El próximo 15 de julio saldrá a la venta para descarga digital The Secret of Monkey Island: Special Edition, remake de The Secret of Monkey Island. Contará con un rediseño gráfico de la cabeza a los pies, una interfaz mejorada y voces en inglés. Por lo demás, el juego será exactamente igual al original, y para dar fe de ello los desarrolladores han habilitado la posibilidad de cambiar al modo gráfico original en cualquier momento. Como muestra, os dejo las capturas que acompañan a este artículo y os remito a un vídeo con nueve minutos de juego, donde se puede observar la elegante transición entre modos gráficos.
Personalmente me llama mucho esta reedición, y es posible que la compre si no el día de salida, quizás algo más tarde —lo bueno de las descargas digitales es que no desaparecen de las estanterías tan rápidamente—. Tras ver numerosas capturas y varios vídeos, ha terminado por agradarme el nuevo estilo gráfico, heredero, al igual que los últimos capítulos de la saga, del genial Monkey Island 3, así como la simplificación de la interfaz al abandonar —u ocultar— los verbos de acción en la parte inferior de la pantalla que, en mi opinión, deberían quedarse como un vestigio histórico abominable que espero que nadie vuelva a retomar jamás —salvo idea brillante—, frente a la sencillez de acciones sensibles al contexto, un botón del ratón para interactuar y otro para observar .
Por supuesto, no han tardado en salir las críticas, justificadas o no, sobre este remake. La mayor parte de ellas las he oído de puristas de la saga, de aquellos que han elevado la obra de Ron Gilbert a un altar —merecido o no, quede a juicio de cada uno—. En parte, era esperable una reacción adversa a tanto cambio. Me ha llamado la atención que muchas críticas se han centrado en el rediseño del protagonista, Guybrush Threepwood, comprensible por cuanto representa una parte de nosotros mismos en el propio juego. Puede que alguno se sienta como si le hubiesen redibujado su conciencia, y le resulte difícil empatizar con este nuevo Guybrush.
No les falta algo de razón: el nuevo rediseño gráfico rellena demasiados detalles que la pobre resolución del pixelado original dejaban a la imaginación. Alguno puede sentir que han violado su propia interpretación —vivencia, si se quiere— del juego, y como si de un plumazo la hubieran borrado de su memoria. Casi todo el espacio que había para soñar qué había detrás de los pocos píxeles que representaban al "inocente" Guybrush es el precio a pagar en la nueva edición. Por fortuna, no todo está perdido, pues el aspecto caricaturesco del juego aún deja un pequeño hueco que rellenar con nuestro propio yo.
Me pasa un poco lo mismo con Trine, un plataformero de reciente lanzamiento con ciertas dosis de resolución de puzles y gráficos de última generación. Es un juego que me resulta incómodo, confuso, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque la cámara y la tecnología es 3D, su desarrollo es completamente bidimensional, y no es posible ordenar a los personajes explorar la profundidad de los escenarios tan ricamente detallados. Algunos han comparado la mecánica de este juego con la del clásico The Lost Vikings, y razón no les falta.
La sensación producida por Trine es de realidad encorsetada, de algo que «no es real pero casi». Quién sabe si en esto anda metido ese valle tan inquietante por el que los videojuegos de hoy en día empiezan a pasearse. En todo caso, los pequeños glitches del juego acaban por despistarme, y cuando el juego contiene un sistema de iluminación dinámica, una representación de materiales y una física tan realista, ya no soy tan permisivo como podría serlo cuando el forzudo Baleog apoya su pierna en el aire como si fuera tierra firme en el "primitivo" The Lost Vikings (véase captura superior).
A lo mejor es cuestión de acostumbrarse, o quizás sea que me estoy haciendo demasiado mayor para los videojuegos de hoy en día. Las nuevas generaciones están acostumbradas a representaciones más realistas, a una simbología alejada del pixelado que poblaba los ordenadores y consolas de los 80 y 90, la época en la que crecí como jugador. Por eso The Secret of Monkey Island: Special Edition es una gran oportunidad para que estas generaciones puedan disfrutar de la considerada de forma casi unánime como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. A diferencia de los gráficos y de la tecnología, las historias de piratas envejecen mucho mejor.
11 comentarios:
La leche... ¡si se acuerda de cómo se escribía!
Pues como bien sabe D. Julián, las aventuras gráficas no son para nada lo mío. O juego con una guía y logro que el juego pierda toda su gracia, o juego normal y me encuentro detalles como que me he olvidado de recoger un pequeño gusano al inicio del juego y llegando al final resulta ser necesario para continuar la aventura (si mal no recuerdo tal hecho acaeció cuando jugaba a Broken Sword II: Las fuerzas del mal).
Paradógicamente, los juegos de este estilo que más me han gustado disponen de un amplísimo panel con verbos de acción (si no me equivoco, tanto Maniac Mansion como su secuela The Day of the Tentacle los tenían).
Ah, qué lejanos me parecen ya esos días...
A mí las aventuras gráficas me gustan, pero reconozco que en general no se me dan bien, y suelo quedarme atascado con bastante facilidad. No considero usar la guía como algo necesariamente malo, mientras no se abuse de ella.
El problema que has comentado con el Broken Sword II es claramente un fallo de diseño del juego. En fin, mala suerte.
En cuanto a la valoración que haces sobre el panel de verbos de acción, hay que tener cuidado con no dejarse llevar por la nostalgia. Claro que has mencionado precisamente dos joyas de la corona en la historia de las aventuras gráficas.
En general, las aventuras gráficas de aquel entonces (hace muchos años que ya no juego a una) presentaban también otro problema, que es el exceso de linealidad. Incluso en la más reciente a la que he jugado, Blade Runner, había serias trazas de linealidad, a pesar de que a la postre había más de diez finales distintos. Pero lo peor es que en muchos casos simplemente bastaba con realizar todas las acciones posibles sobre todos los elementos de un escenario para dar con la clave. Tampoco se trataba de cavilar tanto.
Es cierto también que Maniac Mansion y The Day of the Tentacle constituyen una excepción para casi todo: no eran tan lineales, a veces se requería habilidad o cavilar bastante sobre un problema sin que fuera posible andar explorando los escenarios hasta haber tocado cada uno de sus objetos. Y ninguno de los dos juegos era precisamente bueno porque hubiese un panel con verbos de acción. Es cierto que se podría haber buscado una alternativa.
Las aventuras gráficas son esencialmente lineales porque la historia es prácticamente la que guía el juego. El premio por resolver un puzle en estos juegos es avanzar en la historia. Criticar la linealidad es disparar directamente contra la línea de flotación de las aventuras gráficas, pero curiosamente casi nadie critica la linealidad de las novelas.
No puedo hablar de Maniac Mansion, porque no pasé de los primeros minutos, pero tienes razón que Day of Tentacle consigue ocultar muy bien su linealidad al poder controlar varios personajes a la vez, cada uno perdido en su propio tiempo.
Los paneles con verbos de acción son una evolución de los comandos que había que introducir en las aventuras de texto, hoy en día casi extintas. Frente a la simplicidad de las acciones sensibles a contexto, yo creo que estos paneles han quedado obsoletos.
gracias!
tienes un blog muy majo!
Gracias a ti.
actualice el blog, señor lamas... algunos nos cansamos de su falta de dedicación al blog...
Vuestros comentarios me animan a seguir escribiendo. A ver si este fin de semana pongo algo, aunque sea por cumplir :)
Ha vuelto usted a mentir, señor lamas...
No recuerdo haber prometido nada. :P
"A ver si este fin de semana pongo algo, aunque sea por cumplir"
Julián el mentiroso, septiembre de 2009
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