicar por qué hay gente que odia los videojuegos, y es un asunto que tiene tela ya de por sí. Yo, por mi parte, me pregunto: «¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?»

Precisamente, al leer la declaración de esa madre desencantada de los videojuegos, recordé que justo ayer, antes de cenar, estaba jugando un rato al Mario Galaxy cuando llegó mi padre del trabajo, se acercó adonde estaba y me saludó, pero yo ni siquiera lo miré. No paré la partida para devolverle el saludo, tan solo dije un «hola» de compromiso mientras seguía enfrascado (casi abducido) por los alegres saltos de Mario. Ahora me pongo a pensar sobre ello y no puedo evitar cierto sentimiento de culpabilidad.

Además, ¿con qué idea se queda mi padre de los videojuegos? El cliché del jugador encerrado en una habitación oscura babeando ante una pantalla parpadeante de un televisor de tubo, aunque evoca una imagen jocosa, podría estar más cerca de nosotros de lo que pensamos. Si la gente que nos quiere nos ve realmente así, y así se lo hacemos ver nosotros a ellos (conscientemente o no), no es de extrañar que intenten protegernos de los videojuegos.


Si los aficionados, al hablar de videojuegos, dicen que es un vicio, que si un juego es muy bueno entonces es viciante, y cuando están jugando hablan de viciarse, aunque todo ello no sea más que una jerga, en parte están alimentando los oscuros prejuicios que mucha gente guarda sobre el entretenimiento digital. Por otra parte, jugar es algo que todavía no está bien visto fuera del ámbito infantil, aunque parece que las cosas poco a poco van cambiando.

Somos todos culpables de que jugar sea una actividad considerada infantil, alienante o incluso peligrosa. Pero no debemos esperar a que los demás hagan algo para intentar cambiar la situación, o que toda la gente recelosa de los videojuegos termine muriéndose. Cada uno de nosotros, si aprecia su afición, debería esforzarse por valorizarla. Parar la partida para hablar con tu padre ya sería algo.

Galopando por praderas virtuales

¡Ah, los caballos! ¿Quién no ha montado nunca a caballo? Bueno, supongo que la mayoría de nosotros. Pero ahí están los videojuegos para darnos la oportunidad de galopar y galopar. Aunque sea sólo en praderas virtuales, al menos estos cuadrúpedos no huelen mal ni corres el riesgo de romperte la cadera si te caes de su grupa.


En general, los caballos suelen compartir la misma utilidad en todos los videojuegos: ir de A hasta B, pero más rápido. Nos liberan del tedio que suele suponer correr de un lado para otro y proporcionan algo de aire fresco a la mecánica del juego. Algunos videojuegos van más allá y convierten al caballo en algo más que un medio de transporte: en ciertos MMORPG la montura de un jugador es representativa de su status elevado sobre el resto de jugadores, en otros juegos los caballos (o chocobos) permiten llegar a sitios inaccesibles de otra manera.

En el mejor de los casos los juegos cultivan una relación de amistad entre el jugador y su caballo. Es el caso de Zelda: Ocarina of Time, donde Epona sirve de compañía a nuestro héroe Link a lo largo de los solitarios valles de Hyrule. Sin embargo, si nos centramos en el control, Epona no es más que una extensión de Link. En efecto, al subirse a Epona, pasamos de controlar a Link a controlar directamente a su yegua. Allá donde apuntemos, Epona dirigirá sus pasos, de manera un tanto ortopédica, comparado con las animaciones de Link —no olvidemos que estamos hablando de 1998.

Quizás este control me desconcierta un poco porque estoy más acostumbrado a manejar a Agro, el corcel de Shadow of the Colossus. Creo que este es el ejemplo al que deben apuntar los juegos que incluyan monturas en su mecánica. El control de Agro es mucho más natural. Cuando Wanda sube al caballo, el control sigue sobre Wanda, no sobre Agro. Si apuntamos a la derecha, el caballo no se mueve a la derecha, es Wanda quien tira de las riendas para que el caballo gire. Y sólo cuando pulsamos un botón Wanda espolea a Agro para que empiece a cabalgar.

Puede que al principio no resulte intuitivo, pero conforme te vas haciendo al control, te das cuenta que de verdad vas sobre un caballo, sobre un «ser vivo». Un animal obediente, bravo pero también tozudo en ocasiones, que se detendrá antes de que lo lleves al galope hacia el borde de un precipicio. Y es esto lo que consigue crear ese lazo de unión entre el jugador y Agro, mucho más fuerte que el presente en Zelda.

La relación jugador-montura puede dar mucho juego ahora que la tecnología actual es capaz de mover en escenarios inmensos. Es hora ya de que los caballos dejen de estar relegados en los videojuegos a su habitual papel de vehículo animado y se conviertan en algo mucho más vivo.

¿Nintendo casual?

2007 ha sido el año de los juegos casual. De repente, la industria ha encontrado un filón y quien más y quien menos se ha apresurado a explotarlo. Por casual, se entiende a ese jugador ocasional, que juega de vez en cuando a juegos sencillos y sin más pretensiones que pasar el rato.

Los juegos casual llevan, en realidad, mucho tiempo con nosotros, pero el año pasado ha habido como una explosión, como si de repente la industria se despertase después de que todo un océano azul le pasase, cual tsunami, totalmente por encima. La cosa había empezado hace dos años, cuando los sismógrafos ya registraban los primeros temblores, aunque sólo unos pocos supieron interpretar sus lecturas. Cuando la enorme onda, con una inquietante forma de W mayúscula, se empezó a avistar en el horizonte, ya era demasiado tarde para recoger los bártulos y correr.


Por supuesto, hablo de Wii, que desde las pasadas navidades habita en el salón de mi casa, proporcionando esparcimiento a los que nos atrevemos a agitar el mando con gesto victorioso (aunque la victoria en realidad no es mía, sino de Nintendo; yo sigo siendo seguero :P).

Si Nintendo tiene colgado el sambenito de infantil, la Wii ha sido tildada de consola casual. No es ningún secreto que la estrategia de Nintendo ha consistido en ir directamente a por el mercado de los jugadores ocasionales, o de los nuevos jugadores que huían asustados de los mandos con más de tres botones. Los principales estudios de desarrollo se encuentran ahora en una difícil tesitura, después de ser arrollados por la gran ola viajan un poco a la deriva: por un lado, sorprendidos por el éxito de Wii, se han lanzado a producir juegos-juguete para alimentar ese mercado potencial; por otro lado, molestos porque los desarrollos para PS3 o Xbox360 difícilmente pueden ser portados a la consola de Nintendo (muy inferior en potencia y completamente diferente en su filosofía). Wii requiere equipos de desarrollo propios y especializados —por cierto, esto en un principio se aleja de la idea de desarrollo barato que vendía Nintendo cuando presentó su consola.

¿Se ha convertido Nintendo en una desarrolladora casual? Bueno, a primera vista, sí. Pero no debemos dejarnos engañar por las apariencias. Wii se vende en Europa y EEUU junto con el Wii Sports, que sirve de carta de presentación de la consola. Wii Sports está considerado como juego casual, pero hay más chicha en él de la que muchos se han parado a mirar.

Porque Wii Sports no es casual. En primer lugar, es un videojuego, no un juguete, aunque carezca prácticamente de un fondo narrativo o no esté a la última en gráficos. Por favor, no intentemos rebajarnos de categoría, o acabaremos pensando que los V-I-D-E-O-J-U-E-G-O-S (con todas sus letras) no pueden llegar a ser un mercado masivo. Y en segundo lugar, yo no lo considero un juego casual, si no accesible.

¿Qué entiendo yo por juego accesible? Pues un juego al que puede jugar todo el mundo. Prácticamente cualquiera puede coger un mando de la Wii y ponerse a dar bandazos con él simulando que golpeas una pelota de tenis. No importa si se ha jugado antes o no, bastan un par de minutos y uno ya se defiende. Y lo mejor, se lo pasa bien.

Pero Wii Sports es algo más que eso. A poco que rascas en su superficie, empiezas a descubrir un juego muy interesante. Me centraré en el tenis (uno de los cinco deportes incluidos en el juego), ya que es el que más me gusta y al que, por ende, más he jugado.

¿Sabíais que se puede dirigir la pelota? Sí, se puede. Un jugador novato será incapaz de hacerlo (salvo que haya nacido con algún don especial): intentará cerrar más el golpe con el objetivo de cruzar la bola y observará cómo ésta traza inevitablemente una trayectoria paralela. Algunas veces le dará tarde a la bola, y como consecuencia está se saldrá fuera. Otras, golpeará demasiado pronto, y entonces sí, un cruzado como la copa de un pino que caerá invariablemente detrás de la línea.

Cuando se juega por primera vez, no se tiene ningún dominio sobre la dirección de la bola. A veces sale hacia un lado, a veces hacia el otro. Por tanto, podría afirmarse que no importa cómo lo haga el jugador, la bola saldrá hacia un lado o hacia el otro de forma aleatoria. Aparentemente Wii Sports rompe de manera flagrante una de las principales normas de diseño de juegos: cada acción tiene un resultado perceptible y esperable.

Pero para un jugador primerizo sin más ambición que pasar un buen rato Wii Sports no consiste en dirigir la pelota hacia algún lado, consiste sencilla en golpearla y esperar que caiga en el otro campo. Y esto ocurrirá prácticamente siempre que el jugador golpee la pelota. A este nivel de juego nuestra norma sigue en pie: la acción es golpear la pelota (sin preocuparse de más detalles) y el resultado perceptible y esperable es que la pelota pase por encima de la red y bote en el otro campo.

Si el jugador sigue practicando, poco a poco se dará cuenta de que no influye tanto el gesto que realice con mando (como ocurre en el tenis de verdad) sino lo que tarda en realizarlo. Entramos aquí en un nuevo nivel de juego, ya no tenemos una única acción (golpear la pelota) sino tres: golpear la pelota antes de que nos sobrepase, cuando esté a nuestra altura o después de que nos sobrepase. Y para cada acción, su correspondiente reacción: enviar la pelota en la misma dirección que nos ha llegado, trazar una paralela o cambiar la dirección de la bola. De hecho, he simplificado el problema, porque desde que la pelota está lo suficientemente cerca para que la podamos golpear hasta que se vuelve inalcanzable existe un amplio rango de posiciones que determinarán diferentes ángulos de salida de la bola, más cerrados o más abiertos.

Dominar la técnica para mandar la pelota adonde uno quiere forma parte de la gracia de este juego y marca la diferencia entre la gente que se lo ha tomado en serio de la que no. Pero la profundidad de Wii Sports no se detiene aquí. El juego avanzado de tenis exige aprender a sacar rápido, dar efectos a la bola y controlar el juego en la red. Sí, Wii Sports es lo suficientemente rico para que hasta los más avezados jugadores puedan exprimirle jugo (si la pintoresca estética de los Miis no les echa para atrás). Digámoslo así, con Wii Sports también puedes ser hardcore.

Realmente, he quedado sorprendido por la profundidad de este juego. Y sólo he hablado de la parte de tenis, uno de los cinco deportes incluidos (el golf promete mucho, también). Por todo ello, me resulta difícil encuadrar Wii Sports dentro del género casual, si entendemos como tal a juegos sencillos y sin demasiadas pretensiones.

No se puede decir que Nintendo se dedique ahora exclusivamente a hacer juegos casual, cuando hace poco que Super Mario Galaxy forma parte del catálogo de Wii y Zelda Twilight Princess fue uno de los títulos estrella a la salida de la consola. Si tomamos Wii Sports como una declaración de las intenciones de Nintendo con Wii, entonces el camino tomado me parece bastante acertado: juegos accesibles y a la vez profundos en su jugabilidad.

EDITO: Agrego un enlace que explica en qué consiste la estrategia de océano azul, para quien no coja todo el sentido del segundo párrafo.

Edge nº17, nº18 y NGamer

Sí, lo sé, me he retrasado y mucho. En fin, a continuación algunos breves comentarios sobre los números de agosto y septiembre de la edición española de Edge. Como extra, le echo un vistazo al primer número de NGamer, que salió en España el mes pasado.

De nuevo, un shooter vuelve a ser protagonista de una portada de Edge. Todo un síntoma de un género en alza desde que empezó la actual generación de consolas. Pero no es Halo todo lo que reluce, y la revista dedica sus primeras páginas al último E3, la antaño feria por excelencia del videojuego, hoy venida a menos.

Si tenemos en cuenta que las novedades más importantes en cuanto a hardware fueron el Scene-it de Microsoft —aunque el calificativo de novedad a unos mandos que son una copia evidente de los de Buzz! le queda demasiado grande— y la báscula Wii Balance Board, lo último de Nintendo para ponernos en forma, podemos entender que ante tal panorama más de un hardcore estuviera tirándose de los pelos.

En cuanto a títulos futuribles, Little Big Planet sigue llamando la atención allá donde va, Pixeljunk Racers muestra un aspecto más que prometedor, Echochrome rompe cualquier norma preconcebida sobre el espacio 3D, habrá un Civilization en cada consola y Wii contará con su correspondiente Mario Kart (con su propio volante-accesorio incluído).

Sobre los reportajes de este número, sé que el de Halo adquiere especial relevancia debido a la salida cercana (por aquel entonces) tercera entrega de la saga, pero yo me he fijado más en el reportaje dedicado al machimina. Como parte de la cultura de los videojuegos, el machimina es en sí una forma de arte accesible a cualquiera con un poco de inspiración y mucha paciencia (a diferencia de la animación tradicional, que exige un mayor grado de trabajo y conocimientos).

Pasemos rápidamente al número 18, con una portada fantástica dedicada a Super Mario Galaxy. Fantástica, como casi siempre, la de la edición inglesa, porque la publicada en España está excesivamente sobrecargada, con letras arriba, abajo y a ambos lados del bigotudo saltarín.

Por lo demás, el número de septiembre no ha sido especialmente salientable, a excepción de los reportajes de las páginas interiores. El dedicado a la última aventura de Mario no lo he leído; ya sé lo suficiente para tenerlo en el punto de mira —¿cuándo podré tener una Wii?— y no necesito saber más.

A toda pastilla hace un repaso de las speedruns, es decir, vídeos en los que se termina un juego en el menor tiempo posible. La página web Speed Demos Archive reúne las mejores, y es un sitio que recomiendo visitar al que tenga algo de tiempo. Personalmente, soy partidario de las speedruns que no utilizan ninguna herramienta externa para acceder a bugs o realizar acciones que serían imposibles de otra manera. Por otra parte, me resulta curioso que la mayor parte de speedruns pertenezcan a juegos bastante antiguos.

Para terminar de hablar de Edge, David Doak ha pasado ha formar parte de la plantilla de columnistas de la revista, en sustitución de Tim Guest. No me ha gustado nada su artículo, pero le daré una nueva oportunidad este mes. Jeff Minter sigue aprovechando su espacio para hablar (una vez más) de su juego. Menos mal que aún nos queda Mr Biffo.

Ahora voy a hablar un poco de NGamer, la nueva revista «independiente» centrada en Nintendo. El panorama kiosquero de revistas de videojuegos necesitaba desesperadamente una revista que satisficiera a los nintenderos más convencidos, algo que estuviese por encima de la infantil Nintendo Acción (¿o Pokémon Acción?). Para ellos, NGamer está hecha a la medida, lo más nintendero que te puedas echar a la cabeza sin perder la dignidad.

La revista plantea un diseño juvenil, salpicado de fotos de gran tamaño y muy poco texto. Está claro que no está orientada al mismo público objetivo que Edge, a pesar de ser las dos de la misma editorial. Los análisis están firmados y las notas van de 0 a 100, con apartados específicos para gráficos, sonido, jugabilidad e innovación.

A destacar el artículo Nintendo te saca los colores, que realiza una pequeña crítica al estado actual de la industria del videojuego. Me gustó tanto uno de los comentarios que lo colgaré aquí, aunque tenga que abusar un poco de mi derecho a cita (espero que no me demanden):
«[...] el juego tipo en el año 2007 es tan simplón, marrón y aburrido a la vista porque la industria, no lo olvidemos, se encuentra todavía en su infancia. Como un adolescente protestón, es muy presumida y arruga la nariz ante cualquier cosa que se parezca de lejos a "cosas de niños" porque está preocupada por cómo la verán los niños mayores.»
NGamer tiene la virtud de dedicar al menos un par de páginas en exclusiva al resto de la industria (a aquello que no es Nintendo). No es mucho, pero es un detalle que se agradece. Con todo, el análisis en este número me ha parecido lo más acertado y objetivo de toda la revista, lejos del espíritu «guay» presente en el resto de sus páginas —afortunadamente para los sufridos aficionados a la gran N, no es el espíritu «chuli» de Nintendo Acción.

Y bueno, poco más que contar de NGamer. Dudo que vuelva a comprar otro número (salvo en algún caso puntual) pero creo que esta revista podría tener éxito entre todos los jóvenes nintenderos desencantados con las publicaciones dedicadas a la compañía japonesa que salían hasta la fecha en nuestro país, y triunfar allí donde Edge ha fracasado.

Por último, no debo olvidar el detalle de que Globus va a sacar un especial llamado Los 100 mejores videojuegos. A la espera quedo de más noticias sobre este especial de casi 9 €, que imagino que estará aquí para Navidad.


~ Addendum ~

Para los que me leéis por el feed, he cambiado el diseño del blog. He escogido una plantilla sencilla y limpia que se adapta al tamaño de la pantalla, con todo lo bueno y malo que eso implica. No es verde (mi color favorito), pero no está mal. Si tenéis algún comentario al respecto, no dudéis en ponerlo :)

«Los manuales deberían desaparecer»

No lo digo yo, lo dice DonDepre, a quien he pillado en el foro de AnaitGames con este discurso:
Los manuales deberían desaparecer. Es algo obsoleto que heredamos de cuando los juegos no tenían cosas como tutoriales o controles y ayudas contextuales. Desde la época de la PSX, si necesitas mirar un trozo de papel para saber como funciona algo, es que tienes un problema de diseño.

Me encanta leer manuales. Ya desde muy pequeño disfrutaba ojeando cada página de casi todo manual que se me ponía por delante. Mis padres, conocedores de mi talento, supieron pronto sacar partido: cada vez que llegaba un nuevo electrodoméstico a mi casa, yo era el encargado de leer el manual y después explicarles el funcionamiento del aparato. Aunque al principio estaba entusiasmado, crecí y acabé dándome cuenta de este pequeño abuso.

Vaya todo esto por delante. Adoro los manuales de videojuegos. No me refiero a los panfletos o trípticos que de vez en cuando que nos cuelan en algunos juegos de PS2. En mi opinión, cuanto más gordo sea un manual, mejor. Y si viene en un solo idioma, mejor que mejor. Disfruto de los manuales que contienen capturas de pantalla a color, mapas, artworks, explicaciones largas y detalladas e historias que no se cuentan durante el juego. A veces miro hasta el capítulo dedicado a cómo se enciende y apaga la consola y, si me sobra tiempo, leo incluso el aviso para epilépticos.


Por eso, la afirmación de DonDepre, en parte, me dolió. Así que me dispuse a rebatirla con todo el ahínco que me fuese posible. Jamás DonDepre volvería a osar pronunciar algo similar después de escuchar mis razonados y bien argumentados argumentos. Pero, a pesar de lo banal que pueda parecer la apreciación y el criterio del miembro de Anait, no tiene fallo.

Si nos referimos únicamente al juego en sí, a los unos y ceros que circulan por los circuitos de silicio de un ordenador, DonDepre tiene razón: un juego debe ser autoexplicativo. Los videojuegos disponen de muchas herramientas para crear una experiencia de entretenimiento sólida y autocontenida —muchas más, desde luego, de las que dispone una tostadora.

Ahí están los tutoriales como primera tentativa, aunque con bastante polémica entre jugadores y diseñadores. También tenemos los tooltips o ayudas en pantalla, mensajes sobreimpresionados que te dicen que debes pulsar arriba para caminar. Y si aún así permaneces demasiado tiempo parado, entonces serán los propios personajes del juego quienes te indicarán que para moverte debes empujar el stick analógico hacia arriba (a esto le llaman romper la cuarta pared, por cierto).

Pero los mejores diseños son los que se abren en abanico: empiezan por darte unas pocas opciones que gradualmente van aumentando conforme se desarrolla la partida. Como glorioso ejemplo (del que ya había hablado anteriormente), Civilization IV, aunque hacia mitad de la partida la cantidad de opciones es tan brutal que los diseñadores han dispuesto convenientemente mecanismos de automatización (para solaz de los "sufridos" jugadores).

DonDepre, pues, está en lo correcto, pero quizás olvida que el videojuego es un producto. Como tal, gran parte de la experiencia que proporciona está en el propio juego (en los unos y los ceros), pero no se limita sólo a eso; también se encuentra en el manual, en el estuche e incluso en la serigrafía del disco.

Y vuelvo a recurrir a Civilization IV, pues pese a ser un juego tan bien pensado a la hora de definir su curva de aprendizaje e, incluso, a pesar de contener en sí mismo la Civilizopedia —un completísimo manual de referencia al que se puede acceder en cualquier momento del juego—; como digo, a pesar de todo eso, la caja contiene un manual generoso y bastante detallado en español, cuyo único defecto (aunque perdonable) es que está en blanco y negro. Este manual merece además una mención especial, pues contiene al final una suerte de postmortem resumido, cortesía de Soren Johnson. Una perla que no todos saben apreciar, pero ojalá todos los manuales tuviesen algo parecido.

En conclusión, si para disfrutar de una característica del juego necesitas el manual, es señal de que el diseño del juego no se ha hecho todo lo bien que se debería. Como experiencia de producto completo, los manuales son una parte importante. Y hay más gente que, como yo, valora muy positivamente esa parte. Probablemente, DonDepre esté en su fuero interno de acuerdo conmigo, y por eso termina su discurso con altas dosis de ironía:

Además... ¿nadie piensa en los piratas?

Conferencia: Radeon HD 2900 y generación de geometría

Esta semana tuve la oportunidad de asistir a una pequeña charla impartida por Michael Dogget, ingeniero de ATi, acerca del diseño de la tarjeta gráfica Radeon HD 2900 y la generación de geometría 3D, cortesía del Departamento de Electrónica y Computación de la Universidad de Santiago de Compostela.

Michael inició su charla con una breve introducción al mundo 3D, tan breve que como no tuvieses algún conocimiento previo quedabas como estabas. Nos explicó que las tarjetas gráficas estaban centradas en renderizar triángulos. Que cada triángulo está definido por tres vértices y en cada vértice, aparte de sus coordenadas, se almacenan datos como el color de vértice, las coordenadas de textura, el vector normal y otros atributos personalizables.

Definió términos como rasterization (operación de dibujo de cada polígono-triángulo en pantalla) y pixel processing (o procesado de píxeles, que incluyen operaciones de iluminación, texturización y añadir detalles más complejos). Finalmente, terminó la introducción insistiendo en que la texturización es la manera más sencilla de añadir detalles a una escena 3D.

A continuación, venía el tema principal de la charla, la Radeon 2900, que si no entendí mal es la última generación de tarjetas gráficas de ATi. Básicamente, el objetivo de los ingenieros era combinar lo mejor de las GPUs existentes:
  • De la serie R5xx, es decir, la línea de procesadores gráficos para ordenadores, se tomaron las siguientes características:
    • Soporte para cientos de hilos.
    • Vec4+1 vertex y Vec3+1 pixel shaders.
    • Bus de memoria en anillo (ringbus memory).
  • De la GPU de la Xbox 360:
    • Shaders unificados: es decir, un mismo hardware preparado para hacer operaciones de vértices y de píxeles indistintamente.
    • Caché de nivel 1 unificada.
    • 1 tesellator: creo que esta unidad trabaja con las texturas, pero no sé exactamente qué hace.
Uno de los requisitos que se imponen los ingenieros de ATi es crear chips que sean lo más escalables posibles. De esta manera, pueden crear una amplia familia de procesadores gráficos basados en el mismo diseño y establecer gamas alta, media y baja (cada una con su nicho de mercado). Porque a pesar del exorbitante precio de las tarjetas de gama alta, donde de verdad hace dinero ATi es con la gama media y baja, que compra casi todo el mundo.

A continuación, Michael nos mostró un diseño esquemático del chip de la Radeon 2900, y lo primero que llama la atención (aparte de su extrema complejidad) es la multitud de memorias caché que hay en su interior, cada una especializada en una etapa específica del procesado de imagen 3D.

En la primera etapa de procesado, una serie de procesadores establece la carga de trabajo entre los shaders, decidiendo qué operaciones se van a ejecutar en los hilos de la GPU. La política por defecto favorece en caso de duda las operaciones de píxeles, pero si no entendí mal esto puede cambiarse.

El corazón del procesador contiene 4 unidades SIMD, donde cada una ejecuta una instrucción de tipo VLIW (instrucción de gran tamaño) en paralelo con las demás. Cada unidad descompone la instrucción en instrucciones más pequeñas. A destacar que el hardware está especialmente orientado a operaciones enteras y de tipo MAD (multiplicación y suma). En cuanto a números en coma flotante, me sorprendió saber que no cumplen con la totalidad del estándar IEEE 32.

Las últimas etapas de procesador se encargan de la texturización y filtrado de texturas, aplicación de transparencias y recorte de la escena 3D (es decir, decidir qué triángulos de la escena serán renderizados). Todo el esquema está rodeado por un bus de memoria de doble anillo, con 512 bits de anchura para lectura/escritura. Y en relación a esto, me pareció entender que el encapsulado del chip llevaba dos capas de pines (!!).

La última parte de la charla estaba dedicada a Direct3D 10, la última API de Microsoft para acceder a las funcionalidades 3D. Nos hizo un resumen rápido, del que quizás lo más destacable era el nuevo modelo de memoria unificada así como el soporte a geometry shaders (que aún no termino de entender para qué sirven exactamente, pero parece que permiten cosas tan interesantes como el per-pixel displacement mapping).

Por último, Michael Dogget terminó hablando del futuro de los desarrollos de ATi. Entre las motivaciones de ATi están mejorar la programabilidad y reducir el tamaño mientras se mantiene el rendimiento. También pretenden aumentar la precisión del chip para cálculos en coma flotante (acercándose en lo posible al IEEE) para la computación científica. Este tema interesa a ATi en tanto que la física se está convirtiendo en uno de los caballos de batalla dentro de los videojuegos.

Para terminar, Michael accedió a contestar a unas preguntas. Cómo no, se le preguntó sobre la reciente adquisición de ATi por parte de AMD. La pretensión de ambas compañías es construir una CPU y una GPU en un único chip, lo cual podría suponer un nuevo boom en el mundo de los portátiles.

En un entorno universitario, tampoco podía faltar la pregunta sobre la apertura de los drivers. Aunque ATi es reacia a abrir su hardware para protegerse de problemas con patentes, Michael Dogget cree que de todas maneras es el camino correcto.

NOTA: Corregido error semántico.