Edge nº 14 y nº 15

Hago un pequeño descanso de mis artículos sobre Mundos Digitales para hablar brevemente de los dos números atrasados que llevo de Edge.

El número 14, correspondiente al mes de mayo, sigue en la misma línea del 13 de respetar la portada original inglesa sin añadir ningún titular. El juego protagonista de este número ha sido Fracture, el juego de LucasArts que pretende aportar un innovador diseño al terreno de los FPS de la nueva generación.

Empiezo a pensar que el mercado de videojuegos se mueve por ciclos: últimamente andamos algo saturados de juegos de acción y disparos, vamos, los shooters: Gears of War, Haze, Halo 3, Crysis y alguno que me dejo. Pero bueno, es lo que toca ahora. Atrás quedaron aquellos tiempos donde otros géneros estaban en alza: los juegos de plataformas, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia, etc, también tuvieron su época dorada.

Y ahora Fracture nos propone un FPS con armas capaces de alterar el escenario como si fuera plastilina. El que llegue o no a triunfar quizás no dependa tanto de las nuevas ideas que pueda aportar Fracture al género de los juegos de acción, sino de la prisa que se dé Lucas Arts para publicarlo antes de que este ciclo del mercado termine.

Nintendo, hacia la victoria. Así reza el titular del número 15, mes de junio, de Edge, con impresionante portada con el mando de la Wii como protagonista. «Quien arriesga, gana» es la forma que tiene Edge de resumir los últimos 25 años de la historia de Nintendo. Y aunque puede que algún nintendero sienta la tentación de enmarcar la revista, no puedo dejar pasar por alto que en este número la editorial española haya perdido dos buenas costumbres: mantener la portada inglesa intacta y vender la revista envuelta en un plástico protector. Lástima.

El reportaje sobre Nintendo, interesante y curioso, no hace sombra al que viene un poco más adelante: «Tienes 60 segundos». De poco más tiempo disponen los diseñadores para causar una impresión favorable a los jugadores que anime a seguir jugando, para explicar la mecánica básica de juego. El artículo hace un repaso de los primeros minutos de juego de varios títulos muy conocidos, analizando cómo resuelven este problema.

La mayor parte de los juegos suele tener unos primeros niveles de tutorial que funcionan como si un «jugador avanzado» diera consejos a los jugadores novatos del tipo «para mover la cámara, mueve el stick analógico derecho» o «para hablar con un personaje, pulsa X cuando estés a su lado». Algunos suspirarían por tutoriales inteligentes, que sólo ayudasen allí donde el jugador realmente lo necesita. Yo me quedo con diseños de juego más inteligentes, como el de Civilization, donde la propia estructura del juego se va desarrollando progresivamente y el aprendizaje resulta más natural.

Como bien señala el artículo, no sólo Civilization se va abriendo poco a poco al jugador para que el proceso de aprendizaje se convierta en una curva suave que crece a lo largo de todo el juego y en sucesivas partidas. Juegos como Super Mario 64 o Ecco The Dolphin incluyeron en su época una zona de libre entrenamiento, donde el jugador podía experimentar y mejorar sus habilidades.

La sección Va de Retro está dedicada a Nights into Dreams. Ahora que va a salir una continuación en Wii, me ha parecido interesante descubrir este juego tan alabado por los pocos que tuvieron la oportunidad de disfrutar de él en la época de Saturn. De todas formas, lo poco que he visto del nuevo Nights me ha decepcionado sumamente: ¿se convertirá el sueño de Nights en una pesadilla?

Para terminar, la sección A fondo comenta un par de dispositivos que permitirían controlar en el futuro los juegos con la mente. A pesar de los beneficios (no sólo a nivel de ocio) que podrían tener estos dispositivos, soy algo escéptico en cuanto a la viabilidad de un aparato que tienes que ponerte encima para poder usarlo. El tiempo dirá...

¡Mi blog no es spam!

Hoy Blogger me ha dado una desagradable sorpresa. Resulta que los robots de Blogger han detectado mi blog como un blog de spam y lo han bloqueado: no me deja publicar artículos, sólo almacenarlos como borrador.

Si podéis leer esta entrada, querrá decir que las cosas han ido bien, que un «empleado de Blogger» ha revisado mi blog y le ha dado el visto bueno. Mientras espero a que eso ocurra, pienso en lo irónico que puede llegar a ser el futuro de la robótica:

Hemos recibido tu solicitud de desbloqueo el 28 de julio de 2007. En nombre de los robots, te pedimos disculpas por haber bloqueado tu blog, ya que no se trata de spam. Ten un poco de paciencia mientras estudiamos tu blog y verificamos que no es spam.


En nombre de los robots...

Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos

Este artículo es una continuación de:Terminada la charla sobre convergencia entre videojuegos y cine, cada grupo de ponentes realizó una presentación de sus "productos":

Gamelab

El primero en hablar fue Iván Lobo, que habló de Gamelab, una serie de conferencias à la Game Developers Conference que han tenido lugar del 9 al 13 de este mes en la Universidad de Oviedo, y que por fortuna uno de los chicos de Anaitgames ha tenido a bien cubrir, a pesar de coincidir prácticamente en fechas con todo un renovado E3. Poco que añadir aquí, recomiendo visitar la página oficial de Gamelab y sobre todo los artículos de Anait si queréis más información.

Cálico Electrónico

Lo siento, pero no soporto Cálico Electrónico. Su zafio sentido del humor llega a provocarme desagrado; pero la realidad es que han montado un gran negocio alrededor de un producto inicialmente gratuito: las aventuras de Cálico Electrónico se pueden ver en cualquier navegador web sin mayor coste que la factura de vuestro operador telefónico a final de mes. En fin, los de Nikodemo pretenden lanzar también un videojuego a través de Internet y algo comentaron de una película.

Arvirago

Turno de Gonzo. Mientras un técnico intentaba infructuosamente conectar el portátil al proyector, Gonzo nos explicó un poco en qué consistiría Lord of Creatures, su próxima creación para PC y Xbox 360. Con un presupuesto de entre 8 y 9 millones de euros y hasta 80 personas en plantilla, Lord of Creatures permitirá a los jugadores combatir con su personaje y varias criaturas con distintas habilidades en un mundo online (la primera parte del juego, eso sí, será offline).

Gonzo no supo encuadrar bien Lord of Creatures dentro de un género concreto. Es una especie de juego de rol (por las habilidades del personaje y sus criaturas), Magic (por la selección de criaturas para el combate: sólo puedes llevar un número limitado de ellas) y Pokémon (por aquello de coleccionar tus criaturas). Aunque Gonzo insistió en que el concepto de juego era totalmente original —y probablemente lo fuera hace 4 años, cuando empezó a desarrollarse el juego si mal no recuerdo—, la sombra de Spectrobes es alargada.

Finalmente, el técnico fue incapaz de conectar el portátil, así nos quedamos sin ver vídeos de Lord of Creatures (de momento).

Filmax y Revistronic

Hervé Pillot hizo un buen resumen del postmortem de los videojuegos basados en Donkey Xote, película de Filmax que se estrenará a finales de este año si no me equivoco. Aunque el diseño de los juegos se llevó en paralelo junto con la creación de la película, Revistronic tuvo tan sólo 12 meses para producir 3 juegos de la franquicia Donkey Xote (afortunadamente, con el apoyo de Pixel Graphics): un juego de plataformas para PC/PS2, otro de carreras para PSP y una colección de minijuegos para Nintendo DS.

Aparte de las ventajas y desventajas que puede tener trabajar con una franquicia, me quedo sin duda con este dato que desconocía: antes de empezar a desarrollar un juego para una consola, el fabricante de dicha consola debe revisar el diseño, pues es él quien decide qué tipo de juegos y géneros son los más adecuados para su hardware.

Alia3D y Continental

Continental es una empresa cinematográfica gallega que ha decidido entrar en el negocio de los videojuegos apostando por un producto en el que no han querido pecar de excesivamente ambiciosos, buscando rentabilidad desde el primer día.

ELE (Evento Ligado a la Extinción), desarrollado por el ¿joven? estudio ¿gallego? Alia3D (no he encontrado una página web a la que hacer referencia), es un FPS casual basado en los siguientes puntos:
  • Diseño llamativo y abordable desde un presupuesto reducido. Que yo conozca, es el primer FPS de personajes cartoon y cabezones en escenarios con texturas e iluminación realista. Desde mi punto de vista éste es un punto crítico, pues los jugadores de FPS suelen buscar gráficos los más elaborados posibles (aunque luego venga Duke Nukem a llevarme la contraria).
  • Gran trabajo de guión, que se desarrolla a lo largo del juego, en la escuela iniciada por Half Life —no, no se me ha pasado la referencia a Gordon Freeman que aparece en la interfaz del casco del protagonista.
  • Desarrollo rápido. Como prueba de ello, su pipeline les permitió llegar a un ritmo de producción de 3 personajes completos por semana.
ELE saldrá a un precio aproximado de 15-20 € y puede que se distribuya en kioskos, aunque la realidad es que aún están buscando un distribuidor.

Arvirago (de nuevo)

Arañando más tiempo del que en principio estaba planeado, Gonzo consiguió mostrarnos al fin (creo que por mediación de otro portátil y un lápiz USB) varios vídeos, personajes y concept art de Lord of Creatures. El juego tiene muy buena pinta y visualmente está actualizado a lo que se espera ahora de la next-gen (los mapas de normales y el Zbrush obran maravillas).

Dado que los ataques de los monstruos se pueden mezclar de varios miles de formas, existe el peligro de que aparezcan combinaciones que sean casi invencibles (sobre todo, en un entorno online donde se anima el jugador contra jugador). Aunque Gonzo confesaba que daba gusto ver a los jugadores crear combinaciones que ni ellos habían imaginado, ¿estará Arvirago preparada para enfrentarse al reto de no sólo terminar, sino también mantener un juego tan emergente e impredecible como puede ser Lord of Creatures?

Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine

Bajo el epígrafe de Foro Internacional de Videoxogos y al auspicio del Cluster Audiovisual Galego y la Fundación Caixa Galicia, Mundos Digitales contó con una serie de conferencias relacionadas con videojuegos. Tuve la oportunidad de asistir al coloquio sobre la convergencia entre los videojuegos y el cine, en la que participaron los siguientes ponentes:
Estaba previsto que, previamente, Sony Suzuki, ejecutivo de IBM Global Engineering Services, diese una conferencia sobre El cambio de paradigma en la industria del videojuego interactivo, pero finalmente no pudo asistir debido a «un problema personal».

De todos los ponentes, Gonzo sin duda era el más carismático de todos. El creador de Commandos se mostró muy ufano durante toda la charla, lo que ayudó a crear un ambiente distendido y, a veces, de cachondeo.

El primer tema que se trató fue si las productoras convencionales estaban preparadas para desarrollar contenido interactivo basado en sus propias marcas. La opinión general de la mesa, salvo una voz discordante, fue de que actualmente se encuentran totalmente discapacitadas. Esto es en parte porque la estructura de las productoras de cine es completamente diferente a los estudios de desarrollo de videojuegos.

Los videojuegos derivados de marcas son, generalmente, productos poco innovadores. Hay que tener en cuenta que su tiempo de desarrollo es muy limitado (el juego debe estar listo para el estreno de la película). Estos videojuegos no son más que productos de merchandising, subrogados a una franquicia nacida en otra industria diferente.

Gonzo aprovechó la ocasión para lanzar una de sus frases lapidarias: «El videojuego no existe». Con esto quería decir que el videojuego es una industria relativamente joven, sin precedentes, y que además ha mutado mucho con el tiempo. No existe ninguna guía que sirva de fórmula de producción. Gonzo ve al videojuego como un producto industrial, y considera perverso cualquier otro planteamiento. Queda sitio para la creatividad, sí, pero lidiando siempre con los intereses empresariales de los productores y distribuidores.


Fagocitación. Así es como ve Gonzo la relación entre las industrias del videojuego y del cine. El videojuego ha aprovechado técnicas del mundo del cine, pero en el futuro, el videojuego dominará por completo el mercado audiovisual. Las industrias convencionales están obsoletas, sus productos son anticuados, porque lo que el usuario demanda hoy en día es interactividad.

En mi opinión, quizás sea demasiado premeditado condenar a la industria audiovisual actual al ostracismo como ya hecho Gonzo. Quizás sea cierto que no están viviendo sus mejores tiempos —medidas como el famoso canon parecen acentuar este hecho, los últimos coletazos de una industria musical que se muere—, pero la realidad, recalcitrante y terca en ocasiones, es que aún estamos lejos de hablar de una industria del videojuego masificada. Casi todo el mundo ve la tele, ¿cuántos juegan habitualmente a algún videojuego?

Volviendo a los videojuegos derivados de otros productos audiovisuales, la estrategia más óptima debe pasar por la integración, es decir, el desarrollo conjunto del producto audiovisual (la película) y del producto interactivo (el videojuego). Una campaña de marketing construida de esta forma serviría para arrastrar flujos de usuarios desde el medio interactivo al no-interactivo, y viceversa, enriqueciendo ambos mercados. Como ejemplo, se mencionó la película Matrix Reloaded, que salió acompañada del videojuego Enter The Matrix, que complementaba parte de la historia de la saga.

Los videojuegos pueden adaptarse rápidamente a la sintaxis de Internet porque, en cierto sentido, ambos medios comparten una misma naturaleza: jugadores y cibernautas que se mueven en mundos virtuales. Un videojuego, como ya lo hace Internet, podría vender productos dentro de sí mismo. Durante el visionado de una película, por contra, no es posible comprar ningún producto.

De esta forma, para Gonzo los medios audiovisuales tradicionales (en especial, cine y música) quedarán embebidos por el videojuego. Esta visión, tan apocalíptica para las grandes productoras, no era compartida por todos los miembros de la mesa. Se arguyó que, aún en el hipotético caso de que Internet se convierta en el futuro en un gran videojuego, siempre quedará un nicho de mercado para los medios más clásicos. Como ejemplos, la pintura o el teatro, cuya desaparición se había augurado hacía tiempo, aún existen a día de hoy.

La réplica de Gonzo no se hizo esperar. Insistió en que la pintura sobrevive únicamente gracias a la especulación, y que de todas maneras ya hay una forma de arte que ha muerto por culpa del videojuego: el cómic, que apenas malvive en EEUU y Francia. Gonzo está plenamente convencido de que el usuario que demanda productos de ocio de rápido consumo pedirá para satisfacer sus necesidades de entretenimiento productos interactivos.

Como podéis observar, aunque la charla trataba sobre videojuegos y cine, ésta acabó derivando hacia otros temas, cosa que no me molestó en absoluto. Termino con unas breves anotaciones que se apuntaron durante la conferencia:
  • Nintendo ha conseguido atraer a las mujeres a los videojuegos, pero Gonzo cree que el mercado femenino puede seguir creciendo gracias a los chats con contexto (chats con avatares virtuales en entornos interactivos). Al igual que los videojuegos, los chats crean un círculo mágico de impunidad que es atractivo para sus usuarios.
  • El retorno de inversión de los medios audiovisuales tradicionales está principalmente en el merchandising y en la venta de otros productos que no se pueden digitalizar. Los que sí se pueden digitalizar, la gente los consigue gratis gracias al Emule o similares.
  • Los videojuegos pueden funcionar como canal de fidelización. La acumulación de bienes virtuales, los pagos mensuales, los micropagos, etc, son estrategias que ya han demostrado su validez.
  • Publicidad en los videojuegos. Gonzo no le ve mucho futuro, pero no deja de ser a día de hoy un negocio disruptor.
La charla se alargó tanto que al final sólo hubo tiempo para un par preguntas. En conjunto estuvo bastante entretenida. Gonzo ha acaparado bastante protagonismo en mis comentarios, obviamente por dos razones: era el único ponente que conocía de antes y, como ya dije antes, era sin duda el más carismático de todos.

A continuación del coloquio, cada ponente hizo una presentación de sus productos, pero eso será el tema de mi siguiente entrada acerca de Mundos Digitales.

Mundos Digitales 2007 (I)

Mundos Digitales es un ciclo de conferencias y talleres relacionadas con las llamadas artes digitales, esto es, con el diseño y la animación digital junto con los videojuegos que tiene lugar cada año en La Coruña. He tenido la oportunidad de asistir a las conferencias del día 4 de este mes, centradas en su mayor parte en videojuegos, que era la parte que más me interesaba.

La sede de Mundos Digitales este año era el edificio de la Fundación Caixa Galicia, donde, por cierto, hay estas semanas una exposición de la película del Señor de los Anillos. Junto con la acreditación, a los asistentes nos regalaron una mochila-bandolera bastante grande junto con el programa de actividades. La mochila contenía un libro explicativo de las distintas conferencias y los conferenciantes, un cuaderno de notas del Señor de los Anillos y un bolígrafo. Ciertamente, me hacía falta una bandolera nueva y más grande, porque siempro llevo un montón de cosas y la que estaba usando hasta ahora me quedaba bastante justa.

Las conferencias a las que he asistido en concreto han sido:
  • Convergencia entre los videojuegos y el cine.
  • The Act.
  • Creación de un corto con un equipo pequeño: The Grandfather of Soul.
  • Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille.
En los siguientes artículos hablaré de los temas que se han tratado en las distintas charlas.

EDITO: Corrijo un error de ortografía.