Videojuegos 2.0

Hablamos de web 2.0 refiriéndonos a aquellas páginas web en las que el usuario es el protagonista. Antes que un conjunto de tecnologías, la web 2.0 se puede definir por las siguientes dos características:
  • El usuario construye un espacio propio dentro de la web 2.0. Lo construye para sí, en su propio beneficio. Lo amolda a su gusto, con las herramientas de que la web dispone.
  • Mientras el usuario construye su espacio, participa en la construcción de un espacio global. Así, el usuario se beneficia de lo que ofrecen el resto de usuarios de la web.
Estos son los principios que rigen sitios web como Flickr y del.icio.us. También podemos enmarcar los blogs dentro de la web 2.0, pero antes de que los blogs se convirtiesen en un fenómeno masivo de la red, ya estaban por ahí los foros como sitios en los que poder compartir tus aficiones y dar tu opinión sobre cualquier tema. Las tecnologías que hacen hoy en día posible la web 2.0 tienen nombres tan rimbombantes como javascript, xml o rss, pero son sólo eso: tecnologías.

Dos características que pueden tener más o menos fuerza dependiendo del espacio web del que tratemos, pero que terminan por generar comunidades de usuarios. Las comunidades de usuarios refuerzan el comportamiento participativo de los sitios web 2.0, son fundamentales para su funcionamiento. Los usuarios construyen su espacio, pueden participar en la construcción del espacio de los demás y el beneficio es mutuo.


Los videojuegos también crean comunidades. Lo hacen de manera tan natural como cualquier otra actividad humana: como lo hacían los gremios hace varios siglos, como lo hacen ahora los clubes de aficionados. Los videojuegos pueden dar un paso más y adoptar también la filosofía 2.0.

Más allá de microtransacciones, juegos por capítulos y publicidad ingame, creo vislumbrar una tendencia en el futuro a crear comunidades de jugadores más participativas. No es del todo un invento nuevo, desde hace muchos años muchos videojuegos tienen asociados grupos de personas que amplían la experiencia del juego en sí: clanes, modders, etc.

Pero un paso más allá es participar jugando. Se trata de que todos los jugadores participen inevitablemente en la experiencia global del juego, de la misma manera que todos los usuarios de una web 2.0 construyen el espacio global de esa web. Los MMORPGs han iniciado este camino, demostrando que es posible que miles de jugadores jueguen juntos en un mismo espacio. Sin embargo, los MMORPGs no permiten a sus jugadores alterar demasiado el espacio de juego, y mucho menos construirlo completamente... o no.

¿Podemos considerar exponente de la tendencia 2.0 el juego Second Life? Es cierto que los jugadores de Second Life pueden crear su propio contenido. Sin embargo, el sentido de «comunidad que comparte» se ve aquí envilecido debido a las transacciones comerciales con dinero real que tienen para conseguir contenidos. Los jugadores de Second Life construyen cosas para luego venderlas, otros se conectan para comprarlas y después enseñárselas a los demás en el enorme escaparate virtual que Linden Lab ha montado. Y el invento funciona amparado principalmente en la publicidad que ha recibido en los medios de comunicación.

Los videojuegos 2.0 son un lienzo el blanco compartido donde cada jugador se reserva un pequeño espacio junto con un pincel y una paleta de colores. Un buen ejemplo de lo que puede suponer un videojuego 2.0 está aún por llegar, y tendrá el curioso nombre de Spore. En este juego los jugadores diseñan su propia raza, controlan su evolución y pelean por la supervivencia en el universo contra otras razas de criaturas, que han sido diseñadas por otros jugadores y están almacenadas en un servidor central.

Spore no es MMOG, pues los jugadores no necesitan estar necesariamente conectados para jugar ni combaten unos contra otros. Spore es un juego construido por sus jugadores. Un sistema de cartas coleccionables animará a los jugadores a explorar otros planetas del universo de Spore y descubrir nuevas razas.

Little Big Planet puede considerarse como otro ejemplo de esta filosofía. Durante su presentación en la Game Developers Conference se mostró un vídeo de su editor de niveles. Hasta cuatro jugadores pueden construir en equipo un nivel de juego y posteriormente colgarlo en la red, donde el resto de la comunidad podrá probar y evaluar el nivel (hasta se mostró un ranking mundial de niveles construidos por los usuarios). Construir el nivel es parte del juego de Little Big Planet. Aunque no de forma tan automática como en Spore, los jugadores participan en la construcción de una experiencia global de juego.


Parece que se abre un nuevo campo en el mundo de los videojuegos. Queda por saber si esta filosofía tendrá realmente éxito y creará escuela. Creo que una vez más la industria vuelve a mirar a Will Wright con atención.

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