Edge nº7 y... ¡Xtreme!

Con el número 8 recién salido a la calle, procedo a dar mi valoración sobre el número cuya portada está dedicada a Viva Piñata. Me he retrasado en parte por aquello de que quería analizar conjuntamente este número con el (de momento) suplemento Xtreme que viene junto con la Superjuegos y que ha empezado su andadura hace poco.

Comencemos con la Edge, este número me ha resultado bastante interesante. Quizás en tema de reportajes me ha llamado la atención especialmente el de Viva Piñata —la extraña apuesta de Rare muy en la línea de Tamagotchis evolucionados (captura tus piñatas, críalas, no te olvides de cuidar el jardín, etc)—, no sólo por el contenido sino que también por su maquetación y por ese toque tan tutti frutti que rebosa cualquier captura del juego; realmente, entrañable.

Pero si hablamos de maquetación, realmente hay que quitarse el sombrero (si lo llevara puesto) ante el reportaje de Spore. Sospecho que el artículo pertenece a algún número más antiguo de la Edge original, pero ¡quién tuviera un póster gigante con la imagen que aparece en la primera página del reportaje! Hablando de Spore, tengo mis dudas de que este juego realmente llegue a triunfar —demasiado complejo, demasiado grande, demasiadas opciones, ...— pero el señor Will Wright es quien está detrás de este invento y tiene plena confianza en él. Mientras tanto, admirad este vídeo de la Game Developers Conference del 2005 y pensad que es probable que el año que viene ya esté en las estanterías —espero.

La sección A fondo habla ligeramente de 3ds Max y Maya, antiguos rivales que ahora conviven bajo un mismo techo (Autodesk). Ya lo he dicho antes: que estaría bien que para la próxima versión de Max decidieran no añadir ninguna característica nueva, pero a cambio hacer el programa más estable. Sencillamente, porque lo que ha ocurrido con la versión 8 (antes de sacar los parches) es casi de vergüenza —aunque entiendo que Max es un programa complejo.

Pasemos ahora a hablar de la Xtreme. Sentí curiosidad por este suplemento que en algún foro calificaron como mejor que la Edge. Así que fui al kiosko y cogí el número 169 de la Superjuegos para comprobarlo yo mismo personalmente. El suplemento en sí viene grapado en el interior de la propia Superjuegos, pero no sé si a día de hoy ya se vende como revista independiente.

La Superjuegos, sigue en su línea: mucha imagen, poco texto. Xtreme, por contra, es ciertamente todo un contrapunto, mucho más acertado desde mi punto de vista. Un diseño más limpio, con artículos curiosos que da gusto leer. Quizás le pierde un poco algunos dejes un tanto vulgares que aparecen de vez en cuando como herencia de la Superjuegos, así como su (cuanto menos) estrambótica contraportada. Me ha gustado especialmente una sección denominada Try again, que habla de grandes joyas que «han pasado desapercibidas a los ojos del gran público» —siguiendo el tópico—, el de este número dedicado a Psychonauts.

Por lo que he visto, sí, es mucho mejor que la Superjuegos, pero no, no es mejor que la Edge. Es loable, sin embargo, este intento de evolucionar y de atraer a los lectores habituales de Superjuegos a algo más que al típico mundo comercial que suelen tratar otras revistas del sector. El camino que les queda por recorrer es largo, y espero que les lleve a buen puerto.

Hablemos de inmersión

Hablamos de inmersión en los videojuegos cuando el jugador olvida completamente el entorno físico que lo rodea y termina por creer como real el entorno virtual representado en la pantalla del ordenador. Los momentos más intensos de inmersión han sido denominados por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi como estados de flujo.

El estado de flujo se encuentra a medio camino entre la ansiedad y el aburrimiento, estados por el que todo jugador experimentado habrá pasado alguna vez en su vida. Si los retos que propone el videojuego superan con mucho la habilidad del jugador, el resultado es una experiencia negativa e intimidatoria (ansiedad). Por contra, un juego incapaz de proponer retos que no estén al nivel de la pericia del jugador provocará en él puro y llano aburrimiento. El equilibrio entre los retos del juego y la habilidad del jugador conducen a una experiencia placentera, al estado de flujo.

En los cortos momentos en los que el jugador alcanza el estado de flujo, sufre una pérdida de autoconsciencia a favor de disfrutar de una experiencia mucho más intensa. El jugador se convierte en parte misma de la experiencia, es decir, en una parte más del juego. Durante breves instantes puede decirse, aun a riesgo de ser pedante, que el jugador es «uno con el juego».

Hoy en día, en los inicios de una nueva generación de videojuegos, los estudios de desarrollo tienden cada vez más hacia el hiperrealismo. Son varias las causas que alimentan esta tendencia, pero quizás la principal sea que el público así lo pide, convencidos de que este hiperrealismo conduce a experiencias mucho más inmersivas, por tanto, a alcanzar el estado de flujo más fácilmente. Es probable que muchos desarrolladores compartan también esta manera de ver las cosas.

Parece ser, pues, que la palabra clave que justifica toda la evolución gráfica que se ha ido produciendo en la historia de los videojuegos a lo largo de las seis o siete generaciones que llevamos ya de videoconsolas es inmersión. Sin embargo, yo no considero que la inmersión esté asociada necesariamente al realismo gráfico.

El hombre lleva experimentando estados de flujo desde hace mucho tiempo. El estado de flujo no es propio únicamente de los videojuegos, se produce también en otras actividades que no tienen nada que ver con los juegos. Y si consideramos que también es posible en los juegos de mesa, cuanto menos también tenía lugar cuando la gente jugaba a aquel primer Pong, o al Breakout o incluso al Tetris. Por esto, no es necesario acercarse al realismo para inducir momentos de inmersión.

Es decir, que para conseguir inmersión no hace falta diseñar un motor gráfico potente; tampoco el juego necesita de un argumento elaborado o de personajes más o menos carismáticos. Basta con plantear una experiencia jugable que entretenga al jugador. El estado de flujo es posible porque el jugador llega a una especie de «acuerdo tácito» con la representación física (visual, sonora y táctil) que ofrece el juego: hace el esfuerzo inicial de creerse lo que sale por pantalla —lo que equivale a aceptar y entrar en el círculo mágico del juego— a cambio de la experiencia de entretenimiento que espera encontrar.

Ocurre lo mismo mientras vemos una película: mediante algún mecanismo semiautomático de nuestro cerebro, aceptamos por momentos que lo que sale en pantalla realmente es real, que ocurre ante nuestros ojos de verdad, y ni los cambios de cámara, ni el hecho de que estemos en una sala a oscuras rodeados de gente que miran atentamente una gigantesca pantalla iluminada por un proyector, ni siquiera los efectos especiales que desafían las leyes de lo común consiguen romper la ilusión de que aquello es sólo una película.

Volviendo a los videojuegos, puede decirse que los estudios de desarrollo se equivocan de camino. Tampoco esto es totalmente cierto. Hasta aquí creo haber demostrado que se puede conseguir tanta inmersión jugando al parchís como al más reciente Gears of War, pero en absoluto olvido que la evolución tecnológica es buena, en el sentido de que cada nueva generación abre más el abanico de posibles experiencias jugables. Los diseñadores de hoy en día no cuentan con las limitaciones creativas que imponían la tecnología de los años 70-80, y los jugadores ya podemos vivir nuestras propias aventuras en bastos mundos que evolucionan a lo largo del tiempo. Incluso el auge del juego online implica que cualquiera puede compartir su experiencia con alguien que vive en el otro lado del globo. Y quién sabe en esta nueva generación que ya está aquí lo que viviremos (quizás motores de física más potentes, quizás IAs más convincentes —que no más inteligentes, que conste—, quizás miles de personajes no jugables en escenarios inabarcables, quizás controles más físicos, etc).

Es curioso, pero el excesivo realismo gráfico puede ser en ocasiones incluso contraproducente para lograr la anhelada inmersión. Ya he hablado antes del «contrato tácito» al que llegan el jugador y el juego. Entiendo que cuanto más parecidos a la realidad son los gráficos, más exigente es el jugador con lo que espera encontrar en el juego. Es decir, en los escenarios de Gears of War (uso este juego porque acaba de salir hace poco y es hasta la fecha la cima gráfica de Xbox 360) encontrar un objeto pobremente modelado o texturizado rompería inmediatamente la ilusión. En los primeros juegos en 3D se aceptaba como normal que el personaje atravesase algunos objetos del escenario, hoy en día ver esto en un juego sencillamente echa para atrás. ¿A qué conduce esto? A que los estudios de desarrollo dediquen más tiempo a solucionar cualquier glitch gráfico en lugar de dedicarlo a otras cosas que pueden ser más importantes.

Por último, tengo la impresión de que muchos diseñadores olvidan con facilidad que lo realmente importante de un juego es su jugabilidad. Son tantas las posibilidades que puede ofrecer un videojuego —que van mucho más allá de lo que puede dar de sí un juego de mesa— que es normal que un diseñador se sienta perdido. Mientras este medio, que bebe (y mucho) de otras artes como el cine y la literatura, sigue creciendo, resulta difícil poner un límite entre lo que es aceptable para un videojuego y lo que no. Una vez más, los árboles no dejan ver el bosque.
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Documentación:
  • KATIE SALEN, ERIC ZIMMERMAN. Rules of Play. Game Design Fundamentals.The MIT Press, 2004.

Esos atajos de teclado...

Antes de nada, los que leéis este blog en un lector RSS o similar quizás hayáis observado que las entradas que ya habíais leído os han vuelto a aparecer como si fueran nuevas. Bueno, todo esto es debido a que hace poco que he migrado a la nueva versión de Blogger, que está en fase beta, y que ayer mismamente actualizaron para dar soporte al idioma castellano. Como no llevo un control del feed del blog, pues hace lo que le da la gana (cosas de la beta, supongo, que tengo pensado comentar algún día).

Bueno, al meollo: Hay una cosa que me fastidia mucho de algunos programas, tipo 3ds Max o Photoshop, y es que casi todas las teclas del teclado hacen algo. Sé que los atajos de teclado son muy útiles y potentes y permiten al usuario experto trabajar muy rápido, pero tienen dos grandes problemas:
  • Hay que aprendérselos de memoria. Sí, es cierto, muchos son obvios o fáciles de recordar, otros son comunes en casi todos los programas (abrir, cargar, guardar, etc) los demás y sueles irlos aprendiendo según vas usando la herramienta. Pero la curva de aprendizaje está ahí y tarda en crecer.

  • Para colmo, no son intuitivos, es decir, no suelen estar a la vista del usuario. El teclado está a la vista, pero lo que hace cada tecla no. Por tanto, mientras no conoces los atajos, son completamente inútiles y, como explicaré a continuación, incluso molestos.
Todo esto viene a cuento de que si coges un programa cargadito de atajos de teclado, puedes tener serios problemas. Me pasa a veces, que pulso sin querer una tecla y cambio alguna opción que luego no sé bien quitar; o bien creo que estoy pulsando otra tecla y en realidad estoy tocando una distinta que no sé lo que hace. Cuando pulso una tecla sin querer y no pasa nada, siempre me quedo en la duda de si esa tecla servirá para algo o no (por si acaso, vuelvo a pulsarla otra vez, porque de todos es sabido que si al pulsarla activo algo, al volverla a pulsar se desactivará, ¿no? :S). Aún es peor cuando pulso varias veces seguidas una tecla porque creo que no me está haciendo caso, y resulta que era que estaba pulsando la tecla equivocada, ¡ouch!; entonces me asaltan terribles dudas del tipo: «¿Cuántas veces he pulsado? ¿Un número par o impar? ¿Habré activado algo o no?»

Estos dos días lo he pasado fatal con el 3ds Max. De repente, cada vez que movía la cámara en la escena, los objetos desaparecían y en su lugar aparecía una bounding box —la caja más pequeña que rodea completamente a un objeto—. Probé a cerrar y abrir el programa, nada. A reiniciar el ordenador, nada. A reinstalar el Max, nada. A desinstalarlo y luego instalarlo de nuevo, igual. Desesperado, buscaba en las opciones (inmensas) y en la ayuda a ver si conseguía encontrar algo, pero tampoco, nada. Empezaba a sospechar que el driver de la tarjeta gráfica estaba funcionando mal, y ya estaba poniendo verdes a los programadores de ATI cuando se me ocurrió buscar en Internet... Y, efectivamente, en algún foro de por ahí, encontré a alguien que había tenido el mismo problema; la solución era simple y llanamente pulsar la tecla «O». Brrrr...

Creo que sería interesante en estos programas que el usuario pudiera consultar un historial con todos los atajos de teclado que ha pulsado. Así, si yo pulsase una tecla que no sé lo que hace, podría consultar el historial y ver al lado para qué sirve esa tecla. Me permitiría deshacer aquello que no quise hacer e incluso me ayudaría mucho a aprenderme los atajos poco a poco. No sé si hay ya algún programa que mantenga un historial así, pero si no, ¿qué hacéis que no vais corriendo a patentar esta idea? ;)