Edge nº9

Dispuesto a batir el récord de artículos en mi blog publicados en un mes, termino enero hablando del número 9 de Edge, publicado en diciembre del año pasado. Hay varios puntos que destacan bastante en este número, pero uno más que los demás.

Playstation 3. A estas alturas, la redacción española de Edge estará ya acostumbrada a que cada vez que en la revista se pone un comentario que hable bien de la nueva consola de Sony, sus ecos reboten por todos los foros españoles de Internet dedicados a los videojuegos, sirviendo de alimento a las constantes riñas del tipo «mi consola es mejor que la tuya» en las que tanto gustan participar esos jovencitos que ahora llaman fanboys. Estas riñas suelen terminar, por cierto, con un «se te ve el plumero». Aunque muchas veces también empiezan con un «se te ve el plumero». Al final, digas lo que digas no sirve nada porque siempre «se te ve el plumero».

Era de esperar pues, que un artículo entero dedicado a la Playstation 3, hablando bien de Playstation 3, no sólo retumbe por toda la «foroesfera», sino también que se convierta en un terremoto de grado 7, con cataclismos y maremotos de posts a porrillo. Al final, tampoco fue para tanto. Se cayó el servidor de Meristation durante una semana, pero no está claro que Edge haya tenido alguna culpa.

«Bueno, Julián, déjate de chorradas y dinos de una vez: ¿Es el artículo de Playstation 3 tendencioso?» Je je. La gente, en general, opina que sí. ¿Y qué opina el autor de Garthofismos al respecto? Bueno, tras leer el artículo dos veces, yo digo que las acusaciones han sido algo exageradas. Quizás el error de este artículo ha sido plantearlo como una comparativa PS3 vs. Xbox 360 en la quedara mejor PS3, antes que hablar de la PS3 a secas.

Hay otros artículos que merecen la pena de destacar, como el dedicado al juego multijugador y a la animación. El primero hace un repaso a cómo han implementado algunos juegos el modo a dos o más jugadores; en el segundo me ha sorprendido saber que Andy Serkis (conocido por sus papeles como Gollum y King Kong) tiene su propio estudio especializado en captura de movimientos.

Para terminar este comentario, Edge incluye al final de la sección de cartas un pequeño cómic, llamado Crashlander. En los últimos números ha criticado bastante a Sony. El de diciembre no es menos, pero esta vez me ha parecido bastante divertido.

EDITO: Corrijo algunos errores.

Heart of Darkness

Hoy voy a ponerme las pilas nostálgicas de ion-litio (por cierto, blog que recomiendo) para rendir un pequeño homenaje a uno de esos grandes videojuegos que han pasado con más desgracia que fortuna por el mercado. Me estoy refiriendo al gran Heart of Darkness.

Estamos en el año 1998, final de milenio. Commandos se ha convertido en el juego estrella en España por derecho propio, los motores 3D empezaban a florecer, llegaba a las estanterías el reconocido Unreal y Playstation era ya la reina de las consolas (en dura liza con Nintendo 64). Los plataformas 2D son cosa ya del oscuro pasado.

Entre tanto bombo y platillo, con Prince of Persia 3D e Indiana Jones and the Infernal Machine a la vuelta de la esquina, entra en escena sin hacer demasiado ruido Andy, un chavalín inventor con las suficientes agallas como para penetrar el mundo de la oscuridad y recuperar a su querido perro Whiskey. Se trata de Heart of Darkness.

No podía pasar que un título legendario como este viniese al mundo sin cierta polémica. Bueno, podía haber pasado, pero no ha sido el caso de Heart of Darkness. Amazing Studios invirtió cuatro seis años para desarrollar esta obra maestra —y luego desaparecer, todo hay que decirlo—. No es de extrañar que Virgin perdiera la paciencia y desistiera de apadrinar el título, lo cual dio una oportunidad a Interplay e Infogrames (conocida ahora como Atari) de publicarlo —tras una disputa entre distribuidores.

¿Quién está detrás de Heart of Darkness? Pues nada menos que Éric Chahi, el creador del también legendario Another World, y que de un tiempo a esta parte ha estado preparando una edición especial del juego para celebrar el 15º aniversario de su publicación. Ese estilo tan particular que Éric Chahi imprimió en Another World también se respira en Heart of Darkness.

Y en cierta manera, Éric Chahi tiene un lugar importante en la historia de los videojuegos. ¿No está Flashback claramente inspirado, tanto en estilo como en mecánica, en Another World? ¿Y los dos primeros juegos de la saga de Oddworld, Abe's Oddysee y Abe's Exoddus —¡qué grandes fueron!—, no comparten también ese mismo espíritu?

Dejemos atrás la introducción histórica para hablar del juego en sí, empezando por el envoltorio. Como podéis observar en la foto, la caja sigue el antiguo modelo de cartón de los juegos de PC, pero con muchísima elegancia. El estuche incluía además unas gafas 3D para poder revisionar el vídeo final del juego en tres dimensiones, a la usanza de aquellas películas que ponían en los cines en los 70/80.

Durante la instalación del juego se nos van explicando cómo funcionan los controles. Esto me da pie a explicar uno de los puntos débiles del juego: tiene un control muy exigente. Por eso, recomiendo encarecidamente usar un pad para jugar a Heart of Darkness.

El juego comienza con una intro, que si bien técnicamente ha quedado un poco desfasada, está muy bien llevada y dirigida. Descubrimos que Andy es un niño muy imaginativo pero que tiene miedo a la oscuridad. Una tarde, durante un eclipse de sol, el perro de Andy, Whiskey, es secuestrado por unas oscuras formas. Nuestro protagonista no pierde un minuto y decide emprender un largo viaje para recuperar a Whiskey, un viaje a un mundo hostil donde habitan las sombras, un viaje hacia el Corazón de la Oscuridad.

La mecánica del juego consiste en ir llevando a Andy a través de numerosas pantallas situadas en los más típicos entornos de los videojuegos: cavernas, volcanes, selvas, cuevas submarinas, etc. Hay dos tipos de pantallas:
  • Las que están llenas de enemigos, donde Andy tendrá que usar todas las armas que tenga a mano para deshacerse de ellos. Destacan aquí la cantidad de enemigos (principalmente sombras) que aparecen simultáneamente en pantalla y las múltiples y variadas animaciones que realizan cada uno de ellos. Por cierto, las sombras que atacan a Andy recuerdan mucho a aquellas que tantos problemas le daban a aquel par de críos que deambulaban por un enorme castillo buscando una salida (me estoy refiriendo a Ico).

  • Aquellas que tienen puzles a vida o muerte. Estas pantallas se resuelven principalmente mediante ensayo y error. Algunos puzles se reducen a pulsar el botón correcto en el momento adecuado y otros requieren ciertas dosis de ingenio, paciencia y observación. El problema aquí es que los errores que cometamos casi siempre suelen costarle la vida a Andy y nos obligarán a reiniciar la pantalla. Esto, unido a una dificultad bastante elevada, exasperaba con bastante facilidad al jugador y se convirtió en otro de los puntos negros del juego.
En lo que a gráficos respecta, son preciosos pero se dibujan a muy baja resolución (640x480), y para colmo sin ocupar el total de la pantalla. Tampoco importa demasiado porque la jugabilidad es totalmente absorbente. En cuanto a animaciones, los animadores se han recreado especialmente con Andy y con las sombras, con una calidad y variedad muy elevada. Es una pena, sin embargo, que el juego se mueva a una tasa de frames por segundo bastante baja.

Para terminar con el apartado técnico, hablaré un poco del sonido. Aunque hay muchos efectos de sonido y de bastante calidad, estos quedan eclipsados por la impresionante banda sonora, interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres. Así es, Heart of Darkness fue uno de los primeros juegos en los que su banda sonora ha sido grabada íntegramente por una orquesta, y suena de lujo. En cuanto a los diálogos, el juego está traducido y doblado al castellano, con algunas voces de dobladores conocidas; aunque choca un poco que no hayan doblado los gritos que hace Andy de vez en cuando durante el juego.

Heart of Darkness es, en suma, un juego brillante, pero quizás su compleja y por veces exasperante mecánica le haya hecho bastante daño como para poder triunfar en el mercado. Disfrutar de Heart of Darkness requiere tranquilidad y compromiso, dos cualidades que (para bien o para mal) ya no están presentes en muchos de los jugadores de hoy en día. A pesar de su inicial aspecto infantil, el juego destila humor negro y satírico por muchas de sus partes, en absoluto destinado a los para niños. Puede que esta contradicción entre el estilo visual y la temática real hayan influido en el escaso éxito que tuvo Heart of Darkness cuando salió a la venta.

Aquellos que estén dispuestos a aceptar el desafío que propone Heart of Darkness no se sentirán en absoluto defraudados. La odisea que Éric Chahi construye alrededor de Andy no es una aventura cualquiera, es una valiente inmersión en ese rincón oscuro del corazón donde guardamos los miedos y temores de aquel niño que una vez fuimos.

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  • Computer Gaming World. Edición española. Números de julio y agosto de 1998.
  • Artículo de la Wikipedia dedicado a Heart of Darkness.
  • Página web de Éric Chahi. Permite descargar Another World.
EDITO: Corrijo un error en el título de la entrada.
EDITO: Según esta reciente entrevista, el desarrollo de Heart of Darkness no duró 4 años, ¡¡sino 6!!

Ya tengo trabajo

Pues para los que no lo sepáis, hoy he empezado a trabajar en el Instituto de Investigaciones Tecnológicas de Massachu... estooo, de Santiago de Compostela, en calidad de becario/bolseiro. Seguiré viviendo en Coruña, lo cual quiere decir que cada día me echaré entre pecho y espalda unos 150 km de viaje entre ires y venires.

En principio, el grupo del área de sistemas en el que me encuentro está trabajando en un proyecto para los PDAs que utilizan los guardias de los aparcamientos urbanos de La Coruña y Orense (la famosa O.R.A., los aparcamientos de líneas azules). Esto significa que tengo que aprender C# y el .NET Compact Framework, aparte de saber manejar Visual Studio .NET 2003. Menos mal que C# es parecido a Java. Y en ello estoy, esta semana y puede que la siguiente estaré en fase de aprendizaje para luego poder entrar a trabajar ya en serio en el proyecto.

¿Significa esto que me he olvidado de los videojuegos? En absoluto. Sigo atento a las diversas ofertas de trabajo que aparecen y seguiré trabajando para tener un lugar en la industria, ahora o más adelante. Entrar en la industria de los videojuegos no es fácil, como programador no conozco los entresijos de C++ ni del API de DirectX, como artista 3D estoy aún muy verde si me comparo con aquellos que ya llevan años dedicándose al diseño gráfico y como diseñador de juegos (que es lo que me gustaría ser), bueno, aún me falta experiencia en el desarrollo de juegos. Pero sigo intentándolo, y aprovecharé que Nae me da una oportunidad para demostrar que yo también puedo. Esperemos que no quede en agua de borrajas :D.

37 entradas

Hoy mi blog cumple un año. El 14 de enero del 2006 aparecía mi primera entrada, de manera un tanto vacilante, he de admitir :D. Y con esta, hoy ya van 37 entradas. No son muchas entradas, lo sé, pero sí las suficientes para que seguir escribiendo aquí esté de alguna forma justificado —al menos durante otro año más ;).


¿Ha salido el blog tal y como yo pensaba que saldría? Pues no exactamente. Cuando inicié este proyecto, pensaba escribir entradas más cortas y publicar una a la semana. El resultado es que el ritmo de publicación ha sido del todo irregular, y con entradas muy largas. Y sé que esto va un poco en mi perjuicio pues no es precisamente la mejor manera de atraer público al blog. En general, suele llevarme como mínimo una hora de media escribir y maquetar una entrada. Es mucho tiempo, lo que hace que suela pensármelo dos veces antes de escribir algo en el blog —hay entradas que me han llevado mucho más (llegando incluso a las tres horas)—.

Por todo ello, tomé la decisión de colocar al menos una imagen en cada artículo, porque entiendo que hace más ameno el texto, ayuda a descansar la vista y queda realmente muy bien. Desde hace unos cuantos artículos las imágenes que cuelgo están licenciadas bajo Creative Commons, porque entiendo que no puedo pedir que respeten la licencia CC a la que está sujeta mi blog si yo mismo ando rompiendo las normas poniendo fotos con copyright. Para encontrar imágenes me es especialmente útil este buscador que os enlazo aquí.

En cuanto a los artículos que he escrito, los hay mejores y peores, lo reconozco. Quizás, creo que con el que he quedado más contento ha sido con el De privacidad va la cosa, con el que supongo que he conseguido más visitas de lo habitual por eso de que me enlazó Topopardo —no tengo forma de saberlo exactamente, dado que no las cuento—, pero lo imagino :D. También me ha gustado ¿Y por qué no juegos de mesa? y Perdidos en el valle de los extraños. Me fastidia cuando me paso casi una hora escribiendo algo y no queda bien; ha sido el caso de Sí, ya está aquí, la entrada en la que hablo sobre el E3 y Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!! —sí, cuando el nombre de la entrada es algo desafortunado, mala señal :P

Por último, quería hablar un poquillo de Blogger. Llevo ya un año con él, así que creo que tengo el suficiente bagaje como para poder opinar un poco. Primeramente, comentar que para la forma en que yo lo uso está bien, sobre todo después de la Beta. En serio, si eres un powerblogger probablemente Blogger se te quede corto, pero si sólo te preocupa escribir tu entrada y publicarla Blogger te da el resto del trabajo ya hecho: eliges una plantilla de diseño para el blog y ya puedes empezar.

La nueva versión de Blogger permite además tunear un poco el diseño sin tener que toquetear el código como en la antigua versión. Además, el hecho de poder usar mi cuenta Google con Blogger es para mí una gran ventaja (para otros puede que no).

Sin embargo, hay cosas que hecho de menos. El editor WYSIWYG de Blogger está bien, pero es un poco limitado. Tenía la esperanza de que lo mejorarán en la nueva versión, pero nada. Está muy bien, que conste, pero no es el Word, desde luego. Blogger tampoco da soporte a trackbacks, lo cual me parece un fallo importante.

Pero bueno, a ver si algún día lo ponen. Han puesto las etiquetas, lo cual ya en sí es una delicia. Habrá por ahí gestores de contenidos mejores y peores, pero mire usted, a mí Blogger me vale.

Y para acabar por fin esta entrada,

¡Feliz cumpleaños, Garthofismos!

Edito: Corregido el enlace de la foto.

¿Vemos lo que queremos ver?

Eduard Punset es uno de los divulgadores científicos más conocidos aquí en España. Aparte de su programa Redes, que creo que se sigue emitiendo a horas intempestivas, escribe también artículos en la revista XLSemanal y tiene su propio blog.

Precisamente leí un artículo suyo muy interesante en el XLSemanal en el que trataba el tema de la percepción. Varios de los puntos que comenta más o menos ya había llegado yo a concluirlos en alguno de esos momentos cuando estoy a solas y me pongo a filosofar ;D. Me ha gustado mucho la cita que hace del neurólogo Richard Gregory y que me atrevo a incluir aquí también:
Las percepciones son ilusiones controladas.

Todo lo que vemos es fruto de nuestra imaginación. Por ejemplo, los colores, como comenta Punset, no existen en realidad, no son más que diferentes longitudes de onda que nuestro cerebro interpreta como rojo, azul o verde. Así, existe una realidad que emite señales que nosotros percibimos e interpretamos para construir una idea del mundo.

Una idea del mundo, por tanto, inevitablemente sesgada, subjetiva. Comparativamente hablando seguimos dentro de la famosa caverna, viendo las sombras que se dibujan en una pared, sólo que alguien ha cerrado la puerta con llave y no podemos salir. Diréis que hoy en día existen máquinas capaces de captar señales que no podemos sentir por medios naturales, bueno, eso es casi como mirar por el rabillo del ojo ;)

Tenemos tendencia, además, a pensar que nuestra idea del mundo es la realidad. Tanto es así que cuando no percibimos algo, directamente pensamos que no existe. Es un poco como aquel acertijo que dice: «Si un árbol cae en medio del bosque y nadie puede oírlo, ¿suena el árbol al caer?»

Podemos responder que sí, que claro que suena, pero tras pensarlo un poco, desde el punto de vista científico, creo que la respuesta más acertada es que no, dado que el sonido sólo existe dentro de nuestro cerebro (lo que hay fuera no es más que aire vibrando). Entonces, cuando no percibimos algo y por tanto pensamos que no existe, ¿no estamos verdaderamente en lo cierto?

Para terminar, si la realidad no es más que una idea que nosotros generamos, un espacio de sensaciones en el que estamos situados en el centro, no parece del todo erróneo pensar que podemos alterar esa idea de realidad para satisfacer nuestra propia idea de la misma. Está claro que cada uno ve el mundo a su manera, pero puede que además creo que nosotros actuamos y percibimos, quizás inconscientemente, el mundo para satisfacer esa idea que ya tenemos de él.

Quizás te preguntes por qué siempre que sales a pasear y llevas el paraguas porque crees que va a llover, no llueve. ¿No será que realmente sabes que no va a llover, pero necesitas satisfacer esa idea que tienes del mundo según la cual cuando sacas el paraguas a la calle no llueve?

5 cosas que probablemente no sabes sobre mí (o sí)

Nacho, acabas de mandarme un meme muy cotilla. Yo, que trato de guardar mi privacidad en la medida de lo posible, me veo ahora entre la espada y la pared. ¿Qué hago? ¿Finjo que no lo he visto y paso de responder, o me atrevo con ello...?

Bah, venga, te respondo, pero ya que has hecho algo de trampas (porque un par de puntos ya me los conocía), yo redoblo las trampas XD:
  1. Estudié en un colegio público.
  2. Soy miope.
  3. No sé escribir con estilográfica, y lo he intentado :(
  4. Si me meto en cama con calcetines, estaré sin dormir pensando en los calcetines, hasta que finalmente termine por quitármelos.
  5. Me disgusta conducir, pero saqué el carnet a la segunda :P. Lo raro es que me gusta Gran Turismo, que alguien me lo explique.
Como ves, me he inspirado en ti :P. Y eso es todo. El que quiera seguir el meme y pueda con ello, aquí lo tiene.