Vale la pena esperar

Sí, vale la pena esperar. Vale la pena mantener guardada nuestra tarjeta de crédito, salir a dar un paseo, dejar aparcado nuestro coche en el garaje. Sí, vale la pena hacer todo eso antes que comprar ahora una consola de nueva generación.

Una semana después de que los medios de comunicación españoles hayan convertido el lanzamiento de Playstation 3 en nuestro país en un evento nacional, voy a hablar un poco de las sensaciones que se respiran respecto a cómo van las cosas en la nueva generación de consolas y de por qué aún es demasiado pronto para comprar alguna de ellas.

Empiezo con Wii. Tras la excelente salida el año pasado, que ha servido a Nintendo para colocarse hoy con cerca de 4 millones de consolas vendidas en todo el mundo, se comenta aquí y allá que la Wii está perdiendo fuelle. Es normal que tras la salida de una consola haya un bajón en la calidad de los títulos que salen a los pocos meses, pero a día de hoy el futuro de Wii se presenta aún lleno de incertidumbre y, lo que es peor, oscuro para los jugadores más hardcore que hayan adquirido una el día de lanzamiento. ¿Qué superproducciones tiene Wii en el horizonte? Super Mario Galaxy y Metroid, cuya fecha de salida aún no ha sido fijada. El catálogo de Wii, mientras, se llena de party games, refritos de la generación actual y alguna pequeña joyita que puede estar bien para pasar un rato corto, pero por la que pagar 60 € puede ser demasiado.

Y si Wii tiene un futuro oscuro, el de Playstation 3 está completamente nublado. Sony ha perdido la confianza de muchos usuarios y de la prensa en general, y hemos tenido que esperar hasta la pasada GDC para vislumbrar algún rayo de luz en su política comercial. Los 600 € establecidos como precio tampoco han ayudado a disparar las ventas, precisamente. En este contexto, PS3 parece la bestia dormida que en teoría debería superar en potencia a su rival directa Xbox360, pero que la terca realidad se empeña en despertar lo contrario. No se sabe si existe o existirá algún estudio capaz de despertar el presunto potencial oculto de la bestia, pero mientras, semana a semana, Sony pierde exclusivas que hasta hace poco se daban por hechas. Con los nuevos sistemas de compresión de megatexturas y de vídeo, uno se pregunta si de verdad necesitamos el Blu-Ray (o el HD-DVD). Pero si lo que sobre todo debemos mirar de una consola es su catálogo, a pesar del tiempo transcurrido, el de PS3 a fecha de hoy no es tampoco para tirar cohetes.

De todas las consolas de nueva generación, aquella cuya compra podría estar más justificada es la Xbox360. Con un año de antigüedad en el mercado es la que presenta un catálogo más sólido, y unas perspectivas de futuro bastante halagüeñas. Pero ha jugado con la ventaja de haber salido bastante antes; ahora es cuando empieza la carrera de verdad, cuando Microsoft debe demostrar que su consola vale realmente lo que pone en la etiqueta. Ya se ha convertido en el ojito derecho de muchos jugadores hardcore, pero su catálogo es aún algo monótono. Se podrá argumentar que con Xbox Live! la variedad de títulos es muy extensa, pero personalmente no pago 450 € para luego jugar al Geometry Wars. Y a pesar de la seguridad que muestran los directivos de Microsoft en sus declaraciones, la noticia de una nueva revisión de la X360 (la versión Elite), que será lanzada en breve en EEUU, parece indicar que aún no tienen demasiada confianza en su producto.

Aún hay que darle tiempo a la nueva generación. Antes de decantarse por una consola u otra y luego llevarse una desagradable sorpresa. Fui uno de los primeros en comprarme la PS2 cuando salió en España, y posteriormente acabé arrepentido de haberme adelantado tanto. Las consolas tardan en arrancar y el mercado es impredecible. Si esperamos un poco, podremos decidir en base a catálogos mejor asentados y estrategias mejor definidas. Y entonces, si realmente tenemos ganas, quizás sea el momento de pasar a la nueva generación.

EDITO: Corrijo un error gramatical.

Edge nº10 y nº11

Pues sí, que se me echan las Edges encima, y ya voy con dos (si no contamos la de este mes) de retraso. Como no tiene mucho sentido analizar las revistas a fondo (a quienes no las hayan leído lo que pueda decirles les importará más bien poco, y los que sí las hayan leído, probablemente, también :)) creo que lo mejor es que aproveche un poco para añadir mis propios comentarios sobre algunos de los artículos que me han llamado la atención.

Comenzamos con el número 10, que tiene una portada realmente preciosa. Claro que el mérito no es todo de Edge, sino de los artistas que trabajan en Square-Enix. Final Fantasy XII es tema de portada por ser uno de los ganadores de los premios Edge, que selecciona a los mejores videojuegos del año. Por cierto, si prestáis atención a la portada, veréis que la gente que camina al fondo no proyecta sombra en el suelo. Curioso.

Ganador absoluto a mejor juego del año: Final Fantasy XII. Se quedan a las puertas Okami y Twilight Princess. Como siempre, los ganadores son discutibles. El problema que creo que ha tenido este Final Fantasy XII es que llevamos mucho tiempo esperándolo (casi desde Final Fantasy X), y se ha acabado creando demasiada expectación, con lo cual es difícil que cualquier juego esté a la altura. Se pueden criticar muchas cosas de FFXII (que si la historia no profundiza en los personajes, que su desarrollo flaquea a mitad de partida, etc), y probablemente, no sean críticas desencaminadas, pero debe quedar claro que FFXII es un juego sobresaliente: la historia es buena, la ambientación es excelente, el sistema de batalla es una apuesta arriesgada —dentro de lo que es la tradición Final Fantasy y todavía más en la tradición de RPGs orientales (con sistemas por turnos por veces realmente ominosos)— y muchas otras cosas que pesan más que los puntos negativos que tiene el juego (cuya producción no estuvo exenta de dificultades).

De todas formas, va a ser difícil un Final Fantasy supere algún día al tan sobrevalorado Final Fantasy VII, sobre todo porque la gente, cuando habla del juego protagonizado por Cloud y compañia, no habla del Final Fantasy VII que salió en las tiendas en 1997, habla del Final Fantasy VII que recuerda, edulcorado por la nostalgia de la niñez y por nuestra mala memoria. Prácticamente es lo mismo que le ha pasado a Zelda Twilight Princess: muchos esperaban con ansia un nuevo Ocarina of Time y no han sabido apreciar este nuevo Zelda en todo su esplendor. Mi consejo: por favor, dejad descansar a los clásicos.

Bueno, paso ya a hablar un poco del número 11. Con portada y reportaje dedicado a la saga Metal Gear Solid, no ha sido un número especialmente reseñable.

El primer artículo realiza un repaso de cómo ha ido la industria el año pasado, y me ha llamado la atención una de las cosas que se mencionan en una columna lateral, hablando de los MMOG. Concretamente, donde habla de World of Warcraft, es interesante saber que:

Uno de los mitos que siempre se cuentan en este contexto es el hecho de que World of Warcraft, que concentra alrededor de la mitad del mercado de suscripciones MMOG, es un negocio que produce mil millones de dólares. Un rápido vistazo sobre las cifras financieras de su propietario, Vivendi Games, sugiere lo contrario [...].

La razón de que no se cumpla la simple regla de multiplicar los 7,5 millones de jugadores por los 12 euros al mes que cuesta la suscripción es que más de la mitad de jugadores de WOW está en la China. No sólo pagan una tarifa mucho más reducida (alrededor de 2 céntimos de euro por hora), sino que pagar una tarifa por hora tiende a reducir la duración del juego.


Hay también un par de artículos dedicados a XNA, plataforma de desarrollo amateur de videojuegos. Creo que merece la pena aunque sea echarle un vistazo; es lo que tengo pensado hacer yo en cuanto termine el desarrollo del juego para el concurso de Nae (si lo logro terminar, que ahí le ando). Y aprovecho para decir que el que quiera colaborar conmigo, que por mí no hay problema, sólo hay que aprender algo de Fénix y echarle ganas (aviso de antemano que la idea básica del juego, ya está bastante decidida y no creo que haga más cambios).

Por cierto, Edge está prestando bastante atención a distribuidores y productores españoles, incluso también al propio concurso de Nae, del que aparece una reseña al final en la sección de cartas Fórum. Pero antes de llegar a las últimas páginas de la revista, están las columnas de opinión. Jeff Minter, en El progreso de Yak, se ha unido a las críticas que recibió el número de Edge dedicado a la PS3, ya que el tema le tocaba bastante de cerca (él y su empresa crearon las visualizaciones de la X360). Aunque no tengo muy claro a qué se refiere con "visualizaciones" (imagino que son los skins de los menús de la consola), llama bastante la atención que un columnista muerda un poco la mano que le da de comer, por así decirlo. Está claro que el Sr Biffo no es el único que no se corta :).

EDITO: Cambio el título a cursiva.

Microsoft University Tour 2007


Este jueves tuvo lugar una conferencia del Microsoft University Tour 2007 en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de Santiago. Como el evento estaba centrado en .NET, en el trabajo nos recomendaron ir. En esta entrada os contaré mis impresiones, pero aviso ya de antemano: voy a ser un poco técnico.

El salón de actos donde se celebró la conferencia se hizo demasiado grande para las 40-50 personas que fuimos allí. Aunque habían prometido camisetas y CDs al final de la conferencia, la asistencia no fue demasiado alta.

En la primera media hora de la conferencia, una evangelista de Microsoft se dedicó a describirnos por encima las bondades de .NET. Lo de evangelista es una profesión que suena un poco fuerte, pero creo que es algo más común en Estados Unidos. No es más que un nombre rimbombante para alguien que se dedica a dar conferencias e intentar venderte un producto.

De esta primera charla, me sorprendió la parte en la que explicaban lo que no era .NET. Según ella, .NET no pretende comerse a Java, .NET no pretende acabar con Linux y, aún más importante, .NET no es un instrumento de Bill Gates para dominar el mundo. Con esto me quedó claro que Microsoft es consciente de todas las críticas que recibe desde la comunidad de software libre y que, en esas lides, va un paso por delante de ellos.

La estrella central de .NET es Visual Studio 2005, quizás uno de los mejores programas de Microsoft y un excelente IDE de programación. Está tan integrado con .NET que es difícil entender .NET sin la ayuda de Visual Studio, lo cual es, en mi opinión, un arma de doble filo.

Tras un repaso por encima de la plataforma .NET, un representante del Club .NET de Albacete (¿o era Oviedo?) se extendió hablándonos de la parte de .NET dedicada a la creación de páginas y aplicaciones web: ASP.NET y AJAX. El hombre se enrollaba como una persiana, tanto que acabó comiendo tiempo al resto de las conferencias.

La gracia de ASP.NET es que permite construir páginas web prácticamente como si fueran formularios de Windows (como se haría en un editor de GUIs) e, incluso, programar el comportamiento de cada elemento de la página web (denominados controles según la terminología de Microsoft) en C#. Posteriormente, el servidor ASP.NET traduce el código C# a javascript cuando se carga la página por primera vez (nos hizo una demostración programando en unos cinco minutos una etiqueta embebida en una página que mostraba la hora del sistema).

La integración de ASP.NET con AJAX es poderosa, y por ello, potencialmente peligrosa y confusa. En uno de los ejemplos que nos mostró en directo creó una clase con un único método que devolvía sencillamente un string. Por otra parte, programó un control en una página web que llamaba al método de esa clase y mostraba el contenido del string en una etiqueta. Todo esto sin abandonar C#, con lo que finalmente resultaba muy difícil saber qué había realmente por debajo. De hecho, quise cerciorarme y se lo pregunte al hombre, que no parecía querer entrar en detalles: como suponía, se genera un código javascript en la página web que hace una llamada remota al método de la clase almacenada en el servidor ASP.NET. Toda este mecanismo queda oculto (incluso diría que ofuscado) cuando se está programando, y no me parece bien.

La siguiente parte de la conferencia versó sobre la creación de interfaces 2D y 3D utilizando Windows Expression Tools y la nueva arquitectura Windows Presentation Foundation (que ha aparecido junto a Windows Vista, pero también se puede utilizar sobre Windows XP SP2). Dos eran las principales novedades de WPF: se han reducido el número de controles (widgets) a lo más básico (botones, menús, etc) y ahora se puede embeber de manera sencilla cualquier elemento multimedia (fotos, vídeos, audio, 3D, etc) dentro de un widget.

Crear botones animados es bastante sencillo, así que como decía el compañero de trabajo que tenía al lado, preparaos para ver dentro de poco interfaces de lo más horteras que pueda haber —quizás venga bien un poco de caos para que finalmente el diseño de las interfaces esté definitivamente en manos de diseñadores gráficos (o de gente que tenga un mínimo de gusto estético)—. Los planes de Microsoft, además, consisten en extender WPF a las páginas web y a otros sistemas operativos.

La penúltima charla trataba sobre aplicaciones móviles, el problema es que apenas hubo tiempo para hablar de nada. Nos hicieron un par de demostraciones triviales (como "construye un navegador web arcaico en cinco minutos") y nada más. Dado que ahora mismo es mi ámbito de trabajo, no vi nada que me pareciese realmente innovador.

Para terminar, la parte de la conferencia que más me interesaba, XNA, la herramienta de programación de videojuegos de Microsoft para amateurs, fue sólo un corto resumen muy por encima. Nos mostraron algunos vídeos de juegos que se han hecho o se están haciendo con XNA (había uno de carreras que bien podría colar por un juego nex-gen), nos hicieron un pequeño ejemplo con una nave moviéndose por un escenario 3D vacío y poco más. Todo muy fácil, todo muy fácil, hasta que de verdad te pones a ello. De todas maneras, XNA me ha llamado bastante la atención y un día de estos tengo que ponerme un poco más en serio con él.

En resumen, .NET es una excelente plataforma de desarrollo de software, siempre y cuando uses productos de Microsoft para trabajar con ella. La integración entre las herramientas Microsoft es tan transparente que a veces me parece incluso contraproducente, dado que no puedes ver con claridad cuál es la magia negra que mantiene todo unido y funcionando. Como comentaba hoy mi tío, la idea de Microsoft es crear un framework donde puedas construir aplicaciones mucho antes que en cualquier otra plataforma, aunque después funcionen como funcionen.

Diseccionando English Training

Uno de los tipos de artículos que quería colgar en el blog eran análisis de videojuegos. Más que análisis propiamente dichos (con descripción de características y nota al final), pensaba más bien en escribir algunos comentarios sobre algunos juegos que me habían llamado especialmente la atención desde el punto de vista de diseño de videojuegos.

He decidido llamar a esta serie de artículos «Diseccionando...». Es quizás ambicioso por mi parte decir que voy a diseccionar (léase, tratar con detalle) cada uno de los videojuegos que pase por esta sección: para realizar un análisis tan completo me llevaría mucho tiempo y, además, no tengo el bagaje suficiente como para ponerme a ello. Lo que quería expresar con «Diseccionando...» era más bien que me voy a centrar en ciertos puntos de cada juego que son claves a la hora de construir una experiencia jugable.

Comienzo, pues, esta serie de artículos con English Training (para la Nintendo DS). Algunos consideran que estos juegos, en la misma línea que Brain Training y similares, no son juegos, o son no-juegos. Sin embargo, he podido observar que English Training sigue de manera elegante los principios básicos de diseño de videojuegos.

English Training se vende como un juego educativo para practicar y mejorar inglés. En realidad, las limitaciones técnicas lo convierten en un producto adecuado únicamente para practicar listening, pero desde luego no para aprender inglés desde el cero. English Training apenas trata alguna de las otras partes que suelen entrar en el típico temario del inglés, como speaking, reading o grammar. Por tanto, si no sabes inglés, English Training no te servirá para nada; si estás aprendiendo inglés, English Training puede ayudarte a mejorar tu listening; en cualquier caso, es una buena excusa para mantener contacto diario con el inglés.

La mecánica del juego consiste básicamente en realizar transcipciones de frases o palabras que nos dicte la consola. El jugador escucha la frase y después intenta escribirla en la pantalla inferior letra a letra, mientras la pantalla superior muestra cómo la frase se va completando. English Training utiliza el reconocimiento de escritura como pieza fundamental de un juego de adivinación que pueda ser fácilmente asimilable por cualquier persona (¿quién no ha jugado nunca al Ahorcado?).

Cada ejercicio individual del juego se divide en dos partes: dictado de una palabra y, posteriormente, dictado de una frase con esa palabra. El dictado de la palabra sirve para preparar, de forma sutil, un contexto que, aunque mínimo, ayuda considerablemente a la comprensión de la frase que vendrá a continuación. En este sentido, podemos hablar de una aproximación a cómo funciona el mecanismo de interpretación auditiva y filtrado de ruido que utiliza el cerebro durante la comunicación oral.

Al terminar un ejercicio, English Training ofrece dos tipos de respuestas: cuando el jugador acierta, recibe una felicitación bastante efusiva, como por ejemplo, «Wow!» o «You're clever!» (sic). Por contra, cuando el jugador ha sido incapaz de resolver el ejercicio y ha tenido que pulsar el botón de «pista», recibe al final un sonoro abucheo. Podría considerarse que esta forma de implementar el mecanismo de acción-respuesta (base de toda jugabilidad) como exagerada e, incluso, cómica, y en cierto sentido, así lo es. Pero el sistema funciona excelentemente: es díficil no sentirnos más inteligentes cuando completamos un ejercicio con éxito, o algo culpables cuando no tenemos más remedio que pedir una pista —afortunadamente, English Training volverá a insistir en los ejercicios que hayamos fallado pasado un tiempo, dándonos la siempre bienvenida oportunidad de resarcirnos.

Para que el jugador observe sus progresos, English Training pone a su disposición gráficas donde se muestra la evolución de los ejercicios completados a lo largo de los días. Además, cuando el jugador termina los ejercicios del día, coloca un sello en el día del calendario. Estos dos elementos recrean muy bien la ilusión de progreso, que sirve como elemento adictivo para jugar un día sí y otro también.

Muchos videojuegos suelen tener enemigos poderosos y terribles conocidos como jefes o bosses. English Training no es menos: se denominan exámenes. Son una serie de ejercicios de dificultad elevada que se realizan contrarreloj. Al final (cuando toque la campana), tendrás una nota que indicará tu «nivel de inglés». El hecho de que al cargar la partida todos los jugadores puedan ver cuál es la nota de cada uno actúa también como un buen revulsivo para seguir practicando.

Para evitar la monotonía, English Training sorprende de vez en cuando al jugador con ejercicios que se salen del estándar del juego, más como divertimento que como auténtico valor didáctico. Además, English Training está provisto de un surtido de minijuegos relacionados (cómo no) con la práctica de escribir palabras en la pantalla inferior —minijuegos que se van liberando según avanzamos en el modo normal de juego.

Lo verdaderamente sorprendente de English Training es su habilidad para construir un videojuego sin la necesidad de crear su propio lenguaje, sino tomando diversas ideas y conceptos presentes en la cultura popular. El ahorcado, los ejercicios, los exámenes, las felicitaciones, los abucheos, la campana, las gráficas, etc son, a fin de cuentas, mecánicas y signos que cualquier persona conoce. No hay personajes, ni enemigos, ni escenarios, ni puntuaciones (al menos, a primera vista), ni fichas que se mueven por un tablero, ni ningún otro elemento que pueda ser habitual para el jugador medio. No es necesario haber jugado antes para coger el juego y empezar a disfrutarlo. Ésa es la belleza de English Training: cómo ha conseguido utilizar y convertir elementos de lo cotidiano para diseñar un videojuego accesible para todo el mundo.