¡Feliz Navidad 2006!

Hay ciertos momentos de nostalgia en que echo de menos aquellos tiempos de niñez donde el mundo parecía más sencillo. Por un lado, había buenos y malos y, yo, obviamente, estaba de parte de los buenos, que siempre ganaban. Aunque he de reconocer que los malos tenían su encanto, en especial porque podían hacer lo que les daba la gana: reírse en la cara del superhéroe, hacer explotar edificios y crear planes tan locos como geniales. De pequeño, me gustaba hacer de malo cuando jugaba con mi hermano, y a él le gustaba hacer de bueno, así que sobre eso no había discusión —discutíamos por otras muchas cosas :).

También en mi niñez pensaba que los mayores complicaban demasiado las cosas, que todo era mucho más sencillo y que, en cierta manera, cuando creciese todo sería un camino de rosas. De tal guisa, el mundo giraba entorno a mí y yo era el más listo del mundo...

A pesar de ser tan egocéntrico por aquel entonces —los niños suelen serlo—, afortunadamente he cambiado. Quizás a mi pesar, no lo tengo claro, también he dejado atrás aquella inocencia de aquel entonces. Ahora sé que el mundo seguirá girando aunque yo le diga que pare.

Creo que debemos aprovechar estas fechas para seguir mirando al mundo con ojos de niño. No de aquel niño solitario que miraba al mundo como si fuese a comérselo, pero sí como aquel niño inocente que podía confiar en los demás.

Queridos amigos y lectores,


Y próspero Año Nuevo.

Edge nº8

Llegas a tu kiosko habitual con la mirada anodina, pensando a ver qué traerá la Edge de este mes. El kioskero tenía la revista ya guardada para ti; y cuando ves que en la portada aparece un viejo escudo, gastado, curtido en cientos de batallas, con sencillos relieves y con la marca de los tres triángulos dorados labrada en su centro, no puedes evitar sonreír, y en tu mente vuelve a sonar aquella preciosa melodía...

Esta pequeña entrada, épica y a la vez ficticia, me sirve para presentar el número de noviembre de la revista Edge, con portada dedicada a una saga que es prácticamente en sí una leyenda en los videojuegos, La leyenda de Zelda. Quizás ésta sea la portada más bonita de todos los números de Edge publicados en España. Comento ahora algunos de los reportajes que más me han llamado la atención de la revista.

Empiezo con el del Tokio Game Show, que justamente en su décimo aniversario pasa por horas bajas. Condensar en dos páginas todo lo ocurrido durante el evento puede parecer quizás prepotente. Que nadie se lleve a engaño: lo es :P De todas formas, el artículo está muy bien y me ha hecho reír un poco, sobre todo por la forma de meterse con Sony. Al hilo del anuncio de la base de datos que Sony pretende crear donde se recogerán y se dará acceso a contenidos generados por los usuarios y desarrolladores para evitar posibles atascos en la industria actual (juegos, farmacéuticas, etc), comenta:

Fue frustrante que hubiera pocas referencias a la inminente aparición de PS3 [...]. Los que estaban siguiendo el discurso reaccionaron con risitas, miradas, cejas levantadas y también había quien pensaba, sin duda, que si Sony es capaz de resolver crisis monumentales como estas con tanta habilidad, debería olvidarse de los juegos y ponerse a buscar una cura para el cáncer.

Y, minutos más tarde, llegó. En agosto ya se anunció que Sony invertiría en el proyecto Folding@Home de la Universidad de Standford, que aprovecha los tiempos muertos de la CPU de ordenadores voluntarios para trabajar en la estimulación intensiva de desarrollo de proteínas.


Me alegra saber que el género de aventuras gráficas aún no está muerto del todo, en parte gracias a Jensen (creadora de Gabriel Knight) que comenta en una entrevista que está preparando un nuevo juego basado en la mecánica de point-and-click llamado Gray Matter. A mí los juegos de terror psicológico no me van mucho, pero tienen su nicho de mercado. De todas maneras, la Nintendo DS también parece un buen para desarrollar una aventura gráfica, a ver si los desarrolladores se animan.

Pasemos ya a hablar del corazón de la revista, los reportajes. Cómo no, el de este mes dedicado a la saga Zelda. Buenísimo el reportaje, hace un repaso bastante completo a todos los títulos publicados, que han encandilado a varias generaciones de jugones. El artículo termina con un breve análisis de las primeras horas de juego de Zelda: Twilight Princess, que no he leído para que el día que lo tenga pueda disfrutarlo al completo en todo su esplendor.

Más adelante aparece un reportaje de Wii, tratando algunos aspectos de esta consola. Me ha parecido encontrar algún que otro error técnico en lo referente a la barra sensora. Que a mí me conste, la barra sensora tiene de sensora sólo el nombre, pues en realidad no es más que un trozo de plástico con cuatro leds (dos en cada extremo) que emiten en infrarrojo, y se utiliza para que el usuario pueda apuntar con el mando a la pantalla.

En cuanto a análisis, este número habla sobre Okami, juego sobresaliente por el que se ha montado una plataforma para que venga traducido al español. El que sí no ha salido muy bien parado en su última aventura ha sido George Stobbart, protagonista de un Broken Sword que ya no es lo que era:

Los puzles, los enigmas tienen soluciones extrañas e impredecibles. Cecil acaba perdido y ofrece un resultado basado en ensayo y error. Peor aún, algunos sólo se resuelven si tiene lugar una estricta secuencia de acciones y diálogos.


Para quien no lo conozca, Charles Cecil es el director de esta emblemática saga. Ey, ¿no era eso de lo que se quejaba Ron Gilbert, creador de Monkey Island, cuando nos explicaba porque las aventuras gráficas apestan?

Llegamos al Fórum, o lo que es lo mismo, la sección de cartas de los lectores, y comprobamos que siguen las críticas a la revista. El lector de Edge es exigente, y hay alguna carta que está realmente bien. Que Edge continue.

¿Y por qué no juegos de mesa?

Según el Corte Inglés y demás centros comerciales, ya estamos en Navidades. Llega la época de las reuniones familiares, las cenas y los regalos. A la gente de mi edad, que ya no le damos tanto a los juguetes (en general), suele ser una buena opción regalarnos algún que otro videojuego. Y no me parece mal, pero aquí voy a hablar de otra opción perfectamente válida: los juegos de mesa.

No me gusta generalizar, pero tengo la impresión de que en España no somos muy dados a jugar a juegos de mesa. Quizás sea porque los que se venden mayoritariamente suelen ser el Monopoly, el Trivial Pursuit, el Pictionary, el Scattergories, el Party & Co., etc que prácticamente todos tenemos en nuestra casa. Sin embargo, existe un universo de juegos de mesa mucho más enorme, no necesariamente enfocados a un público infantil, con mecánicas lo suficientemente adictivas como para que unos amigos puedan pasar una tarde entretenida.

Devir es una editorial española afincada en Barcelona que tiene un buen surtido de juegos de mesa con mecánicas alejadas de los juegos tipo parchís —o sea, de dar vueltas alrededor de un tablero—. Podéis consultar su catálogo aquí. Mencionaré dos que me han llamado la atención y que aparecen además también en el catálogo del Corte Inglés:
  • La fuga de Colditz. Se trata de una reedición del clásico de los años 80 que había sido publicado por la ahora extinta editorial NAC. Cada jugador controla un equipo de prisioneros encerrados en una cárcel de máxima seguridad durante la 2ª Guerra Mundial, mientras que otro jugador controla al equipo de guardias encargados de impedir que los prisioneros se fuguen. La mecánica del juego consiste en que los jugadores van moviendo sus piezas por el tablero para consiguir cartas y objetos que les permitan lograr la fuga de algún prisionero y los guardas intentando frustrar cualquier plan de los demás jugadores.

    He tenido la oportunidad de echar una partida, y la verdad es que me ha gustado. Quizás su mayor problema es que inicialmente es un poco complejo y la acción de verdad tarda bastante en arrancar, mientras los jugadores no sitúan sus piezas en lugares estratégicos y consiguen el equipo adecuado. Puede parecer además que el jugador que juega como nazi tiene mucha más ventaja que los demás; esto es cierto, y es por ello que los demás jugadores deben aliarse para conseguir fugar a los prisioneros —aunque tampoco deben olvidar que están compitiendo entre ellos para intentar fugar al mayor número de prisioneros.

    Vamos, aunque no he podido probarlo demasiado lo recomiendo. Mi mayor temor con este juego es que al final no sé si a base de jugar partidas los jugadores acabarán descubriendo estrategias que siempre funcionan —a pesar del fuerte componente aleatorio del juego que proporcionan las cartas y los dados— y que esto acabe haciendo las partidas algo monótonas. Tengo que decir que, por las críticas que he leído, no parece que sea así. Igual mi mayor problema es encontrar suficiente gente para echar una buena partida :)

  • Colonos de Catán. Me interesé por este juego porque aparecía en el catálogo de juguetes del Corte Inglés al lado de La fuga de Colditz. Se trata de un juego bastante famoso según parece, originario de Alemania, y es lo más parecido a un Civilization que he visto nunca fuera del ordenador. Los jugadores, antes de empezar la partida, construyen una isla situando los diferentes tipos de tierra que producen distintos tipos de recursos. Al comienzo de la partida, cada jugador coloca dos poblados en la isla. Cada poblado proporciona a sus dueños cartas de recursos dependiendo de los tipos de terreno adyacentes al poblado y de una tirada de dados. Estos recursos pueden ser usados para comerciar con jugadores, obtener cartas especiales o construir carreteras, poblados o ciudades. El jugador que haya obtenido 10 puntos de victoria, determinados a partir del número de poblados o ciudades que posea el jugador y otras condiciones especiales, gana la partida. Si tenéis interés, os recomiendo seguir este tutorial interactivo (necesita javascript) para entender mejor la mecánica.

    El juego me ha interesado por varios motivos, entre ellos está el hecho de que el tablero se construye al azar, con lo cual no hay dos partidas iguales, y que un jugador no puede destruir a otro (puede fastidiarlo, eso sí). No he tenido oportunidad de probar una partida de verdad, pero a ver si lo cojo en el Corte Inglés y si tal ya lo comentaré con más detalle más adelante.
Me ha llamado también la atención que Devir tenga también en su catálogo el juego El Señor de los Anillos, más que nada porque su creador, Reiner Knizia, habla de su juego en el libro de diseño de juegos que estoy leyendo, Rules of play, y me he quedado con las ganas de probarlo. La mecánica está interesante: si no recuerdo mal cada jugador mueve su ficha por varios tableros que representan la Tierra Media intentando llevar el anillo al monte Destino (siguiendo el argumento de los libros de Tolkien); pero además hay otra ficha que también se mueve: se trata de Sauron, que no está controlado por ningún jugador y que intentará corromper a los demás jugadores para que no puedan llegar hasta el final. La idea de que los jugadores jueguen, no contra el tiempo ni contra los demás, sino «contra el destino» (representado por la ficha de Sauron) me pareció bastante interesante y, en cierto sentido, es bastante fiel a la idea del libro.

Otro juego que me ha llamado la atención, lo comentaban en el podcast Gaming Steve Episode 48, es Ticket to Ride. Muy someramente, el juego consiste en crear rutas comerciales entre distintas ciudades aprovechando las vías de ferrocarril que aparecen en el mapa (echadle un vistazo pinchando aquí). Todos los comentarios que hacían sobre el juego en el podcast me gustaron, sin embargo creo que aún no se ha publicado en España (y no sé si lo hará algún día). Si alguien viaja fuera de España y lo ve, que le eche un vistazo: tiene buena pinta.

Bueno, es posible que en este país quizás haya cierto rechazo social a los juegos de mesa que no sean el tute y el mus. Pero, la verdad, no tiene por qué ser así. Hay juegos de mesa buenísimos, con un diseño (visual y a nivel jugable) excepcional, divertidísimos, y que pueden ser un regalo estupendo para estas Navidades. ¿Alguien se atreve a añadir alguna propuesta en los comentarios?

ACTUALIZACIÓN: Afortunadamente, tengo que retractarme de una de las cosas que he comentado en este artículo. Me he enterado por el fantástico blog Juegos de Mesa (Eurogames) que Ticket to Ride sí ha sido publicado en España. La editorial Edge Entertainment lo ha publicado con el nombre de ¡Aventureros al tren! y fue nombrado juego del año en 2004.

En la página web del juego (por cierto, con bastante Flash) podéis ver que han salido dos ediciones básicas (una ambientada en Europa) y una expansión, y parece que próximamente van a lanzar una nueva expansión. También podéis seguir una explicación interactiva de cómo funciona el juego y si os gusta, comprarlo en la tienda online. Hala, ya no hay excusa para que no os subáis al tren :P

EDITO: Corrijo un error gramatical.

Nos discriminan (pero positivamente, eh) ... En fin :-/

Hoy toca post social, y algo incendiario. Agarraos al asiento ;).

Estos últimos días se han sucedido una serie de noticias muy relacionadas con el feminismo y la discriminación. Por cierto, yo siempre había entendido el feminismo como lo contrario al machismo; así, si al machismo le dicen "actitud de prepotencia de los varones respecto de las mujeres" (RAE dixit), pues pensaba que el feminismo sería "actitud de prepotencia de las mujeres respecto de los varones"; pero resulta que no, que el feminismo pretende la igualdad de derechos entre hombres y mujeres (y lo dice la RAE, segunda acepción). Así que como solución, se ha empezado a utilizar el término «hembrismo», que la RAE aún no acepta y a mí, de momento, tampoco me termina de gustar.

La primera noticia que comento es ese intento del Instituto de la Mujer por introducir nuevos «palabros» que permitan que la lengua nos representen por igual (eso dicen). Según la directora de dicho instituto, quien habla únicamente de «miembros» excluye en su discurso a los miembros femeninos —a las mujeres, vamos—, así que propone en su lugar usar «miembros y miembras» (entre otras alternativas). Nos cargamos así por las buenas el género neutro, heredado (si no recuerdo mal) del griego, pues parece ser que para la presidenta del Instituto de la Mujer no cabe otra cosa que pensar que los nombres acabados en o son masculinos por antonomasia. No dice nada esta señora acerca de añadir también «palabros» al diccionario como «tenisto» (¡qué listo!), «atleto» (¡cateto!), etc. En este remolino de lengua al que nos ha arrastrado la repugnante corrección política, no sé yo si al final acabaremos hablando del estilo: «Los niños y las niñas buenos y buenas juegan con sus papás y sus mamás que los y las quieren mucho y mucha (¡ups!)».


Por otra parte, la violencia de género, o violencia doméstica, o como la quieran llamar, es uno de los temas más usados por los medios de comunicación hoy en día. Existe, se trata de casos muy graves y serios, y se nos ha impuesto una ley para intentar remediarlo. Más tarde, me entero en Menéame la otra cara de la realidad. Para quien no conozca Menéame, se puede definir como un lugar de marujeo acerca de Linux, la SGAE y Windows Vista :). Pero de vez en cuando salen noticias interesantes a portada, como ésta, en la que se nos comenta que muchos hombres no son capaces de superar una separación matrimonial y terminan suicidándose. En los divorcios, las mujeres tienen mucho más poder que los hombres. Y esto es así porque hay la ley las ampara más que a nosotros. Cito directamente del blog Alas Negras:
[...] Es muy fácil para una mujer desgraciar la vida de un marido incluso de un novio o solo un conocido. Basta una denuncia verbal, ni siquiera tienen que presentarse en comisaría y enseñar un moretón… les basta el teléfono para que la policía busque al hombre, le tome declaración y le encierre un día entero en un calabozo. En ningún otro país de Europa existe algo similar…

Os recomiendo leer la entrada entera porque es muy interesante. Parece que estamos pasando de una sociedad machista a una completamente hembrista (¡ay, no me gusta este término!). Una cosa es el clásico tópico de la mujer superinteligente y el marido estúpido. Lo vemos constantemente en la tele (bueno, yo ya veo poco la tele): mirad los anuncios de juguetes en los que se ve a la familia jugando a algo, veréis como el padre casi siempre hace de tonto... Lo vemos también en los Simpsons y en otras muchas series familiares: las mujeres son listas, educadas y limpias y los hombres estúpidos y violentos. Este tópico es todo un clásico y no es que esté mal (da mucho juego a cuentacuentos y publicistas), pero el problema viene cuando la sociedad empieza a creérselo.

Me atrevo a sugerir, por la cuenta que me tiene, la creación de un Instituto del Hombre, que nos «defienda» un poco de todo esto. A fin de cuentas, si las mujeres con su instituto pueden chupar del bote, ¿por qué no nosotros? Me imagino al director del Instituto del Hombre increpando con vehemencia a la RAE por no haber incluido en la última edición de su diccionario un término tan políticamente correcto como «persono» (para poder hablar con propiedad de personas que no son mujeres), presentando informes concluyentes pagados por nosotros acerca del predominio de la cultura «hembra» en los videojuegos, o promulgando la necesidad de que el Gobierno cree alguna que otra ley que discrimine a las mujeres, positivamente, claro. Y así, ya tendríamos el esperpento al completo, señores. Y señoras.

EDITO: Corrijo un pequeño error ortográfico.
EDITO: Corrijo un error de redacción.

Edge nº7 y... ¡Xtreme!

Con el número 8 recién salido a la calle, procedo a dar mi valoración sobre el número cuya portada está dedicada a Viva Piñata. Me he retrasado en parte por aquello de que quería analizar conjuntamente este número con el (de momento) suplemento Xtreme que viene junto con la Superjuegos y que ha empezado su andadura hace poco.

Comencemos con la Edge, este número me ha resultado bastante interesante. Quizás en tema de reportajes me ha llamado la atención especialmente el de Viva Piñata —la extraña apuesta de Rare muy en la línea de Tamagotchis evolucionados (captura tus piñatas, críalas, no te olvides de cuidar el jardín, etc)—, no sólo por el contenido sino que también por su maquetación y por ese toque tan tutti frutti que rebosa cualquier captura del juego; realmente, entrañable.

Pero si hablamos de maquetación, realmente hay que quitarse el sombrero (si lo llevara puesto) ante el reportaje de Spore. Sospecho que el artículo pertenece a algún número más antiguo de la Edge original, pero ¡quién tuviera un póster gigante con la imagen que aparece en la primera página del reportaje! Hablando de Spore, tengo mis dudas de que este juego realmente llegue a triunfar —demasiado complejo, demasiado grande, demasiadas opciones, ...— pero el señor Will Wright es quien está detrás de este invento y tiene plena confianza en él. Mientras tanto, admirad este vídeo de la Game Developers Conference del 2005 y pensad que es probable que el año que viene ya esté en las estanterías —espero.

La sección A fondo habla ligeramente de 3ds Max y Maya, antiguos rivales que ahora conviven bajo un mismo techo (Autodesk). Ya lo he dicho antes: que estaría bien que para la próxima versión de Max decidieran no añadir ninguna característica nueva, pero a cambio hacer el programa más estable. Sencillamente, porque lo que ha ocurrido con la versión 8 (antes de sacar los parches) es casi de vergüenza —aunque entiendo que Max es un programa complejo.

Pasemos ahora a hablar de la Xtreme. Sentí curiosidad por este suplemento que en algún foro calificaron como mejor que la Edge. Así que fui al kiosko y cogí el número 169 de la Superjuegos para comprobarlo yo mismo personalmente. El suplemento en sí viene grapado en el interior de la propia Superjuegos, pero no sé si a día de hoy ya se vende como revista independiente.

La Superjuegos, sigue en su línea: mucha imagen, poco texto. Xtreme, por contra, es ciertamente todo un contrapunto, mucho más acertado desde mi punto de vista. Un diseño más limpio, con artículos curiosos que da gusto leer. Quizás le pierde un poco algunos dejes un tanto vulgares que aparecen de vez en cuando como herencia de la Superjuegos, así como su (cuanto menos) estrambótica contraportada. Me ha gustado especialmente una sección denominada Try again, que habla de grandes joyas que «han pasado desapercibidas a los ojos del gran público» —siguiendo el tópico—, el de este número dedicado a Psychonauts.

Por lo que he visto, sí, es mucho mejor que la Superjuegos, pero no, no es mejor que la Edge. Es loable, sin embargo, este intento de evolucionar y de atraer a los lectores habituales de Superjuegos a algo más que al típico mundo comercial que suelen tratar otras revistas del sector. El camino que les queda por recorrer es largo, y espero que les lleve a buen puerto.

Hablemos de inmersión

Hablamos de inmersión en los videojuegos cuando el jugador olvida completamente el entorno físico que lo rodea y termina por creer como real el entorno virtual representado en la pantalla del ordenador. Los momentos más intensos de inmersión han sido denominados por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi como estados de flujo.

El estado de flujo se encuentra a medio camino entre la ansiedad y el aburrimiento, estados por el que todo jugador experimentado habrá pasado alguna vez en su vida. Si los retos que propone el videojuego superan con mucho la habilidad del jugador, el resultado es una experiencia negativa e intimidatoria (ansiedad). Por contra, un juego incapaz de proponer retos que no estén al nivel de la pericia del jugador provocará en él puro y llano aburrimiento. El equilibrio entre los retos del juego y la habilidad del jugador conducen a una experiencia placentera, al estado de flujo.

En los cortos momentos en los que el jugador alcanza el estado de flujo, sufre una pérdida de autoconsciencia a favor de disfrutar de una experiencia mucho más intensa. El jugador se convierte en parte misma de la experiencia, es decir, en una parte más del juego. Durante breves instantes puede decirse, aun a riesgo de ser pedante, que el jugador es «uno con el juego».

Hoy en día, en los inicios de una nueva generación de videojuegos, los estudios de desarrollo tienden cada vez más hacia el hiperrealismo. Son varias las causas que alimentan esta tendencia, pero quizás la principal sea que el público así lo pide, convencidos de que este hiperrealismo conduce a experiencias mucho más inmersivas, por tanto, a alcanzar el estado de flujo más fácilmente. Es probable que muchos desarrolladores compartan también esta manera de ver las cosas.

Parece ser, pues, que la palabra clave que justifica toda la evolución gráfica que se ha ido produciendo en la historia de los videojuegos a lo largo de las seis o siete generaciones que llevamos ya de videoconsolas es inmersión. Sin embargo, yo no considero que la inmersión esté asociada necesariamente al realismo gráfico.

El hombre lleva experimentando estados de flujo desde hace mucho tiempo. El estado de flujo no es propio únicamente de los videojuegos, se produce también en otras actividades que no tienen nada que ver con los juegos. Y si consideramos que también es posible en los juegos de mesa, cuanto menos también tenía lugar cuando la gente jugaba a aquel primer Pong, o al Breakout o incluso al Tetris. Por esto, no es necesario acercarse al realismo para inducir momentos de inmersión.

Es decir, que para conseguir inmersión no hace falta diseñar un motor gráfico potente; tampoco el juego necesita de un argumento elaborado o de personajes más o menos carismáticos. Basta con plantear una experiencia jugable que entretenga al jugador. El estado de flujo es posible porque el jugador llega a una especie de «acuerdo tácito» con la representación física (visual, sonora y táctil) que ofrece el juego: hace el esfuerzo inicial de creerse lo que sale por pantalla —lo que equivale a aceptar y entrar en el círculo mágico del juego— a cambio de la experiencia de entretenimiento que espera encontrar.

Ocurre lo mismo mientras vemos una película: mediante algún mecanismo semiautomático de nuestro cerebro, aceptamos por momentos que lo que sale en pantalla realmente es real, que ocurre ante nuestros ojos de verdad, y ni los cambios de cámara, ni el hecho de que estemos en una sala a oscuras rodeados de gente que miran atentamente una gigantesca pantalla iluminada por un proyector, ni siquiera los efectos especiales que desafían las leyes de lo común consiguen romper la ilusión de que aquello es sólo una película.

Volviendo a los videojuegos, puede decirse que los estudios de desarrollo se equivocan de camino. Tampoco esto es totalmente cierto. Hasta aquí creo haber demostrado que se puede conseguir tanta inmersión jugando al parchís como al más reciente Gears of War, pero en absoluto olvido que la evolución tecnológica es buena, en el sentido de que cada nueva generación abre más el abanico de posibles experiencias jugables. Los diseñadores de hoy en día no cuentan con las limitaciones creativas que imponían la tecnología de los años 70-80, y los jugadores ya podemos vivir nuestras propias aventuras en bastos mundos que evolucionan a lo largo del tiempo. Incluso el auge del juego online implica que cualquiera puede compartir su experiencia con alguien que vive en el otro lado del globo. Y quién sabe en esta nueva generación que ya está aquí lo que viviremos (quizás motores de física más potentes, quizás IAs más convincentes —que no más inteligentes, que conste—, quizás miles de personajes no jugables en escenarios inabarcables, quizás controles más físicos, etc).

Es curioso, pero el excesivo realismo gráfico puede ser en ocasiones incluso contraproducente para lograr la anhelada inmersión. Ya he hablado antes del «contrato tácito» al que llegan el jugador y el juego. Entiendo que cuanto más parecidos a la realidad son los gráficos, más exigente es el jugador con lo que espera encontrar en el juego. Es decir, en los escenarios de Gears of War (uso este juego porque acaba de salir hace poco y es hasta la fecha la cima gráfica de Xbox 360) encontrar un objeto pobremente modelado o texturizado rompería inmediatamente la ilusión. En los primeros juegos en 3D se aceptaba como normal que el personaje atravesase algunos objetos del escenario, hoy en día ver esto en un juego sencillamente echa para atrás. ¿A qué conduce esto? A que los estudios de desarrollo dediquen más tiempo a solucionar cualquier glitch gráfico en lugar de dedicarlo a otras cosas que pueden ser más importantes.

Por último, tengo la impresión de que muchos diseñadores olvidan con facilidad que lo realmente importante de un juego es su jugabilidad. Son tantas las posibilidades que puede ofrecer un videojuego —que van mucho más allá de lo que puede dar de sí un juego de mesa— que es normal que un diseñador se sienta perdido. Mientras este medio, que bebe (y mucho) de otras artes como el cine y la literatura, sigue creciendo, resulta difícil poner un límite entre lo que es aceptable para un videojuego y lo que no. Una vez más, los árboles no dejan ver el bosque.
~
Documentación:
  • KATIE SALEN, ERIC ZIMMERMAN. Rules of Play. Game Design Fundamentals.The MIT Press, 2004.

Esos atajos de teclado...

Antes de nada, los que leéis este blog en un lector RSS o similar quizás hayáis observado que las entradas que ya habíais leído os han vuelto a aparecer como si fueran nuevas. Bueno, todo esto es debido a que hace poco que he migrado a la nueva versión de Blogger, que está en fase beta, y que ayer mismamente actualizaron para dar soporte al idioma castellano. Como no llevo un control del feed del blog, pues hace lo que le da la gana (cosas de la beta, supongo, que tengo pensado comentar algún día).

Bueno, al meollo: Hay una cosa que me fastidia mucho de algunos programas, tipo 3ds Max o Photoshop, y es que casi todas las teclas del teclado hacen algo. Sé que los atajos de teclado son muy útiles y potentes y permiten al usuario experto trabajar muy rápido, pero tienen dos grandes problemas:
  • Hay que aprendérselos de memoria. Sí, es cierto, muchos son obvios o fáciles de recordar, otros son comunes en casi todos los programas (abrir, cargar, guardar, etc) los demás y sueles irlos aprendiendo según vas usando la herramienta. Pero la curva de aprendizaje está ahí y tarda en crecer.

  • Para colmo, no son intuitivos, es decir, no suelen estar a la vista del usuario. El teclado está a la vista, pero lo que hace cada tecla no. Por tanto, mientras no conoces los atajos, son completamente inútiles y, como explicaré a continuación, incluso molestos.
Todo esto viene a cuento de que si coges un programa cargadito de atajos de teclado, puedes tener serios problemas. Me pasa a veces, que pulso sin querer una tecla y cambio alguna opción que luego no sé bien quitar; o bien creo que estoy pulsando otra tecla y en realidad estoy tocando una distinta que no sé lo que hace. Cuando pulso una tecla sin querer y no pasa nada, siempre me quedo en la duda de si esa tecla servirá para algo o no (por si acaso, vuelvo a pulsarla otra vez, porque de todos es sabido que si al pulsarla activo algo, al volverla a pulsar se desactivará, ¿no? :S). Aún es peor cuando pulso varias veces seguidas una tecla porque creo que no me está haciendo caso, y resulta que era que estaba pulsando la tecla equivocada, ¡ouch!; entonces me asaltan terribles dudas del tipo: «¿Cuántas veces he pulsado? ¿Un número par o impar? ¿Habré activado algo o no?»

Estos dos días lo he pasado fatal con el 3ds Max. De repente, cada vez que movía la cámara en la escena, los objetos desaparecían y en su lugar aparecía una bounding box —la caja más pequeña que rodea completamente a un objeto—. Probé a cerrar y abrir el programa, nada. A reiniciar el ordenador, nada. A reinstalar el Max, nada. A desinstalarlo y luego instalarlo de nuevo, igual. Desesperado, buscaba en las opciones (inmensas) y en la ayuda a ver si conseguía encontrar algo, pero tampoco, nada. Empezaba a sospechar que el driver de la tarjeta gráfica estaba funcionando mal, y ya estaba poniendo verdes a los programadores de ATI cuando se me ocurrió buscar en Internet... Y, efectivamente, en algún foro de por ahí, encontré a alguien que había tenido el mismo problema; la solución era simple y llanamente pulsar la tecla «O». Brrrr...

Creo que sería interesante en estos programas que el usuario pudiera consultar un historial con todos los atajos de teclado que ha pulsado. Así, si yo pulsase una tecla que no sé lo que hace, podría consultar el historial y ver al lado para qué sirve esa tecla. Me permitiría deshacer aquello que no quise hacer e incluso me ayudaría mucho a aprenderme los atajos poco a poco. No sé si hay ya algún programa que mantenga un historial así, pero si no, ¿qué hacéis que no vais corriendo a patentar esta idea? ;)

¡Liberad a Wii!


A principios de este mes, poco después de conocerse que la próxima consola de sobremesa de Nintendo vendría con protección regional (es decir, que la versión europea sólo podrá ejecutar juegos publicados en Europa), varios usuarios indignados decidieron montar una plataforma para defender la libertad regional en la Wii.

Como en un principio tengo pensado adquirir la Wii (a ver si puedo aguantar estas navidades sin ella :P) pues tampoco me agradó la noticia, así que decidí colaborar con la causa y añadí mi firma a la petición online que colgaron aquí. A día de hoy puede verse que han superado más de 5000 firmas, así que imagino que ya habrán enviado una carta formal a Nintendo expresando el malestar de unos 5000 usuarios.

La plataforma Pro-Wii Region Free propone también una serie de medidas muy al estilo de otros movimientos que tuvieron en su momento éxito: camisetas, envío masivo de e-mails, banners, etc. Cuentan con el apoyo de numerosas webs y con la «bendición» de CutterSlade23, promotor de la exitosa plataforma para la reedición de Ico en España y de quien ya había hablado en esta entrada.

La política que Nintendo ha tomado al respecto de este tema parece más caprichosa que otra cosa. Tanto PS3 como X360, consolas que compiten directamente con Wii por la supremacía del salón de casa, vienen sin protección regional de raíz (queda a elección del distribuidor activarla o no según sus intereses). Puedo entender que a Nintendo le interese mantener el control de los tres principales mercados en los que se mueve (Asia, América y Europa) para evitar competir consigo misma, pero me parece a día de hoy una medida exagerada: son pocos los usuarios que compran juegos fuera de su mercado, así que el daño que éstos pueden hacer es mínimo.

La protección regional nos afecta muy en especial a los europeos debido a que siempre somos el mercado peor tratado por las distribuidoras, y la cosa sigue sin visos de cambiar. La libertad regional (que sí está presente en la portátil Nintendo DS) permite a muchos usuarios disfrutar de aquellos títulos que nunca serían publicados en nuestro país, y hubiera sido un detalle que fuese una característica también de Wii.

¿Tendrá éxito esta plataforma? La verdad, albergo mis dudas. Tengo la sensación de que Nintendo aplica una especie de despotismo ilustrado de cara a sus clientes, algo así como «todo para nuestros clientes pero sin nuestros clientes»; es decir, que no escucha lo que piden los consumidores. Aunque nunca he importado un juego —sí he jugado a juegos no publicados aquí gracias a la emulación—, les doy desde aquí todo mi apoyo y espero que Nintendo les haga caso, aunque sea por una vez ;).

EDITO: Había un problema con la imagen.

Meme musical

Nacho me manda un meme musical, consistente en responder a un cuestionario utilizando títulos de canciones de un determinado autor. Para la ocasión he escogido Mike Oldfield y he decidido restringirme a aquellas canciones que he escuchado. Veamos cómo sale:

¿Eres hombre o mujer? Our father (Light+Shade)

Descríbete: The inner child (Tubular Bells III)

¿Qué sienten las personas cerca de ti? Resolution (Light+Shade)

¿Cómo te sientes? Closer (Light+Shade)

¿Cómo describiría su anterior relación sentimental? Secrets (Tubular Bells III)

Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente: Liberation (The Millenium Bell)

¿Dónde quisieras estar ahora? Far above the clouds (Tubular Bells III)

¿Cómo eres respecto al amor? First steps (Light+Shade)

¿Cómo es tu vida? Only time will tell (The songs of distant Earth)

¿Qué pedirías si tuvieras sólo un deseo? Peace on Earth (The Millenium Bell)

Escribe una cita o frase famosa: Let there be light (The songs of distant Earth)

Me ha costado, pero creo que he salido más o menos bien del paso :P. No hagáis mucho caso a todas las respuestas y portaos bien :D. Paso el meme a cualquier bloguero que lea esto y quiera seguirlo.

EDITO: Corrijo una falta de ortografía.

Edge nº6

Bonita portada la que se han marcado los de Edge para este número 6. Está dedicada a LucasArts, compañía de la cual la revista nos ofrece un curioso reportaje, haciendo un repaso rápido a su historia y cómo pretende renacer de sus cenizas. Me ha gustado el interés que tienen en LucasArts por seguir siendo una compañía «pequeña» (al menos, todo lo pequeña que pueda ser una compañía que tenga a George Lucas detrás).

En cuanto al resto de reportajes, hay uno dedicado a las «chicas en los videojuegos», que no me ha gustado especialmente. Por contra, el reportaje sobre los estudios desarrolladores en Francia sí que me ha parecido muy bueno; no conocía la expresión «toque francés», apelativo que recibían muchos juegos desarrollados en el país de los quesos que estaban a la vanguardia de la tecnología, pero que jugablemente eran deplorables.

La redacción española ha realizado una entrevista a James Armstrong, consejero delegado de Sony en España, donde se habla obviamente tanto de PSP como de PS3. Quizás para no levantar suspicacias se adjunta al final un recuadro donde se anuncian también futuras entrevistas a responsables nacionales de Microsoft y Nintendo. Resulta irónico ver cómo Armstrong habla de que, para el lanzamiento en noviembre, tendremos aquí (o en Europa, no queda claro) unas 100.000 unidades y, a continuación, pasar página y ver en otro recuadro adjunto el siguiente texto:

A cierre de este número de la revista, Sony anunció el aplazamiento de la Playstation 3 en Europa (territorio PAL) a marzo de 2007, cinco meses después de la última fecha indicada —17 de noviembre—. La razón que aporta la compañía es el retraso en la producción de blu-ray. En Japón el lanzamiento será el 11 de noviembre y en Norte América el 17 del mismo mes.

En fin... La sección Creadores está dedicada al estudio español Digital Legends (¡ey, Nacho, no sales en la foto! :P). Por último, la sección de cartas sigue con su reducido tamaño, aunque esta vez abundan las cartas con alabanzas hacia la revista y en defensa de las críticas aparecidas en los números anteriores. Bueno, parece que ya no hace falta que yo les mande una carta para animarles :).

De privacidad va la cosa

Aprovecho que Topopardo ha hablado del tema, aunque sea un poco de lado, para tratar aquí un tema al que ya le he dado vueltas hace tiempo. Cuando el «adalid del software libre» (sin acritud :D) dice en su artículo que:

¿Es google un peligro para la privacidad? Obviamente. ¿Alguien cree que en, digamos, 10 años, va a quedarnos la más mínima privacidad en la red? En absoluto. Nos la han quitado en la calle, en los lugares públicos e incluso en nuestras casas. En ciertos países los gobiernos han reclamado información a Google o han bloqueado ciertas búsquedas. ¿Se puede hacer algo al respecto? Ojalá. Ojalá se pudiera.

Me temo que, sin lugar a dudas, tiene prácticamente toda la razón. Pero no se trata sólo de Google, la lista de culpables de que los usuarios estemos perdiendo nuestra privacidad (consciente o inconscientemente) incluye también a del.icio.us, Bloglines, los blogs, los foros, ¿la web 2.0?, etc.

Bueno, y ¿qué es la privacidad? La Wikipedia sale al rescate:

La privacidad puede ser definida como el ámbito de la vida personal de un individuo que se desarrolla en un espacio reservado y debe mantenerse confidencial. El desarrollo de la Sociedad de la Información y la expansión de la Informática y de las Telecomunicaciones plantea nuevas amenazas que han de ser afrontadas desde diversos puntos de vista: social, cultural, legal,...

¡Atentos ya al primer párrafo del artículo! Volvemos a ver la privacidad en peligro. Desde luego, se trata de un tema con la suficiente relevancia como para que al menos paremos a pensar sobre él unos minutos. Por ahí adelante hay artículos mucho mejores que tratan mejor este tema (véase la Wikipedia para más referencias), lo que desde aquí puedo ofrecer es más una experiencia/reflexión personal.

Creo que empecé a preocuparme un poco más seriamente de la privacidad cuando me puse a trastear en del.icio.us, el famoso gestor social de marcadores. En general, uso del.icio.us para apuntar no sólo aquellos enlaces que me interesan a mí, sino que también pueden ser interesantes para la comunidad de del.icio.us. Al rato de investigar los enlaces que habían almacenado otros usuarios, me di cuenta de que más o menos podía hacerme una idea de cuáles eran sus gustos, sus intereses, etc. Del.icio.us, que hasta el momento me había parecido tan sólo una herramienta útil pero inocente —y, por cierto, un interesante motor de búsqueda, se convirtió en un agujero para mi privacidad.

Coged y mirad ahora los enlaces públicos que tengo en del.icio.us pinchando aquí. No hace falta ser demasiado observador para ver que tengo interés en mejorar mi habilidad con el Photoshop, estoy interesado en los videojuegos, me gusta Mundodisco, las ilusiones ópticas, los artículos de Pérez-Reverte, siento curiosidad por las teorías conspiratorias, etc. Ciertamente, ahora soy más cauto a la hora de colocar un enlace en del.icio.us.

Pasemos a otro servicio web: para consultar los feeds de los sitios a los que me he sindicado, utilizo Bloglines. Para quien no conozca Bloglines, se trata de un servicio que me avisa si otros blogs o páginas han colgado contenido nuevo, sin que yo tenga que visitarlas una por una. Mirad mi perfil público en Bloglines pinchando aquí. Podéis ver los blogs y sitios a los que me he suscrito, y observar que mis intereses van desde la ciencia y blogs variados hasta los videojuegos, en especial lo relacionado con el desarrollo de los mismos. Una vez más, cualquiera puede hacerse una idea de qué persona hay ahí detrás de tanto feed.

Ah, y si habéis sido observadores, habréis visto que utilizo como nombres de usuario Auron y Garthof. Éste último es bastante único (vamos, hasta ahora no he encontrado ningún otro Garthof por ahí), ¿qué os impide ahora bucear en diversos foros de Internet, recoger todos los mensajes que dejo con ese nick y conocer mis opiniones sobre un determinado tema? Al utilizar un nick tan único para escribir mis opiniones en los foros, he dejado la puerta abierta a que los demás puedan identificarme con facilidad.

Por supuesto, también está este mi blog, de carácter prácticamente personal. Cuando lo creé, ya sabía que obviamente iba a tener que ceder parte de mi privacidad, pero que por otra parte eso me serviría para escribir lo que a mí me gustaría leer (básicamente, lo que hacen casi todos los blogs) y, puede, que también le guste a alguien más :).

Conscientemente, os he mostrado varios sitios donde podéis conocer más cosas sobre mí, y casi parece como si hubiese tirado piedras sobre mi propio tejado. El tema no está en que vosotros, estimados lectores, curioseéis con mayor o menor interés en las cosas que voy dejando por ahí; está en que cualquiera puede hacerlo: gente malintencionada o empresas privadas.

Y no se trata sólo de mi perfil público. Utilizo Gmail y Yahoo! Mail como gestores de correo web. A pesar de las supuestas garantías de privacidad que me ofrecen, en sus manos está todo el correo privado que he recibido desde hace mucho tiempo. Y así, millones de usuarios confían su privacidad (sus correos, sus datos personales, sus números de tarjeta de crédito) a cientos de empresas con oscuros intereses económicos; y nadie nos asegura que el día de mañana no venderán nuestros datos al mejor postor (si no lo han hecho ya...)

Sin embargo, no soy tan pesimista como Topopardo, y espero que no llegue el día en que la privacida
d sea un tesoro que debamos guardar como oro en paño, o pagar para no perderla. Creo que aún puedo mantener cierta privacidad en casa, mientras sigo atento a cualquier decisión que tomen los gobiernos del mundo que nos acerque a 1984. Y con la máxima en mente de que «nada de lo que hago en la red es completamente privado», seguiré navegando por Internet intentando mantener el frágil barco de la privacidad a flote, esquivando las cada día más grandes corrientes que lo arrastran hacia la profundidad las fosas oceánicas de la tiranía pues considero que mi privacidad es fundamento de mi libertad.

Y el día que la libertad se termine en la red, es probable que desconecte el ordenador del router y me retire a un monte a vivir como programador ermitaño. Buscadme allí si queréis.






Imagen de San Pablo, el ermitaño.

Edge nº5

Y ya van cinco. Debo decir algo, cuando Edge se publicó en España, pensé que no llegaría más allá de este número. La verdad, no esperaba que tuviera mucho éxito y que acabaría desapareciendo al igual que Última Generación, TheGame.Mag y otras tantas...

Francamente, no sé si el mes que viene tendremos el número 6 ó no, pero hay un par de cosas que no apuntan demasiado bien:

  • Me ha tardado mucho en llegar. En la tienda donde había comprado el número 4 no les había llegado, y tuvieron que pedirla a la editorial. Al parecer, habían repartido pocos números.
  • Este número (y el anterior también) tienen menos páginas que los anteriores.
Todo esto puede estar justificado en que el número se ha publicado en verano y, bueno, hay menos ganas de trabajar. Espero que el número de septiembre venga con renovadas fuerzas.

En cuanto al número que nos ocupa, no me ha parecido especialmente brillante. A destacar el reportaje sobre Crash Bandicoot y el análisis retro a Alpha Centauri. El artículo sobre propiedad intelectual prometía ser interesante, pero francamente, no lo he entendido :S.

Me ha preocupado que la sección de cartas de los lectores ha sufrido un recorte drástico. Esta sección es una de mis favoritas en cualquier revista, y tres páginas no me parecen suficientes. En esta ocasión, no han puesto cartas de los lectores de la Edge inglesa, que yo creo que no hacían daño.

¿Habrá número 6? Espero que sí, aunque sólo sea por llevarme la contraria :P.

Viñetas desde o Atlántico

Casi todos los años procuro no faltar a mi cita de agosto con la feria del tebeo (o cómic, según gustos) Viñetas desde o Atlántico, que se celebra en mi ciudad, La Coruña. Obviamente, no es la Comic-Con ni el Salón del Cómic de Barcelona, pero hay que reconocer el mérito de los organizadores y el ayuntamiento por todo el esfuerzo que supone traer a artistas más o menos reconocidos a que den charlas, expongan sus obras y firmen autógrafos.

A lo largo de los jardines de Méndez-Núñez se sitúan las casetas de venta de cómics. Como no soy muy lector de tebeos, nunca sé si arriesgarme a comprar algo nuevo o no. Este año he tirado por conocido y me hecho con tres libros de Roco Vargas y, mira tú por dónde me llamó la atención un libro titulado Anatomía para dibujantes de fantasía, así que también me lo he llevado.

Para quien no conozca Roco Vargas, decir que es una especie de aventurero que se mueve en un futuro que curiosamente conserva la estética de los años 50 (si no meto la pata), creado por el español Daniel Torres. En cuanto a Anatomía para dibujantes de fantasía, lo he comprado principalmente por sus ilustraciones, que espero poder usar de referencias en posibles trabajos. De todas formas, le he echado un vistazo y no está mal, quizás le falte ser algo más técnico (no sé, puede que comente el libro más adelante cuando lo haya mirado más en serio...)

Para terminar de valorar la feria de este año, debo decir que la he notado algo escasa. Recuerdo que otros años había más casetas de venta, sin embargo hoy el recorrido por las mismas se me ha hecho corto —también es cierto que en muchas casetas venden lo mismo—. En cuanto a la exposición en el Kiosco Alfonso, a mí me ha gustado (salvo algún detalle) pero mi percepción artística no es tan buena como para decir si ha sido más floja que otros años o no.

Bueno, espero que este pequeño declive haya sido la excepción y el año que viene Viñetas desde o Atlántico vuelva con renovadas energías. Que no decaiga.

Actualización: En uno de esos repasos que hago de vez en cuando, he descubierto un error tipográfico.

Edge nº3 y nº4

Bueno, el número 3 de Edge no lo comenté en su momento por falta de tiempo y ganas, así que aprovecho ahora que me acabo de terminar el número 4 (correspondiente a julio) para hablar un poco de él.

En primer lugar, decir que el número 3 ha levantado mucha polémica, a mi modo de ver quizás demasiado injusta. De acuerdo, Heavenly Sword no ha sido "el mejor juego del E3" (como pone en la portada), pero quizás sí el juego revelación.

Sin embargo, el artículo que trae sobre el E3 me ha parecido bastante acertado. Algún sector radical lo ha tachado de "sonyer" (reciente neologismo muy usado en los foros), pero señores, Edge no es el único sitio donde he leído que el stand de Nintendo estaba hábilmente diseñado para crear colas.

Pasemos a hablar ahora del número 4. Aunque dedicar una portada a Wii no termina de convencer a los más fanáticos de la orientación bastante independiente de la revista, éste es a mi parecer el mejor número de todos los que se han publicado en España.

La revista hace un repaso a todos los juegos del E3 que los redactores de Edge han podido probar. E insisto en lo de probar, porque no aparecen por ningún lado Final Fantasy XIII, ni el último Metal Gear Solid, ni Halo 3 ni tantos otros de los que sólo se han mostrado vídeos. Y, bueno, hay impresiones para todos los gustos, como siempre.

A destacar el acertadísimo análisis que hacen de New Super Mario Bros. Dado que tengo el juego, puedo decir que realmente lo han clavado. Atentos también al análisis retro que hacen de Gran Turismo y a la columna de opinión Jeff Minter, que ofrece su particular punto de vista de la feria de videojuegos de Los Ángeles.

La verdad, es que con todo, este número se me ha hecho muy corto. Y, vaya, aún queda mucho para el siguiente...

El castillo ambulante

Hace poco que compré El castillo ambulante, la última película de Hayao Miyazaki, y es, ciertamente, la película que más me ha gustado de todas las que he visto del Estudio Ghibli (una lista que incluye La tumba de las luciérnagas, La princesa Mononoke y El viaje de Chihiro).


Quizás esto sea en parte porque es la más fácil de entender o, al menos, así me lo ha parecido. La película nos cuenta la historia de Sophie, una adolescente que no se siente especialmente hermosa y decide por ello encerrarse en su propio mundo, hasta que un día una bruja le echa una maldición que la convierte en una anciana. Es entonces cuando Sophie no tiene más remedio que abandonarlo todo para buscar ayuda, aunque sea la de un mago que vive en un castillo mecanizado que camina aparentemente por sus propios medios.

Más o menos, éste es el argumento. La cosa se va complicando conforme se desarrolla la historia y no quiero contar mucho. Sí me gustaría incidir en cómo el problema psicológico de Sophie es magistralmente tratado a lo largo de la película. En realidad, el aspecto de anciana representa realmente cómo Sophie se ve a sí misma: la maldición está más dentro de su mente que fuera.

Hay una escena al principio de la película que viene un poco a explicar el espíritu retraído de Sophie: en ella Sophie está hablando con su amiga, y todos los que pasan alrededor saludan a la amiga pero no a Sophie. Fijaos, porque al principio el detalle se me había escapado.

Por otra parte, Howl, el mago, representa justamente el problema inverso. Aunque es mejor que lo descubráis vosotros mismos. La película también habla de lo absurdo de la guerra y sus consecuencias, que es ya un tema recurrente en las películas de Miyazaki.

En el apartado técnico, la película es brillante y mantiene muy bien el ritmo (vamos, a mí no se me hizo pesada). En resumen, recomendadísima, pero eso sí, para verla con la mente muy abierta porque está llena de "magia".

Meme de series de TV

FANatiko me ha pasado un meme acerca de las series favoritas de cada uno. La verdad, no soy ningún adicto a series, así que pocas cosas puedo contar. Sí hablaré de algunas que me gustaron (y deben estar ya requetecomentadísimas - ¡toma "palabro"!):

  • Verónica Mars: La joven detective que resuelve casos en el instituto; aunque resumirlo así es un poco injusto. Pues al principio no me gustó mucho la serie, pero poco a poco, según la trama principal va ganando peso en la serie, me fue llamando más y más y quedé enganchado (¿¡Nacho, qué me has hecho!?). No es ninguna maravilla, pero cuidado que engancha :P.

  • Star Trek: Ésta la veía cuando era pequeño, aprovechando que a mi padre le encantaba. Quedé maravillado con la "nueva generación" y la sala que tenían en el Enterprise donde podían simular virtualmente cualquier entorno.

  • Sea Quest: Muy parecida a Star Trek, pero en el mundo submarino. Para pasar el rato estaba bien, pero no era ninguna maravilla.

  • McGyver: El manitas por excelencia, esta serie me hizo pasar muy buenos ratos durante mi infancia. Me encantaba todo, la música, la explosión del principio, los cachibaches, etc. Sin olvidarse de su inconsciente amigo que siempre lo metía en líos. Buenísimo.

  • El equipo A: Estos no me gustaban tanto, pero estaban entretenidos. Sobre todo cuando los malos los encerraban en algún trastero olvidado y los cuatro se ponían a montar un tanque o lo que fuese con el fin de armar la gorda.
Y bueno, esto es lo que recuerdo ahora que he seguido con más o menos interés. Casi he ido desde las series más "serias" a lo más "casposo" :) Me gustaría añadir a la lista cuatro animes que me ha dado por ver últimamente (y que no sé si entran muy bien en la idea de este meme, pero yo los añado igual :P):

  • Cowboy Bebop: Alrededor de unos 20 capítulos. En un futuro lejano, dos cazarrecompensas viajan a lo largo del Sistema Solar buscándose la vida. En el camino se les unirá más gente, y tendrán que hacer frente a los fantasmas del pasado. La factura técnica de la serie es excelente. Recomendadísima.

  • La visión de Escaflowne: Está considerada toda una obra maestra, y debe de serlo porque tiene cosas que aún no he terminado de entender ;D Luchas de mechas al estilo medieval, en un mundo lleno de magia y fantasía. Admite un visionado.

  • Star Ocean: Ésta no he terminado aún de verla, pero si alguien quiere hacer algún día una tesis sobre los elementos comunes de los RPG japoneses, los tiene aquí todos agrupaditos. Quizás es algo infantil.

  • One Piece: Ya la he comentado antes, pero no quiero dejar de recomendarla una vez más.
Y esto es todo, ahora le paso el meme a yi-sus y a Marcos.

El fin de los sistemas operativos

O al menos tal como los conocemos. Pues se me vino a la cabeza esto justo el día que Google estrenó sus hojas de cálculo, aunque creo que es algo que ya venía madurando de mucho antes. En primer lugar no soy ningún experto en nuevas tecnologías, sólo alguien que mira un poco lo que hay por ahí y opina: creo que la web se está comiendo a los sistemas operativos.

No es que los sistemas operativos vayan a desaparecer: las aplicaciones seguirán necesitando esa capa de abstracción para trabajar con el hardware. El núcleo, el kernel, no lo veo en peligro. Pero dada la importancia que está teniendo la web hoy en día, creo que dentro de poco la única aplicación stand-alone que correrá en nuestro ordenador será un navegador.

Es increíble hasta qué punto han evolucionado las páginas web: cómo han pasado de mostrar texto e imágenes en un inicio a convertirse en auténticas aplicaciones que arrancan dentro del propio navegador. Aventuro un futuro de aplicaciones remotas, que se usarán directamente desde el navegador, sin que presumiblemente haya que instalar nada ni preocuparse de si tienes un PC o un Mac o lo que sea, ya que los propios estándares de la web garantizarán la compatibilidad.

Hay muchas ventajas en este "modelo de negocio". Google lo sabe y por eso está lanzando últimamente toda una batería de aplicaciones de este tipo. En este sentido, Google no sólo ataca al poder que Microsoft tiene en la red, no, va directo a al corazón de Microsoft, va directo a por Windows. ¿Corren malos tiempos para las empresas clásicas de software?

Al hilo de esto, escuchando Comunicando últimamente me enteré de que ya hay sistemas operativos remotos. Concretamente, hablaban de EyeOS (se lee algo así como "ayos"), un proyecto español para crear un escritorio remoto accesible vía web. Interesante para la gente que se mueve mucho por ahí y no le apetece andar cargando con un portátil, casi cualquier ordenador con acceso a Internet le serviría para trabajar. Lástima que este proyecto no esté recibiendo todo el apoyo que se merece, según comentaban sus creadores en el podcast.

El problema que le veo a todo esto, y por lo que no me termina de convencer, es el tema de la confidencialidad. Aunque no soy especialmente quisquilloso con esos temas de privacidad y tal, creo que es importante mantener separado lo que es público y lo privado. Las nuevas aplicaciones web rompen esa separación, y tu información privada (tus archivos, tus trabajos, etc) pasa a estar en manos de una empresa. ¿Quién me asegura que esa empresa no venderá mis datos algún día al mejor postor? ¿O que los usará en mi perjuicio? Perder mi privacidad sería en cierta medida como perder mi propia identidad.

Edge nº2

[02] MayoBueno, ya ha pasado algún tiempo pero toca comentarla. La portada me sorprendió bastante, y debo reconocer que cuando la vi pensé "¡Ya está! ¡Sony ya ha metido el maletín...!" y otras burradas del estilo. Imaginé que la que se armaría en los foros (y no me equivocaba).

El problema no sólo estaba en que la portada iba dedicada a PS3, es que la portada que todo el mundo se esperaba era la que venía en la versión inglesa. Aunque he de reconocer que era bastante fea, y que en el mercado español Miyamoto, Harrison y Moore son nombres que quizás no dicen mucho. Sobre todo los dos últimos.

Pasando de la portada, hay que reconocer que el contenido de este número dos ha mejorado sustancialmente con respecto al primero. Claro que es algo circunstancial, en el sentido de que siendo la Edge española una traducción-adaptación de la inglesa, pues como todo, hay números mejores y números peores.

Pero los redactores de Edge España se han puesto las pilas y nos han traído una traducción bastante digna, salvando alguna pifia aquí y allá. Se sigue respirando la buena tónica de la revista Edge: buenos artículos, profesionales, etc. y notas muy duras (como a mí me gustan). La revista contiene como extra un interesante artículo que habla sobre PS3, y resulta curioso compararlo con lo que realmente se ha mostrado en el E3.

Y es que el principal problema de la Edge española es eso, que nos llega con casi dos meses de retraso. Los que más o menos andamos al tanto de lo que ocurre en este mundillo de los videojuegos no podemos evitar cierta sensación de déjà vu, sobre todo, con el reportaje de la GDC. Sin embargo, insisto en que es una suerte que esta revista se publique en nuestro país (confío en que el retraso se vaya reduciendo), y no cabe sino felicitar a quienes están detrás de este proyecto.

EDITO: Corrijo algunos errores de redacción.
EDITO: Corrijo la foto de la portada española, que apuntaba al sitio incorrecto (¡ya era hora!)
EDITO: Por fin, la portada española se ve mejor.

Perdidos en el valle de los extraños


Una mujer nos apunta amenazadoramente con un revólver. La mirada apagada, llena de amargura. Las lágrimas resbalan a lo largo de sus mejillas dejando oscuros surcos de rimmel. ¿Es real? A primera vista lo parece e, incluso, la foto resiste varios exámenes antes de darnos cuenta de que no, no es real. Algún detalle aquí o allá termina desvelando la trampa, pero no cabe duda de que está muy cerca de simular la realidad...



Ahora, atención a esta otra imagen. Es la misma mujer, pero en otra pose diferente. Descubrimos muchos más fallos que antes, y ya no es tan real. Algo falla, es difícil determinar el qué exactamente. Quizás sean los ojos, demasiado abiertos o demasiado grandes, quizás los dientes le brillen demasiado, ... En fin, son un montón de posibles cosas que convierten a esa mujer en algo antinatural, casi repulsivo.

El valle de los extraños. En 1970, el científico japonés Masahiro Mori, describió un principio teórico según el cual, cuanto más parecido es un robot a un humano, más empatía sentimos hacia él. Pero llega un punto, en que está empatía cae bruscamente, y se convierte en total repulsión. Sin embargo, si el parecido sigue subiendo hasta hacer casi imposible diferenciar al robot de un ser humano normal, la empatía vuelve a crecer. Hay una gráfica bastante descriptiva acerca de cómo evoluciona el nivel de empatía.


Ahí está el valle de los extraños (uncanny valley). Empieza en el punto donde el robot es "algo humano" y termina donde el robot es "prácticamente humano". No está muy claro cuál es la causa de esa repulsion. Una de las razones podría estar en que en el valle de los extraños, el robot nos parece inconscientemente un cadáver en movimiento, un zombi (como describe la gráfica). La wikipedia tiene un muy buen artículo (en inglés) hablando sobre todo esto (de hecho, es de dónde me he documentado).

Se trata de sólo una teoría, ya que imagino que Mori no habrá podido hacer pruebas contrastadas para comprobarla (creo que en 1970 no había robots realistas :P). Por tanto, la gráfica está cogida un poco por los pelos. Esto hace que el valle de los extraños, aunque sea un principio bastante aceptado, también tenga sus detractores.

Aunque ya había oído hablar antes del valle de los extraños, me sorprendió que mi profesor de diseño 3D del máster de videojuegos nos la comentara en clase. Cada vez las máquinas son más potentes y permiten generar gráficos más realistas; de hecho, es lo que se persigue con la excusa de mejorar la inmersión en los videojuegos. Personalmente, es una carrera que no me atrae demasiado. El profesor nos contaba que ahora mismo prácticamente estábamos entrando en el valle de los extraños, y que se estaban generando dos corrientes: los que defienden seguir hacia más realismo confiados en llegar algún día alguno de sus modelos no se distinga de un ser de carne y hueso; y los que han decidido parar un poco el carro, bajarse, mirar el oscuro abismo que se extiende ante ellos, repasar lo andado y considerar que lo hecho hasta ahora está bien y no hace falta ir más allá. Me encuentro más cercano a la forma de pensar de estos últimos. ¡Los juegos son para divertirse, si quieres gráficos ultra-realistas sal a la calle! ... Sin embargo, no creo que triunfemos.

Perdidos en el valle de los extraños. Ahí estamos. Heavy Rain, la "demo técnica" de donde he sacado estas imágenes, que presuntamente correrá tal cual sobre una PS3 (tengo mis dudas) y cuyo trailer recomiendo bajar aquí a la máxima calidad. Una mujer que no es mujer se sienta en una sala de casting a solas e interpreta el papel de una amante despechada. El escenario se transforma en una triste cocina. Fuera llueve, pero es tan sólo el reflejo de la tormenta que se desarrolla a lo largo de un monólogo cargado de tristeza e ira.

Perdidos en el valle de los extraños. Durante toda la secuencia, la mujer intenta convertirse de un modelo 3D a algo que pueda parecer real. Pero no lo consigue, constantes fallos aquí y allá, extrañas posturas en la cara, movimientos poco naturales de los brazos, etc. hacen difícil que olvidemos constantemente que no es real. Hace falta el apoyo de la música, del sonido y de la iluminación para que nos creamos más la escena. De todas maneras, hay que quitarse el sombrero porque está muy bien hecho, y hay un momento ciertamente escalofriante muy bien logrado.

Perdidos en el valle de los extraños. Es donde podríamos encuadrar Heavy Rain. Y es, donde presumo que estaremos en los videojuegos durante un largo tiempo. ¿Veremos algún día el final de valle? Creo que sí, la cuestión es si realmente merecerá la pena, si por aquel entonces habremos olvidado cuál era la verdadera esencia de jugar...

EDITO: El enlace de una imagen estaba caído.

Sí, ya está aquí, la entrada en la que hablo sobre el E3

Venía cantado ya desde hacía tiempo que esta entrada iba a estar dedicada al E3. Recojo algunas impresiones que he tenido después del seguimiento que le he dedicado durante esta semana (no un seguimiento en profundidad, porque hay vida más allá del E3).


Pues así, a primera vista, Wii me ha decepcionado un poquillo, quizás porque la expectación levantada era muy difícil de satisfacer. Quizás es que visito demasiado los foros de Revogamers y, claro, después pasa lo que pasa. Que conste que no estuvo mal, de hecho, estuvo muy bien. Wii no es una consola para alucinar con los gráficos ni para ser la envidia de todo el barrio, Wii es una consola para divertirse. Hasta es difícil pronunciar Wii sin a la vez sonreír. Y bueno, las largas colas que había en el stand de Nintendo indican que el concepto detrás de Wii (la diversión es lo que cuenta, los gráficos son solo un apoyo) puede triunfar y todo, aunque bueno, esto del E3 no es todo lo significativo que a muchos les gustaría. VidaExtra hacía una reflexión acerca de lo de las colas a mi juicio un tanto desafortunada (tenéis ahí comentarios para un buen rato).




Sony, al respecto, pues creo que se llevó la peor parte. ¿Qué es lo que pasa con Sony que la PS3 no termina de arrancar como es debido? Se suponía que iba a ser el no va más y, al final, resulta que anda más o menos al mismo nivel que la Xbox 360. Eso sí, al desorbitado precio de 600 $ (versión completa). Y sin bananaphone, el teóricamente mejor mando de la historia mundial. Pero con un Dual Shock (sin 'shock' esta vez) tuneado capaz de detectar inclinaciones al más puro estilo de los mandos para PC de unos cuantos años. "Toda una innovación", insistía Phil, uno de los mandamases de Sony, ante las atónitas miradas de los periodistas. Bueno, no sé si los periodistas estaban atónitos, pero yo me los imagino así. El nuevo mando de Sony parece nacido de las malas artes, en el sentido de que puede inducir a pensar a algunos: "¡Ey, hace lo mismo que el de la Wii pero con más teraflops de potencia gráfica en coma flotante!" Golpe bajo para Nintendo.




En cuanto a Microsoft, la verdad es que no la he seguido mucho. Me quedo con lo que he oído/leído en general. Ha dado la mejor conferencia del E3, haciendo lo que tenía que hacer: anunciar títulos y más títulos. "Like a machine gun", decía Gaming Steve en su podcast. Lo cual es bueno porque parece que en esta generación por fin habrá competencia, y de la buena. Y Sony lleva demasiado tiempo encima de un pedestal, e igual que a Nintendo hace unos cuantos años, hay que bajarle los humos.

¿Que queda al final del E3? Pues imagino que stands vacíos y montones de basura por todos lados. Pero en los que lo hemos seguido la esperanza de una nueva generación más apasionante que ésta que se termina. A ver si no nos defraudan.

EDITO: Corrijo un "horror" ortográfico que vi por ahí.

Algunas cosas de algunas bitácoras

Se suponía que la blogosfera sería un remanso de paz y tranquilidad. Un lugar dentro de la enormidad de Internet donde cada uno pudiera expresar su opinión, sin importar su posición social, y donde los demás podríamos hacernos eco de ella, debatirla, contrastarla, etc. Y de esta manera, pues crear lazos de amistad entre gente que se encontrase a grandes distancias.

Y partícipes de este entusiasmo, nacieron servicios web-dos-punto-cero como Digg y Menéame, donde los blogueros comentaban y valoraban las mejores entradas, o servicios no-tan-web-dos-punto-cero-pero-sí-algo-mire-usté como Technorati, con su top de blogs que deberías leer aunque no entiendas inglés.

Pero la condición humana es fundamentalmente humana, y en esto, así como el MundoReal (marca registrada por Microsiervos) se manifiesta con sus pros y sus contras, en la blog-o-cosa no iba a ser menos. En definitiva, que si el poder corrompe, en Internet también hace lo suyo.

Hará unas semanas saltó la alarma: Digg ya no era tan Digg. Varias noticias habían llegado a portada de manera misteriosa. Según la versión oficial, durante unas horas se plegó el continuo flujo espacio-tiempo, la teoría de cuerdas se hizo un ovillo y por improbable que parezca, varias noticias fueron votadas en el mismo orden por los mismos usuarios, entre ellos uno de los peces gordos de Digg (teóricamente, ajeno en aquel momento a las leyes de la termodinámica). Hubo una web que se hizo eco de tal evento, e incluso se atrevió a poner en duda la honradez de Digg; por contra, Digg no dudó en impedir que esa web fuese si quiera vuelta a mencionar en alguna de sus noticias. En algunos países, a eso se le denomina censura. En la red, no sé, ¿proteger una marca?

Pero no se crean que eso sólo pasa en las américas de arriba (no muy arriba), porque Menéame, invento español donde los haya, tampoco está libre de sospechas. Y entre sus usuarios, circula un mal karma por un ponme aquí unos votos que soy muy amigo tuyo y luego yo te voto. Y justo, ayer, en Menéame, se mencionaba otro culebrón que involucraba a Javi Moya, su video downloader, Digg, Technorati e incluso al mismísimo Firefox (se ve que pasaba por allí).

En resumen, que según el Borjamari, que con ese nombre bien podría cuñado de la Paquirri, la vecina del quinto, pues eso, que Borjamari más o menos acusa a Javimoya de muchas cosas más o menos indecentes, entre ellas, que la interfaz de videodownloader es una copia de la interfaz de keepvid.

¿Y qué dice Javimoya al respecto? Lo de siempre: "...hmmm..." Bueno, la verdad es que este hombre tiene ya varios frentes abiertos con su descargador de vídeos (del que hago uso de vez en cuando, por cierto). Dicen que fue keepvid quien copió primero el script de bajarse vídeos a Javimoya, así que luego él decidió copiar su interfaz. Entre esto y que en Digg, sin previo aviso, hundieron en la miseria la noticia donde se promocionaba su videodownloader, pues parece que se ha colocado en el centro del huracán. Es lo que tiene ser uno de los blogs más visitados, que luego van otros y te acusan de que tus entradas son tan culturizantes como leer, qué se yo, la guía de televisión.

Y bueno, la impresión es que la web en la que espérabamos ser todos tan felices no existe en realidad, sólo es otra manifestación de la realidad humana, con sus engaños, mentiras, celos, puñaladas traperas, intereses económicos, etc. Pero también, afortunadamente, con cierto punto de literatura y belleza.


~ EPÍLOGO ~

A ver, esto está escrito con cierto tono irónico añadiendo algunos detalles de ficción (licencias artísticas) para hacerlo más cómico. En fin, es una crítica general a todo el embrollo que se ha montado últimamente, ni va por Javi Moya, ni por Borjamari, ni por Abuse, ... blogs que no suelo seguir salvo que aparezcan en Menéame y me llamen la atención. Y de hecho, como no he entrado mucho a investigar el tema, es más un resumen de impresiones que otra cosa.

Lo que no es muy serio es que líos como este se conviertan en la tónica general, porque de ser así, ¿de qué sirve todo el esfuerzo de mantener la web si al final no ofrece nada distinto de lo que puedas encontrar en la calle? Porque si bien es lícito que cada uno intente defender lo suyo, ¿por qué ha de haber siempre alguien que intente aprovecharse en su propio beneficio de lo que está puesto para el bien de todos? Quizá debamos empezar por arreglar la calle...