Planetes

«A raíz del accidente sufrido por la nave de transporte de pasajeros ALNAIR 8, en el año 2068, el problema de la basura espacial cobró gran importancia y protagonismo. Satélites artificiales de usar y tirar, tanques abandonados por las lanzaderas, residuos derivados de la construcción de estaciones espaciales, todos estos desechos orbitan alrededor de la Tierra a velocidades que rondan los 8 km/s. El impacto de uno de estos objetos con una nave espacial podría provocar un grave accidente, y para evitar que una nueva tragedia se repitiera, se estimó necesario para el avance de la carrera espacial mantener bajo control su recogida. Nuestra historia empieza en el 2075.»
Así comienza Planetes (プラネテス o ΠΛΑΝΗΤΕΣ), un anime de ciencia ficción dura ambientado en un futuro no muy lejano, donde el desarrollo espacial ha tomado un impulso definitivo y los viajes espaciales son algo rutinario, varias estaciones espaciales orbitan alrededor de la Tierra y los humanos han instalado bases en la Luna, algunas del tamaño de una gran ciudad.

Planetes está basado en el manga homónimo de Makoto Yukimura. Curiosamente, mientras
Yukimura tomó la decisión de no realizar ninguna investigación sobre tecnología espacial antes de dibujar el manga por temor a comprometer su libertad creativa, tanto el director Gorō Taniguchi como el guionista Ichirō Ōkouchi y el equipo de producción de Sunrise optaron por una aproximación diametralmente opuesta. El resultado es la mejor y más realista serie de ciencia ficción que he visto hasta la fecha, y en este sentido la sitúo al nivel de la obra maestra 2001: Odisea en el espacio.


Planetes nos cuenta la vida de los trabajadores de la sección de recogida de desechos de la corporación Technora, que mantiene una enorme estación espacial en órbita alrededor de la Tierra. Como podéis imaginar la recogida de basura espacial no resulta una actividad especialmente lucrativa, y la sección sobrevive recluida en un rincón de la estación, con poco presupuesto y aún menos personal, menospreciada por el resto de los trabajadores, aun cuando las tareas que realiza revisten un gran peligro. A pesar de ello, los componentes de esta sección consideran que su labor es muy importante para el desarrollo espacial de la humanidad.

— ¿La "semi"? ¡Es verdad! En control han dicho eso...
— Se ve que desechos no acaba de cumplir sus cupos y no tienen más que la mitad del personal que debería.
— Como sólo tienen la mitad la llaman la "semi". Es decir, semi-completa, semi-imprescindible, semi-útil, semi-activa...

Con este panorama comienza Ai Tanabe su primer día de trabajo en la sección de desechos. Atraída por el ideal romántico de los astronautas y los paseos en el espacio, no tarda en darse cuenta de que el espacio no es precisamente una «tierra de libertad», y los intereses corporativos y políticos están a la orden del día. Sin embargo, Ai Tanabe no se amilana por eso, y pretende descubrir hasta dónde es capaz de llegar.

Su carácter abierto, honesto, idealista y apasionado choca de frente con el de Hashirota Hoshino, alias Hachimaki (cinta de pelo), un joven de carácter arisco que parece resignado a quedarse a trabajar en la sección de desechos para siempre. Con cierta desgana, Hachimaki servirá de maestro a la novata Tanabe, a quien enseñará a dar sus primeros pasos en el espacio. Hachimaki tiene un sentido bastante práctico de la vida, incluso cínico, y no termina de entender la forma que tiene Tanabe de ver el mundo, a la que considera demasiado ingenua.

El resto de personajes que forman parte de la sección de desechos merecerían también una mención aparte, pero sería alargarme demasiado y vale la pena que los descubráis por vosotros mismos.

No quiero que penséis que Planetes es una serie que se limita a narrarnos las aventuras de unos basureros espaciales. La recogida de desechos sirve de excusa para contarnos cómo se relacionan y crecen los diversos personajes que aparecen en la serie y cómo es la vida en el espacio. El anime toca además diversos temas políticos y filosóficos, que cobran relevancia conforme avanza la serie.

— Capitán, permítame contemplar la Tierra durante un minuto nada más...
— Bien, adelante.
— Gracias. Es preciosa. ¡Ojalá los demás también pudiesen verlo! ... ¿Eh? ¡Es El Tanika! ¡Se ve el lago Guaguchi! ¡Qué pequeño se ve desde aquí arriba!
» ...
» ¿¡Por qué!? No puedo dejar de preguntármelo... ¡Si desde aquí arriba no se ve ninguna frontera! Si sólo está el planeta Tierra... Sin más...

Cada capítulo nos coloca varios arcos argumentales que acaban entrelazándose de forma sublime. Reconozco que se podría tachar al guión de abusar del recurso de las «felices coincidencias»; sin embargo, en los últimos capítulos queda bastante justificado para intentar explicarnos la idea principal de la serie (que no voy a desvelar aquí).

Planetes es, para mi gusto, una serie excepcional. Tiene, además, la virtud de alejarse de las paranoias pseudofilosóficas y demás fantasmadas que suelen llegar desde Japón en forma de anime. Francamente, estoy agradecido a Sunrise por haber creado esta pequeña maravilla, y si tenéis la oportunidad de echarle al menos un pequeño vistazo, espero que os guste tanto como a mí.

Sin más, aprovecho la ocasión para desearos un feliz y próspero 2009. Hasta el año que viene ;)

EDITO: Corrijo algunos errores a lo largo del texto.

Carta abierta a un pirata

Querido pirata:

En primer lugar quiero disculparme por el cruel apodo que la industria ha elegido para tildarte. Ya sé que nunca has asaltado un barco y que jamás se te ocurriría ir por ahí vistiendo llamativos ropajes, con un loro en el hombro, un parche en el ojo y una pata de palo, si no fuera para una fiesta de disfraces. Te escribo para comunicarte un par de ideas que me rondan sobre la piratería, no la de alta mar, sino la de software.

La verdad es que frente a ti no puedo evitar sentirme como un tonto cada vez que veo la pasmosa facilidad con la que consigues cualquier juego, ya sea de consola o de ordenador, por unos pocos céntimos; mientras yo, quizás por decencia o por estupidez, me veo obligado a pasar por caja. Apenas sirve de consuelo tener la ley de mi lado, y únicamente pensar que estoy haciendo lo correcto me ayuda a seguir actuando como lo hago.

Debo reconocer que yo mismo tengo varios juegos piratas, pero son los menos. A diferencia de ti no acumulo una inmensa colección de tarrinas de DVDs Princo. Coincidirás conmigo en que no hay tiempo humano para disfrutar de tanto juego, y que muchos de ellos apenas los has puesto más de cinco minutos para luego devolverlos a la caja de donde nunca volverán a salir mientras pensabas, con una mueca de sonrisa pícara, «uno más».

Ya sé que a fin de cuentas la industria del videojuego sigue creciendo y que unos pocos euros más o menos no significan mucho. Tienes razón, esta industria es cada vez más fuerte y ha sobrevivido a cuantas crisis se le han presentado hasta el momento, ya fueran globales o dentro de su propio seno.

Pero no es sólo un problema con la industria, tus acciones acaban perjudicando a gente como yo, a los legítimos compradores. Como guardianes de la propiedad intelectual, los celosos dueños de este negocio se sienten asustados por la facilidad con que su producto puede llegar a millones de manos en un día gracias a las redes P2P. Resulta comprensible que quieran sacar algo de rédito, y creo que yo también me sentiría molesto si algo en lo que he puesto tanto esfuerzo acaba saliendo gratis, así por la cara. Sobre todo, si además de la mía tuviera más bocas que alimentar y mi futuro dependiera expresamente de lo que venda mi producto.

Y digo que esta situación me perjudica porque los desarrolladores y distribuidores, en un intento desesperado e inútil por salvar los muebles, añaden a los juegos comprados en tienda diversas restricciones, DRMs y protecciones anticopia que acaban resultando un engorro (en muchos casos, directamente un obstáculo) para disfrutarlos plenamente.

Difícilmente puedo considerarte aficionado a los videojuegos, porque para ti realmente no son más que un divertimento, un pasatiempo sin la menor importancia. Si algún día la industria tuviese que cerrar por una improbable razón y sencillamente, ¡pum!, se dejasen de hacer videojuegos, a ti te daría igual. Ya buscarías alguna otra cosa para llenar tus momentos de ocio. Yo probablemente me sentaría en un rincón y lloraría.

Viñetas desde o Atlántico 2008

La última edición de la feria internacional del cómic celebrada en Coruña ha empezado esta semana y ayer tuve la oportunidad de pasarme, como casi todos los años, por las casetas de venta y visitar una de las múltiples exposiciones.


Si el año pasado hablaba de crecimiento, de la posibilidad de convertir a la feria en un evento de renombre, ahora toca hablar de estancamiento, o peor aún, caída. Por lo menos en el número de casetas de venta, que han quedado relegadas a una estrecha calle del parque de los Cantones, casi como ocultas. No obstante, siguen adornando la arquitectura de la ciudad figuras emblemáticas del cómic, convertidas en tosco cartón piedra, uno de los pocos indicios de que estamos en verano (no, el tiempo no acompaña).

En cuanto a las exposiciones, me ha encantado especialmente la de Arrugas, con comentarios del autor (en curioso formato post-it), sobre los bocetos, apuntes y fragmentos de guión expuestos. Es una pena que Paco Roca no haya podido asistir en persona, me hubiera gustado conseguir una firma suya para lo que es uno de los mejores cómics que he leído nunca. Totalmente recomendado.

Por último, me he hecho con un ejemplar de El Eternauta (libro estrella de esta edición de Viñetas desde o Atlántico), aprovechando el jugoso descuento que ofrecen las casetas durante la feria. Llamadme ignorante pero no conocía esta obra maestra de la ciencia-ficción argentina de los años 50, y por lo poco que he leído, está resultando de lo más interesante.

Programando a bajo nivel

Con motivo del seminario de sistemas empotrados que recibí como parte de mi preparación de doctorado he tenido la oportunidad de iniciarme en la programación de la Game Boy Advance. Y creo que por primera vez he empezado a entender por qué hay gente a la que le encanta trabajar a tan bajo nivel.

En general, me gusta programar en alto nivel, centrarme en el problema que quiero resolver sin preocuparme por los entresijos de la máquina, delegar en el compilador o en el intérprete todos esos pequeños y complicados detalles de implementación asociados al hardware. A fin de cuentas, en eso consiste la abstracción, uno de los pilares básicos del diseño de software.

El lado negativo de esta filosofía es que, como programador, pierdo el control sobre cómo funcionan aspectos de tu programa. Yo decido el flujo general de la aplicación, pero debo confiar parte de su funcionamiento básico a la implementación que han realizado otras personas de librerías, APIs y funciones del sistema operativo. Y mientras esa llamada al sistema, esa función, esa librería, etc funciona como yo espero que funcione, las cosas van bien; cuando no lo hacen, es cuando tengo que romperme la cabeza para saber qué está pasando.

No ocurre lo mismo al programar en bajo nivel, es decir, programar cerca del lenguaje que hablan las máquinas. Aquí tengo prácticamente control total sobre el comportamiento del hardware, y mi único límite es el propio hardware en sí. Le digo a la GBA que quiero un píxel de color rosa en la esquina superior izquierda de la pantalla, y la GBA obedece. Es una sensación de poder que no había experimentado hasta ahora con ninguna máquina.

Trabajar a este nivel no es en absoluto sencillo. Primero, exige conocer con bastante minuciosidad cómo es la máquina para la que vas a programar; esto supone leer y entender bastante documentación. Por último, resulta a veces un engorro, porque tienes que saber muy bien qué es lo que estás haciendo, porque las cosas más sencillas cuestan más de lo esperado, porque al problema que quieres resolver se le suman los pequeños problemas y limitaciones del hardware.

Pero todas estas dificultades tienen su recompensa. Al final, te sientes casi como un ser todopoderoso que se pasea tranquilamente por la circuitería activando un registro aquí o allá, moviendo bits de un lado para otro, exprimiendo el potencial puro que te ofrece la máquina. Está a tu total disposición, y el resultado final sólo depende de tu habilidad.

En Tron los programadores eran considerados dioses dentro del mundo binario en el que se desarrolla la película. Hacia el final, el propio Tron, el programa que da nombre al filme, recibe un mensaje directo del programador, que en el mundo real no hace más que teclear órdenes en la línea de comandos de un ordenador. Mientras en el mundo binario, un fuerte haz de luz rodea a Tron, que recibe las órdenes de una voz como divina, y recoge un disco de datos que desciende lentamente desde el cielo. Mira tú por dónde no es una metáfora tan descabellada.

EDITO: Cambio la foto de Tron, que la han borrado.
EDITO: Elimino definitivamente la foto. Se ve que con el estreno próximo del nuevo Tron, andan pesaditos... :P

Zelda y los cambios de estética

En Revogamers se ha montado un curioso debate en torno a una noticia que tiene toda la pinta de ser completamente falsa, pero que es bastante sintomática de cómo están las cosas en torno a la joya de la corona de Nintendo, The Legend of Zelda. Cuando faltan apenas unos días para el E3, sale a la palestra esta supuesta entrevista a Aonuma, actual director de la saga, en la que se nos anuncia un cambio radical en el devenir de la serie.


Como poco, este hipotético Zelda apostaría por una estética steampunk, retrofuturista, un ambiente oscuro en el que transcurriría la historia de un héroe atormentado por su propia psique. Atrás queda el Hyrule de verdes praderas y blancos castillos; la tierra marrón y yerma y el humo de las máquinas de vapor serían las constantes de este Hyrule atrapado por la revolución industrial.

No he leído toda la entrevista porque prefiero que, de ser verdad, sea Nintendo quien me sorprenda en el E3 (sí, me gusta sonreír como un tonto bobalicón mientras los estudios de desarrollo descargan toda su fuerza mercadotécnica en esa feria venida a menos —llamadme iluso). Pero he estado ojeando los comentarios tanto a favor como en contra de este, mientras no se diga lo contrario, controvertido what-if.

¿Qué queréis que os diga? A mí me gusta. Sí, me parece, que la saga necesita un cambio de rumbo. Y os lo dice alguien que a jugado a tres o cuatro títulos con el membrete The Legend of Zelda. Me parecería bien que Aonuma pusiese toda la carne en el asador: hasta aquí todo el pescado vendido, chicos, se acabaron los tiempos felices de las maripositas, y los trajes verdes, y las flores que bailan, etc etc; os traigo la desolación, la caída de un reino ahogado por su tecnología, os traigo un héroe ambiguo, una historia sin buenos ni malos... Algo verdaderamente profundo, digno de contar. Algo... vale, vale, de momento no son más que sueños.

No sería Zelda la única saga que en un momento dado ha decidido dar el paso y cambiar de estilo, ambientación o de protagonistas. Hay un precedente bastante reciente con Jak & Daxter, que pasó de un estilo amable, preciosista y familiar (infantil si queréis) a una estética radicalmente diferente en Jak II, similar a la que plantea este nuevo supuesto Zelda: un entorno yermo y corrupto, una ciudad oscura e inhóspita gobernada por un tirano con mano (y cabeza) de hierro, y un Jak, el protagonista, más violento gracias a sus adquiridos poderes de eco oscuro —y mucho más hablador, aunque tuviera pocas cosas interesantes que contar—. Esta renovación propició un cambio más profundo en la jugabilidad: bebiendo de las fuentes de GTA III, implementó con mayor o menor acierto un entorno sandbox por el que hacer pulular al jugador, cumpliendo misiones aquí y allá.

Cabe decir que todos esos cambios no fueron en absoluto de mi agrado, y tuvo que ser Jak III el que hiciera que recuperara mi esperanza en esta saga (aunque enviaran la historia de los precursores a hacer gárgaras —al menos sabemos el porqué de la transformación de Daxter). Da igual, el juego fue un éxito, y alimentó la tendencia por aquella época de que los juegos para adultos tenían que poner a tipos duros a los mandos del jugador. En realidad, los más creciditos no necesitamos ninguna de estas parafernalias para sentirnos mayores, pero a los adolescentes les chiflan. Ainsss....

En fin, creo que los cambios, pese a que revienten a más de un fan, son necesarios para mantener la buena salud de una saga, siempre que sean llevados con inteligencia. Para jugar a más de lo mismo, ya tenemos los emuladores, la consola virtual, el XBLA y el Megaman 3, quiero decir, 9.

In English, please

Vaya por delante que aplaudo los esfuerzos de traducción que realizan algunas empresas y la comunidad de software libre cuando publican software en varios idiomas y, especialmente, en castellano. Pero creo que traducir algunos programas específicos no merece la pena; es más, puede ser contraproducente.

No me refiero a programas de uso común, sino a software especializado. Por ejemplo, como programador utilizo IDEs tanto en casa como en el trabajo, esto es, programas que me facilitan el desarrollo de software. Ya sea Eclipse o Visual Studio, ambos los tengo instalados en inglés. Cuando me apetece dar rienda suelta a mi humilde vena artística y creo un modelo en 3D o una textura, utilizo programas como 3d Studio Max o Photoshop, también en inglés.


No se trata de que tenga especial querencia por el inglés, pero la realidad es que la mayor parte de la documentación en Internet está en inglés: tutoriales, artículos, foros, etc. Si tengo que buscar información sobre determinada funcionalidad de una de las herramientas que utilizo, lo más probable es que la encuentre (cuando la encuentro, claro) referida a la herramienta en inglés. Por otra parte, si quiero escribir un tutorial y quiero obtener la máxima repercusión posible (es decir, que sea útil para el mayor número de gente) lo recomendable sería hacerlo en inglés refiriéndome a la herramienta en inglés.

Entiendo el punto de vista de las empresas y personas que trabajan desarrollando este tipo de herramientas. Su intención, al traducir o apoyar traducciones de su software, es hacer llegar su producto al mayor número de personas; pero el resultado final puede ser contraproducente, dando lugar generando comunidades de usuarios disgregadas en distintos idiomas. Por ejemplo, el esfuerzo que pone Microsoft en traducir la documentación de .NET es, a mi parecer, perjudicial y excesivamente tentador para todo aquel que quiera entrar en el desarrollo bajo esta plataforma. Es aún peor cuando la traducción es incompleta o incorrecta, o cambia el software por alguna suerte de adaptación difícil de entender —especialmente sangrante es el caso de Photoshop, cuya versión en español contiene el menú de filtros en distinto orden que la versión original.

El inglés es el vehículo de comunicación entre los desarrolladores y usuarios de herramientas (artistas, diseñadores, programadores, etc). Es, hoy en día, el lenguaje común con el que podemos entendernos todos. Saber inglés es muy importante, pero este artículo no es una llamada para que os apuntéis a cursos de inglés ni nada por el estilo, es tan solo una sugerencia para aquellos de vosotros que usáis a menudo herramientas de desarrollo o diseño para que hagáis el esfuerzo de utilizarlas en la lengua en la que han sido concebidas y para la que más documentación podéis encontrar ahí fuera.

¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?

Muchas veces cuando llamaba a mi hijo, podía oír de fondo el ruido de un [video]juego, lo que implicaba poca concentración en nuestra conversación, pues la mayor parte iba dirigida hacia la partida, que según parece no podía ser interrumpida. Me respondía con frases cortas y evasivas.
Este pequeño extracto es una declaración recogida en el genial artículo The Myth of the Media Myth, de la revista The Escapist, pero creo que representa de forma genérica la sensación que experimentan muchos padres cuando tienen que tratar con sus hijos sentados frente al televisor jugando a un videojuego. Tampoco es muy diferente de la respuesta que daría una novia, un amigo o un pariente si tuvieran que hablar de un novio, amigo o conocido aficionado a los videojuegos.

El artículo de Brenda Brathwaite toca este tema de forma un poco lateral, quizás porque se centra principalmente en intentar explicar por qué hay gente que odia los videojuegos, y es un asunto que tiene tela ya de por sí. Yo, por mi parte, me pregunto: «¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?»

Precisamente, al leer la declaración de esa madre desencantada de los videojuegos, recordé que justo ayer, antes de cenar, estaba jugando un rato al Mario Galaxy cuando llegó mi padre del trabajo, se acercó adonde estaba y me saludó, pero yo ni siquiera lo miré. No paré la partida para devolverle el saludo, tan solo dije un «hola» de compromiso mientras seguía enfrascado (casi abducido) por los alegres saltos de Mario. Ahora me pongo a pensar sobre ello y no puedo evitar cierto sentimiento de culpabilidad.

Además, ¿con qué idea se queda mi padre de los videojuegos? El cliché del jugador encerrado en una habitación oscura babeando ante una pantalla parpadeante de un televisor de tubo, aunque evoca una imagen jocosa, podría estar más cerca de nosotros de lo que pensamos. Si la gente que nos quiere nos ve realmente así, y así se lo hacemos ver nosotros a ellos (conscientemente o no), no es de extrañar que intenten protegernos de los videojuegos.


Si los aficionados, al hablar de videojuegos, dicen que es un vicio, que si un juego es muy bueno entonces es viciante, y cuando están jugando hablan de viciarse, aunque todo ello no sea más que una jerga, en parte están alimentando los oscuros prejuicios que mucha gente guarda sobre el entretenimiento digital. Por otra parte, jugar es algo que todavía no está bien visto fuera del ámbito infantil, aunque parece que las cosas poco a poco van cambiando.

Somos todos culpables de que jugar sea una actividad considerada infantil, alienante o incluso peligrosa. Pero no debemos esperar a que los demás hagan algo para intentar cambiar la situación, o que toda la gente recelosa de los videojuegos termine muriéndose. Cada uno de nosotros, si aprecia su afición, debería esforzarse por valorizarla. Parar la partida para hablar con tu padre ya sería algo.

Ni tiempo para perder el tiempo

A veces tengo la impresión de que el tiempo se me escurre de entre los dedos. Últimamente, esa sensación se ha repetido más de un día. Entre compromisos aquí y allá, he acabado ocupando mi tiempo libre de tal manera que llamarlo «libre» sería sólo por así decirlo.

Curiosamente, reflexionaba sobre esto cuando me topé con un artículo que hablaba precisamente de cómo aprovechamos hoy en día nuestro tiempo de ocio. De nuevo, decir que me topé con él es otra forma de hablar, en realidad formaba parte de uno de los ejercicios del examen FCE, otro de esos tantos compromisos.

Aún así el texto estaba bastante bien. No recuerdo su autor, pero dado que se trataba de un ejercicio de examen bien podría ser ficticio. El artículo comenzaba hablando del poco tiempo libre que dispone la gente en el mundo occidental, abrumada por sus numerosos compromisos.

A continuación, el autor se remontaba a diez o veinte años atrás, cuando se preveía que la automatización nos conduciría en la época que ahora vivimos a la era del ocio, donde pasaríamos la mayor parte del tiempo sin trabajar (las máquinas se encargarían de las tareas más duras). Como bien apuntaba el autor aquí, lo que nadie pudo prever es que el propio mercado se encargaría de buscar la forma de rellenar ese tiempo, manteniendo así la coyuntura consumista que nos rodea.

En la sociedad actual se considera el no hacer nada como una pérdida de tiempo. Por eso, buscamos constantemente formas de rellenar nuestro tiempo de ocio. Aprovechamos casi cualquier momento en que no tenemos nada que hacer para hacer algo, lo que sea: escuchar un podcast mientras se da un paseo, ver una serie en el mp4 mientras se espera en una consulta, escribir para el blog mientras se viaja en tren, etc.

Huimos del hastío y el aburrimiento como si fueran la peste. Cargamos nuestra agenda con actividades que apenas llegamos a cumplir. Intentamos ser productivos en todo momento. No hay tiempo para pensar, es hora de actuar. Tenemos tantas cosas por hacer que, al final, terminamos por no hacer nada. Miramos el reloj con temor, nunca nos llega el tiempo a nada.

Metidos en esta locura, arañamos minutos de descanso de donde podemos e inevitablemente acabamos cayendo en la procrastinación. Cuando queremos darnos cuenta, hemos perdido tanto tiempo haciendo lo que no teníamos que hacer que apenas podemos terminar lo que sí teníamos que haber hecho. Lo peor es que nos sentimos culpables por ser incapaces de dar la talla.

Arrastramos nuestros cansados cuerpos tras un largo día de trabajo a nuestros hogares, buscando el alivio del sofá o de la cama. Pero cuando llegamos a casa, nuestras tareas no han terminado: debería aprovechar y leer el correo, tengo que preparar la cena, aún me queda dos capítulos de la última temporada de Lost por ver, a ver qué dicen en el foro, tengo que planchar la ropa, ... Al final, robamos horas a nuestro sueño para intentar cumplir con todos nuestros quehaceres, y ni así.

El autor del artículo terminaba hablando de cómo este way of life moderno puede acabar perjudicando las relaciones interpersonales. La amistad es una relación que hay que cuidar, y si no tenemos tiempo para nosotros mismos, tampoco lo tendremos para nuestros amigos. Debemos ser conscientes de esto y aprender a disfrutar mejor de nuestro tiempo de ocio, porque no tenemos otro.

EDITO: Corregido error ortográfico. ¡Gracias, Phyambre!

Galopando por praderas virtuales

¡Ah, los caballos! ¿Quién no ha montado nunca a caballo? Bueno, supongo que la mayoría de nosotros. Pero ahí están los videojuegos para darnos la oportunidad de galopar y galopar. Aunque sea sólo en praderas virtuales, al menos estos cuadrúpedos no huelen mal ni corres el riesgo de romperte la cadera si te caes de su grupa.


En general, los caballos suelen compartir la misma utilidad en todos los videojuegos: ir de A hasta B, pero más rápido. Nos liberan del tedio que suele suponer correr de un lado para otro y proporcionan algo de aire fresco a la mecánica del juego. Algunos videojuegos van más allá y convierten al caballo en algo más que un medio de transporte: en ciertos MMORPG la montura de un jugador es representativa de su status elevado sobre el resto de jugadores, en otros juegos los caballos (o chocobos) permiten llegar a sitios inaccesibles de otra manera.

En el mejor de los casos los juegos cultivan una relación de amistad entre el jugador y su caballo. Es el caso de Zelda: Ocarina of Time, donde Epona sirve de compañía a nuestro héroe Link a lo largo de los solitarios valles de Hyrule. Sin embargo, si nos centramos en el control, Epona no es más que una extensión de Link. En efecto, al subirse a Epona, pasamos de controlar a Link a controlar directamente a su yegua. Allá donde apuntemos, Epona dirigirá sus pasos, de manera un tanto ortopédica, comparado con las animaciones de Link —no olvidemos que estamos hablando de 1998.

Quizás este control me desconcierta un poco porque estoy más acostumbrado a manejar a Agro, el corcel de Shadow of the Colossus. Creo que este es el ejemplo al que deben apuntar los juegos que incluyan monturas en su mecánica. El control de Agro es mucho más natural. Cuando Wanda sube al caballo, el control sigue sobre Wanda, no sobre Agro. Si apuntamos a la derecha, el caballo no se mueve a la derecha, es Wanda quien tira de las riendas para que el caballo gire. Y sólo cuando pulsamos un botón Wanda espolea a Agro para que empiece a cabalgar.

Puede que al principio no resulte intuitivo, pero conforme te vas haciendo al control, te das cuenta que de verdad vas sobre un caballo, sobre un «ser vivo». Un animal obediente, bravo pero también tozudo en ocasiones, que se detendrá antes de que lo lleves al galope hacia el borde de un precipicio. Y es esto lo que consigue crear ese lazo de unión entre el jugador y Agro, mucho más fuerte que el presente en Zelda.

La relación jugador-montura puede dar mucho juego ahora que la tecnología actual es capaz de mover en escenarios inmensos. Es hora ya de que los caballos dejen de estar relegados en los videojuegos a su habitual papel de vehículo animado y se conviertan en algo mucho más vivo.

¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos

En realidad, aquí debería ir otro artículo, pero creo que por la ocasión merece hablar de esto:

¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos

Parece mentira que después de tanto tiempo (¡años ya!) del invento de este fraude todavía haya gente que siga cayendo en él. Es muy simple, y seguro que muchos lo conocéis, simplemente se trata de páginas que ofrecen el servicio de mostrarte quién te tiene como no admitido o te ha eliminado del mésenyer a cambio de que les des tu datos de conexión, es decir, tu usuario y contraseña. Creía que este negocio ya estaba más que muerto, pero hoy mismo un par de contactos míos me han saltado con la típica ventanita que me acceda a una de esas páginas para que me lea el futuro.

Como norma general, dar la contraseña de tu correo a alguien que no pertenezca a tu familia ya es un suicidio tecnológico, y en este caso sería como darle la contraseña de tu tarjeta de crédito a una persona desconocida para que te muestre el dinero que tienes. ¿Quieres saber qué es lo que hacen? La mayoría de páginas, después de mostrarte esa información, se conectan a tu cuenta varias veces al día para molestar a todos tus contactos con spam descarado. Lo que es peor, esto puede colapsar tu cuenta y no sería raro que la perdieras para siempre, o al menos que la conexión sea pésima. Así que ya sabes, no des tu contraseña a ningún sitio web, o atente a las consecuencias.

Pero claro, ¡tú quieres saber quién te tiene como no admitido! Sorpresa: esos sitios, además de ser peligrosos, no funcionan. Microsoft cambió hace tiempo el protocolo para que los servidores de msn no difundieran esta información. Antes sí podías, pero ahora mismo ni siquiera puedes saber el estado de otra persona sin que ella te invite/admite o sin saber la contraseña de la cuenta (sin cambiar la configuración de la cuenta). Sin rebuscar demasiado, algunos sitios fraudulentos que siguen esta práctica serían: blockoo.com, scanmessenger.com, detectando.com, quienteadmite.info, checkmessenger.net, blockstatus, etc… Todos ellos son potenciales phishing, y ninguno funciona más allá de recolectar cuentas de correo.

Disculpad los lectores avanzados que ya habéis dejado atrás este tipo de engaños facilones hace mucho tiempo, pero es que hoy me he vuelto a conectar al messenger por obligación y me he dado cuenta de que las cosas han cambiado muy poquito.

En realidad, este artículo pertenece a Genbeta.com, que actualmente sufre un ataque por denegación de servicio supuestamente llevado a cabo por las empresas denunciadas en dicho artículo. Desconozco si las acusaciones realizadas en el artículo son acertadas o no —y en ningún momento las hago mías— pero me ha llamado la atención cómo la blogosfera ha acudido rápidamente a defender a Genbeta, en una iniciativa que se ha difundido como un auténtico meme.

Y yo también me solidarizo con Genbeta, pues este ataque, lejos de quitarles la razón, ha dado más fuerza que nunca a sus argumentos. No entreguéis vuestras contraseñas de correo o mensajería instantánea a ninguna página web, porque ya veis qué clase de gente se puede esconder detrás de esos «negocios».

Información en más detalle en Simfoony.

70 entradas

Dos años cumple hoy este blog, y es hora de mirarse un poco el ombligo. Curiosamente, el año pasado escribí 34 artículos, el mismo número que en 2006. De verdad, no ha sido para nada intencionado. De hecho, mi objetivo era aumentar el número de entradas, pero al final, me he quedado a las puertas.


En este segundo año tampoco se ha batido el récord de comentarios en un artículo, que ahora mismo ostenta el artículo de ¿Y por qué no juegos de mesa?. Esto, señoras y señores, es principalmente culpa de ustedes, así que les exhorto a poner remedio a esta indignante situación de manera fulgurante :D. Fuera bromas, me gustaría que la gente que lee el blog participase más, pero en fin, qué se le va a hacer.

En cuanto a los artículos que más me han gustado, me quedo con «Los manuales deberían desaparecer», aunque no debo olvidar Reflexiones sobre ser un DJ, que me deparó una sorpresilla totalmente inesperada. 23 de abril es, creo yo, el peor artículo del año pasado; es lo que ocurre con los blogs, al igual que sus autores a veces sufren "desviaciones" (llamémoslas así). Por fortuna, estas "desviaciones" no son frecuentes ni permanentes... ¿o sí?

Para terminar, hablaré de «Diseccionando...». «Diseccionando...» pretendía ser una serie de artículos en los que analizaba un videojuego un poco desde el punto de vista del diseño. Pero resulta difícil hablar de una "serie de artículos" cuando sólo hay un artículo en dicha serie. Tengo pensado solucionar esto a corto o medio plazo, pero estoy considerando algunas posibilidades fuera incluso de este blog. Permanezcan sintonizados.

Despidamos esta entrada con un sonoro

¡Feliz cumpleaños, Garthofismos!

EDITO: Ni en el cumpleaños del blog me libro de cometer errores. Corregido uno de los enlaces, gracias por el aviso.

¿Nintendo casual?

2007 ha sido el año de los juegos casual. De repente, la industria ha encontrado un filón y quien más y quien menos se ha apresurado a explotarlo. Por casual, se entiende a ese jugador ocasional, que juega de vez en cuando a juegos sencillos y sin más pretensiones que pasar el rato.

Los juegos casual llevan, en realidad, mucho tiempo con nosotros, pero el año pasado ha habido como una explosión, como si de repente la industria se despertase después de que todo un océano azul le pasase, cual tsunami, totalmente por encima. La cosa había empezado hace dos años, cuando los sismógrafos ya registraban los primeros temblores, aunque sólo unos pocos supieron interpretar sus lecturas. Cuando la enorme onda, con una inquietante forma de W mayúscula, se empezó a avistar en el horizonte, ya era demasiado tarde para recoger los bártulos y correr.


Por supuesto, hablo de Wii, que desde las pasadas navidades habita en el salón de mi casa, proporcionando esparcimiento a los que nos atrevemos a agitar el mando con gesto victorioso (aunque la victoria en realidad no es mía, sino de Nintendo; yo sigo siendo seguero :P).

Si Nintendo tiene colgado el sambenito de infantil, la Wii ha sido tildada de consola casual. No es ningún secreto que la estrategia de Nintendo ha consistido en ir directamente a por el mercado de los jugadores ocasionales, o de los nuevos jugadores que huían asustados de los mandos con más de tres botones. Los principales estudios de desarrollo se encuentran ahora en una difícil tesitura, después de ser arrollados por la gran ola viajan un poco a la deriva: por un lado, sorprendidos por el éxito de Wii, se han lanzado a producir juegos-juguete para alimentar ese mercado potencial; por otro lado, molestos porque los desarrollos para PS3 o Xbox360 difícilmente pueden ser portados a la consola de Nintendo (muy inferior en potencia y completamente diferente en su filosofía). Wii requiere equipos de desarrollo propios y especializados —por cierto, esto en un principio se aleja de la idea de desarrollo barato que vendía Nintendo cuando presentó su consola.

¿Se ha convertido Nintendo en una desarrolladora casual? Bueno, a primera vista, sí. Pero no debemos dejarnos engañar por las apariencias. Wii se vende en Europa y EEUU junto con el Wii Sports, que sirve de carta de presentación de la consola. Wii Sports está considerado como juego casual, pero hay más chicha en él de la que muchos se han parado a mirar.

Porque Wii Sports no es casual. En primer lugar, es un videojuego, no un juguete, aunque carezca prácticamente de un fondo narrativo o no esté a la última en gráficos. Por favor, no intentemos rebajarnos de categoría, o acabaremos pensando que los V-I-D-E-O-J-U-E-G-O-S (con todas sus letras) no pueden llegar a ser un mercado masivo. Y en segundo lugar, yo no lo considero un juego casual, si no accesible.

¿Qué entiendo yo por juego accesible? Pues un juego al que puede jugar todo el mundo. Prácticamente cualquiera puede coger un mando de la Wii y ponerse a dar bandazos con él simulando que golpeas una pelota de tenis. No importa si se ha jugado antes o no, bastan un par de minutos y uno ya se defiende. Y lo mejor, se lo pasa bien.

Pero Wii Sports es algo más que eso. A poco que rascas en su superficie, empiezas a descubrir un juego muy interesante. Me centraré en el tenis (uno de los cinco deportes incluidos en el juego), ya que es el que más me gusta y al que, por ende, más he jugado.

¿Sabíais que se puede dirigir la pelota? Sí, se puede. Un jugador novato será incapaz de hacerlo (salvo que haya nacido con algún don especial): intentará cerrar más el golpe con el objetivo de cruzar la bola y observará cómo ésta traza inevitablemente una trayectoria paralela. Algunas veces le dará tarde a la bola, y como consecuencia está se saldrá fuera. Otras, golpeará demasiado pronto, y entonces sí, un cruzado como la copa de un pino que caerá invariablemente detrás de la línea.

Cuando se juega por primera vez, no se tiene ningún dominio sobre la dirección de la bola. A veces sale hacia un lado, a veces hacia el otro. Por tanto, podría afirmarse que no importa cómo lo haga el jugador, la bola saldrá hacia un lado o hacia el otro de forma aleatoria. Aparentemente Wii Sports rompe de manera flagrante una de las principales normas de diseño de juegos: cada acción tiene un resultado perceptible y esperable.

Pero para un jugador primerizo sin más ambición que pasar un buen rato Wii Sports no consiste en dirigir la pelota hacia algún lado, consiste sencilla en golpearla y esperar que caiga en el otro campo. Y esto ocurrirá prácticamente siempre que el jugador golpee la pelota. A este nivel de juego nuestra norma sigue en pie: la acción es golpear la pelota (sin preocuparse de más detalles) y el resultado perceptible y esperable es que la pelota pase por encima de la red y bote en el otro campo.

Si el jugador sigue practicando, poco a poco se dará cuenta de que no influye tanto el gesto que realice con mando (como ocurre en el tenis de verdad) sino lo que tarda en realizarlo. Entramos aquí en un nuevo nivel de juego, ya no tenemos una única acción (golpear la pelota) sino tres: golpear la pelota antes de que nos sobrepase, cuando esté a nuestra altura o después de que nos sobrepase. Y para cada acción, su correspondiente reacción: enviar la pelota en la misma dirección que nos ha llegado, trazar una paralela o cambiar la dirección de la bola. De hecho, he simplificado el problema, porque desde que la pelota está lo suficientemente cerca para que la podamos golpear hasta que se vuelve inalcanzable existe un amplio rango de posiciones que determinarán diferentes ángulos de salida de la bola, más cerrados o más abiertos.

Dominar la técnica para mandar la pelota adonde uno quiere forma parte de la gracia de este juego y marca la diferencia entre la gente que se lo ha tomado en serio de la que no. Pero la profundidad de Wii Sports no se detiene aquí. El juego avanzado de tenis exige aprender a sacar rápido, dar efectos a la bola y controlar el juego en la red. Sí, Wii Sports es lo suficientemente rico para que hasta los más avezados jugadores puedan exprimirle jugo (si la pintoresca estética de los Miis no les echa para atrás). Digámoslo así, con Wii Sports también puedes ser hardcore.

Realmente, he quedado sorprendido por la profundidad de este juego. Y sólo he hablado de la parte de tenis, uno de los cinco deportes incluidos (el golf promete mucho, también). Por todo ello, me resulta difícil encuadrar Wii Sports dentro del género casual, si entendemos como tal a juegos sencillos y sin demasiadas pretensiones.

No se puede decir que Nintendo se dedique ahora exclusivamente a hacer juegos casual, cuando hace poco que Super Mario Galaxy forma parte del catálogo de Wii y Zelda Twilight Princess fue uno de los títulos estrella a la salida de la consola. Si tomamos Wii Sports como una declaración de las intenciones de Nintendo con Wii, entonces el camino tomado me parece bastante acertado: juegos accesibles y a la vez profundos en su jugabilidad.

EDITO: Agrego un enlace que explica en qué consiste la estrategia de océano azul, para quien no coja todo el sentido del segundo párrafo.