Edge nº 14 y nº 15

Hago un pequeño descanso de mis artículos sobre Mundos Digitales para hablar brevemente de los dos números atrasados que llevo de Edge.

El número 14, correspondiente al mes de mayo, sigue en la misma línea del 13 de respetar la portada original inglesa sin añadir ningún titular. El juego protagonista de este número ha sido Fracture, el juego de LucasArts que pretende aportar un innovador diseño al terreno de los FPS de la nueva generación.

Empiezo a pensar que el mercado de videojuegos se mueve por ciclos: últimamente andamos algo saturados de juegos de acción y disparos, vamos, los shooters: Gears of War, Haze, Halo 3, Crysis y alguno que me dejo. Pero bueno, es lo que toca ahora. Atrás quedaron aquellos tiempos donde otros géneros estaban en alza: los juegos de plataformas, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia, etc, también tuvieron su época dorada.

Y ahora Fracture nos propone un FPS con armas capaces de alterar el escenario como si fuera plastilina. El que llegue o no a triunfar quizás no dependa tanto de las nuevas ideas que pueda aportar Fracture al género de los juegos de acción, sino de la prisa que se dé Lucas Arts para publicarlo antes de que este ciclo del mercado termine.

Nintendo, hacia la victoria. Así reza el titular del número 15, mes de junio, de Edge, con impresionante portada con el mando de la Wii como protagonista. «Quien arriesga, gana» es la forma que tiene Edge de resumir los últimos 25 años de la historia de Nintendo. Y aunque puede que algún nintendero sienta la tentación de enmarcar la revista, no puedo dejar pasar por alto que en este número la editorial española haya perdido dos buenas costumbres: mantener la portada inglesa intacta y vender la revista envuelta en un plástico protector. Lástima.

El reportaje sobre Nintendo, interesante y curioso, no hace sombra al que viene un poco más adelante: «Tienes 60 segundos». De poco más tiempo disponen los diseñadores para causar una impresión favorable a los jugadores que anime a seguir jugando, para explicar la mecánica básica de juego. El artículo hace un repaso de los primeros minutos de juego de varios títulos muy conocidos, analizando cómo resuelven este problema.

La mayor parte de los juegos suele tener unos primeros niveles de tutorial que funcionan como si un «jugador avanzado» diera consejos a los jugadores novatos del tipo «para mover la cámara, mueve el stick analógico derecho» o «para hablar con un personaje, pulsa X cuando estés a su lado». Algunos suspirarían por tutoriales inteligentes, que sólo ayudasen allí donde el jugador realmente lo necesita. Yo me quedo con diseños de juego más inteligentes, como el de Civilization, donde la propia estructura del juego se va desarrollando progresivamente y el aprendizaje resulta más natural.

Como bien señala el artículo, no sólo Civilization se va abriendo poco a poco al jugador para que el proceso de aprendizaje se convierta en una curva suave que crece a lo largo de todo el juego y en sucesivas partidas. Juegos como Super Mario 64 o Ecco The Dolphin incluyeron en su época una zona de libre entrenamiento, donde el jugador podía experimentar y mejorar sus habilidades.

La sección Va de Retro está dedicada a Nights into Dreams. Ahora que va a salir una continuación en Wii, me ha parecido interesante descubrir este juego tan alabado por los pocos que tuvieron la oportunidad de disfrutar de él en la época de Saturn. De todas formas, lo poco que he visto del nuevo Nights me ha decepcionado sumamente: ¿se convertirá el sueño de Nights en una pesadilla?

Para terminar, la sección A fondo comenta un par de dispositivos que permitirían controlar en el futuro los juegos con la mente. A pesar de los beneficios (no sólo a nivel de ocio) que podrían tener estos dispositivos, soy algo escéptico en cuanto a la viabilidad de un aparato que tienes que ponerte encima para poder usarlo. El tiempo dirá...

¡Mi blog no es spam!

Hoy Blogger me ha dado una desagradable sorpresa. Resulta que los robots de Blogger han detectado mi blog como un blog de spam y lo han bloqueado: no me deja publicar artículos, sólo almacenarlos como borrador.

Si podéis leer esta entrada, querrá decir que las cosas han ido bien, que un «empleado de Blogger» ha revisado mi blog y le ha dado el visto bueno. Mientras espero a que eso ocurra, pienso en lo irónico que puede llegar a ser el futuro de la robótica:

Hemos recibido tu solicitud de desbloqueo el 28 de julio de 2007. En nombre de los robots, te pedimos disculpas por haber bloqueado tu blog, ya que no se trata de spam. Ten un poco de paciencia mientras estudiamos tu blog y verificamos que no es spam.


En nombre de los robots...

Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos

Este artículo es una continuación de:Terminada la charla sobre convergencia entre videojuegos y cine, cada grupo de ponentes realizó una presentación de sus "productos":

Gamelab

El primero en hablar fue Iván Lobo, que habló de Gamelab, una serie de conferencias à la Game Developers Conference que han tenido lugar del 9 al 13 de este mes en la Universidad de Oviedo, y que por fortuna uno de los chicos de Anaitgames ha tenido a bien cubrir, a pesar de coincidir prácticamente en fechas con todo un renovado E3. Poco que añadir aquí, recomiendo visitar la página oficial de Gamelab y sobre todo los artículos de Anait si queréis más información.

Cálico Electrónico

Lo siento, pero no soporto Cálico Electrónico. Su zafio sentido del humor llega a provocarme desagrado; pero la realidad es que han montado un gran negocio alrededor de un producto inicialmente gratuito: las aventuras de Cálico Electrónico se pueden ver en cualquier navegador web sin mayor coste que la factura de vuestro operador telefónico a final de mes. En fin, los de Nikodemo pretenden lanzar también un videojuego a través de Internet y algo comentaron de una película.

Arvirago

Turno de Gonzo. Mientras un técnico intentaba infructuosamente conectar el portátil al proyector, Gonzo nos explicó un poco en qué consistiría Lord of Creatures, su próxima creación para PC y Xbox 360. Con un presupuesto de entre 8 y 9 millones de euros y hasta 80 personas en plantilla, Lord of Creatures permitirá a los jugadores combatir con su personaje y varias criaturas con distintas habilidades en un mundo online (la primera parte del juego, eso sí, será offline).

Gonzo no supo encuadrar bien Lord of Creatures dentro de un género concreto. Es una especie de juego de rol (por las habilidades del personaje y sus criaturas), Magic (por la selección de criaturas para el combate: sólo puedes llevar un número limitado de ellas) y Pokémon (por aquello de coleccionar tus criaturas). Aunque Gonzo insistió en que el concepto de juego era totalmente original —y probablemente lo fuera hace 4 años, cuando empezó a desarrollarse el juego si mal no recuerdo—, la sombra de Spectrobes es alargada.

Finalmente, el técnico fue incapaz de conectar el portátil, así nos quedamos sin ver vídeos de Lord of Creatures (de momento).

Filmax y Revistronic

Hervé Pillot hizo un buen resumen del postmortem de los videojuegos basados en Donkey Xote, película de Filmax que se estrenará a finales de este año si no me equivoco. Aunque el diseño de los juegos se llevó en paralelo junto con la creación de la película, Revistronic tuvo tan sólo 12 meses para producir 3 juegos de la franquicia Donkey Xote (afortunadamente, con el apoyo de Pixel Graphics): un juego de plataformas para PC/PS2, otro de carreras para PSP y una colección de minijuegos para Nintendo DS.

Aparte de las ventajas y desventajas que puede tener trabajar con una franquicia, me quedo sin duda con este dato que desconocía: antes de empezar a desarrollar un juego para una consola, el fabricante de dicha consola debe revisar el diseño, pues es él quien decide qué tipo de juegos y géneros son los más adecuados para su hardware.

Alia3D y Continental

Continental es una empresa cinematográfica gallega que ha decidido entrar en el negocio de los videojuegos apostando por un producto en el que no han querido pecar de excesivamente ambiciosos, buscando rentabilidad desde el primer día.

ELE (Evento Ligado a la Extinción), desarrollado por el ¿joven? estudio ¿gallego? Alia3D (no he encontrado una página web a la que hacer referencia), es un FPS casual basado en los siguientes puntos:
  • Diseño llamativo y abordable desde un presupuesto reducido. Que yo conozca, es el primer FPS de personajes cartoon y cabezones en escenarios con texturas e iluminación realista. Desde mi punto de vista éste es un punto crítico, pues los jugadores de FPS suelen buscar gráficos los más elaborados posibles (aunque luego venga Duke Nukem a llevarme la contraria).
  • Gran trabajo de guión, que se desarrolla a lo largo del juego, en la escuela iniciada por Half Life —no, no se me ha pasado la referencia a Gordon Freeman que aparece en la interfaz del casco del protagonista.
  • Desarrollo rápido. Como prueba de ello, su pipeline les permitió llegar a un ritmo de producción de 3 personajes completos por semana.
ELE saldrá a un precio aproximado de 15-20 € y puede que se distribuya en kioskos, aunque la realidad es que aún están buscando un distribuidor.

Arvirago (de nuevo)

Arañando más tiempo del que en principio estaba planeado, Gonzo consiguió mostrarnos al fin (creo que por mediación de otro portátil y un lápiz USB) varios vídeos, personajes y concept art de Lord of Creatures. El juego tiene muy buena pinta y visualmente está actualizado a lo que se espera ahora de la next-gen (los mapas de normales y el Zbrush obran maravillas).

Dado que los ataques de los monstruos se pueden mezclar de varios miles de formas, existe el peligro de que aparezcan combinaciones que sean casi invencibles (sobre todo, en un entorno online donde se anima el jugador contra jugador). Aunque Gonzo confesaba que daba gusto ver a los jugadores crear combinaciones que ni ellos habían imaginado, ¿estará Arvirago preparada para enfrentarse al reto de no sólo terminar, sino también mantener un juego tan emergente e impredecible como puede ser Lord of Creatures?

Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine

Bajo el epígrafe de Foro Internacional de Videoxogos y al auspicio del Cluster Audiovisual Galego y la Fundación Caixa Galicia, Mundos Digitales contó con una serie de conferencias relacionadas con videojuegos. Tuve la oportunidad de asistir al coloquio sobre la convergencia entre los videojuegos y el cine, en la que participaron los siguientes ponentes:
Estaba previsto que, previamente, Sony Suzuki, ejecutivo de IBM Global Engineering Services, diese una conferencia sobre El cambio de paradigma en la industria del videojuego interactivo, pero finalmente no pudo asistir debido a «un problema personal».

De todos los ponentes, Gonzo sin duda era el más carismático de todos. El creador de Commandos se mostró muy ufano durante toda la charla, lo que ayudó a crear un ambiente distendido y, a veces, de cachondeo.

El primer tema que se trató fue si las productoras convencionales estaban preparadas para desarrollar contenido interactivo basado en sus propias marcas. La opinión general de la mesa, salvo una voz discordante, fue de que actualmente se encuentran totalmente discapacitadas. Esto es en parte porque la estructura de las productoras de cine es completamente diferente a los estudios de desarrollo de videojuegos.

Los videojuegos derivados de marcas son, generalmente, productos poco innovadores. Hay que tener en cuenta que su tiempo de desarrollo es muy limitado (el juego debe estar listo para el estreno de la película). Estos videojuegos no son más que productos de merchandising, subrogados a una franquicia nacida en otra industria diferente.

Gonzo aprovechó la ocasión para lanzar una de sus frases lapidarias: «El videojuego no existe». Con esto quería decir que el videojuego es una industria relativamente joven, sin precedentes, y que además ha mutado mucho con el tiempo. No existe ninguna guía que sirva de fórmula de producción. Gonzo ve al videojuego como un producto industrial, y considera perverso cualquier otro planteamiento. Queda sitio para la creatividad, sí, pero lidiando siempre con los intereses empresariales de los productores y distribuidores.


Fagocitación. Así es como ve Gonzo la relación entre las industrias del videojuego y del cine. El videojuego ha aprovechado técnicas del mundo del cine, pero en el futuro, el videojuego dominará por completo el mercado audiovisual. Las industrias convencionales están obsoletas, sus productos son anticuados, porque lo que el usuario demanda hoy en día es interactividad.

En mi opinión, quizás sea demasiado premeditado condenar a la industria audiovisual actual al ostracismo como ya hecho Gonzo. Quizás sea cierto que no están viviendo sus mejores tiempos —medidas como el famoso canon parecen acentuar este hecho, los últimos coletazos de una industria musical que se muere—, pero la realidad, recalcitrante y terca en ocasiones, es que aún estamos lejos de hablar de una industria del videojuego masificada. Casi todo el mundo ve la tele, ¿cuántos juegan habitualmente a algún videojuego?

Volviendo a los videojuegos derivados de otros productos audiovisuales, la estrategia más óptima debe pasar por la integración, es decir, el desarrollo conjunto del producto audiovisual (la película) y del producto interactivo (el videojuego). Una campaña de marketing construida de esta forma serviría para arrastrar flujos de usuarios desde el medio interactivo al no-interactivo, y viceversa, enriqueciendo ambos mercados. Como ejemplo, se mencionó la película Matrix Reloaded, que salió acompañada del videojuego Enter The Matrix, que complementaba parte de la historia de la saga.

Los videojuegos pueden adaptarse rápidamente a la sintaxis de Internet porque, en cierto sentido, ambos medios comparten una misma naturaleza: jugadores y cibernautas que se mueven en mundos virtuales. Un videojuego, como ya lo hace Internet, podría vender productos dentro de sí mismo. Durante el visionado de una película, por contra, no es posible comprar ningún producto.

De esta forma, para Gonzo los medios audiovisuales tradicionales (en especial, cine y música) quedarán embebidos por el videojuego. Esta visión, tan apocalíptica para las grandes productoras, no era compartida por todos los miembros de la mesa. Se arguyó que, aún en el hipotético caso de que Internet se convierta en el futuro en un gran videojuego, siempre quedará un nicho de mercado para los medios más clásicos. Como ejemplos, la pintura o el teatro, cuya desaparición se había augurado hacía tiempo, aún existen a día de hoy.

La réplica de Gonzo no se hizo esperar. Insistió en que la pintura sobrevive únicamente gracias a la especulación, y que de todas maneras ya hay una forma de arte que ha muerto por culpa del videojuego: el cómic, que apenas malvive en EEUU y Francia. Gonzo está plenamente convencido de que el usuario que demanda productos de ocio de rápido consumo pedirá para satisfacer sus necesidades de entretenimiento productos interactivos.

Como podéis observar, aunque la charla trataba sobre videojuegos y cine, ésta acabó derivando hacia otros temas, cosa que no me molestó en absoluto. Termino con unas breves anotaciones que se apuntaron durante la conferencia:
  • Nintendo ha conseguido atraer a las mujeres a los videojuegos, pero Gonzo cree que el mercado femenino puede seguir creciendo gracias a los chats con contexto (chats con avatares virtuales en entornos interactivos). Al igual que los videojuegos, los chats crean un círculo mágico de impunidad que es atractivo para sus usuarios.
  • El retorno de inversión de los medios audiovisuales tradicionales está principalmente en el merchandising y en la venta de otros productos que no se pueden digitalizar. Los que sí se pueden digitalizar, la gente los consigue gratis gracias al Emule o similares.
  • Los videojuegos pueden funcionar como canal de fidelización. La acumulación de bienes virtuales, los pagos mensuales, los micropagos, etc, son estrategias que ya han demostrado su validez.
  • Publicidad en los videojuegos. Gonzo no le ve mucho futuro, pero no deja de ser a día de hoy un negocio disruptor.
La charla se alargó tanto que al final sólo hubo tiempo para un par preguntas. En conjunto estuvo bastante entretenida. Gonzo ha acaparado bastante protagonismo en mis comentarios, obviamente por dos razones: era el único ponente que conocía de antes y, como ya dije antes, era sin duda el más carismático de todos.

A continuación del coloquio, cada ponente hizo una presentación de sus productos, pero eso será el tema de mi siguiente entrada acerca de Mundos Digitales.

Mundos Digitales 2007 (I)

Mundos Digitales es un ciclo de conferencias y talleres relacionadas con las llamadas artes digitales, esto es, con el diseño y la animación digital junto con los videojuegos que tiene lugar cada año en La Coruña. He tenido la oportunidad de asistir a las conferencias del día 4 de este mes, centradas en su mayor parte en videojuegos, que era la parte que más me interesaba.

La sede de Mundos Digitales este año era el edificio de la Fundación Caixa Galicia, donde, por cierto, hay estas semanas una exposición de la película del Señor de los Anillos. Junto con la acreditación, a los asistentes nos regalaron una mochila-bandolera bastante grande junto con el programa de actividades. La mochila contenía un libro explicativo de las distintas conferencias y los conferenciantes, un cuaderno de notas del Señor de los Anillos y un bolígrafo. Ciertamente, me hacía falta una bandolera nueva y más grande, porque siempro llevo un montón de cosas y la que estaba usando hasta ahora me quedaba bastante justa.

Las conferencias a las que he asistido en concreto han sido:
  • Convergencia entre los videojuegos y el cine.
  • The Act.
  • Creación de un corto con un equipo pequeño: The Grandfather of Soul.
  • Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille.
En los siguientes artículos hablaré de los temas que se han tratado en las distintas charlas.

EDITO: Corrijo un error de ortografía.

Nunca volverá a ser como antes

O puede que sí; que el peligro de lanzar frases tan categóricas es que después alguien puede echártelas en cara (olvidando que lo que se cuenta en un blog es opinión personal). Yo creo que desde luego como antes no volverá a ser, y mejor, lo dudo mucho.

Hablo de Final Fantasy VII. Recientemente han vuelto a salir rumores de un posible remake de Final Fantasy VII. Y una vez más, Square ha vuelto a negarlos. Llevamos tanto tiempo oyendo rumores de lo mismo, y lleva tanto tiempo Square negándolos con tanta insistencia, que cabe pensar que las sospechas de que en las oficinas de la productora japonesa Sephirot vuelve a afilar su larga katana no son del todo infundadas.


Muchos fans de Final Fantasy VII claman por un remake de su juego favorito. Desean volver a sentir lo mismo que sintieron cuando Cloud salta de aquel tren con un teatral brinco y aparece por primera vez en pantalla —dando la espalda al jugador, por cierto, toda una declaración de intenciones— mientras Barret insiste con un airado gesto en que deben darse prisa. Quieren sonreír ante los divertidos exabruptos de Don Corneo, enfadarse por la absoluta malicia del profesor Hojo, llorar por...

Volver a tomar el sol del mediodía en la playa de la Costa del Sol, sorprenderse ante las mil luces de colores que iluminan Gold Saucer, relajar su espíritu al escuchar la hipnótica melodía del Cañón Cosmo durante aquel eterno atardecer (oh, cómo me gusta esa melodía), ... Son experiencias que estuvieron bien en su tiempo, cuando éramos unos jovenzuelos imberbes con mucho tiempo libre y no salíamos de nuestro asombro al contar los tres discos que contenía la caja del juego.

Pero nos hemos curtido y aquel tiempo ahora endulzado por la nostalgia no volverá. Siempre nos quedará su recuerdo. Confiar en que un remake de Final Fantasy VII nos devuelva a nuestra infancia videojueguil es sólo engañarnos a nosotros mismos. Pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor sólo sirve para que no podamos disfrutar del presente.

No imagino a un Cloud de un millón de polígonos metido en una bañera junto con una decena de fornidos hombretones, ni rascándose la nuca cuando nos daba a entender que estaba contento, ni saltando con ese particular estilo (brazos arriba y piernas estiradas) con la misma gracia e inocencia que tenía el Cloud original y superdeformed de apenas cien polígonos.

Gran parte de Final Fantasy VII estuvo y está en nuestra imaginación. Personalmente, prefiero que siga ahí.

Joost y otras cosas del software privativo

Pues no, al final no me he apuntado a lo de Joost. Y eso que tampoco lo tenía tan difícil; me bastaba con ir a esta página, poner mi dirección de correo y a los pocos minutos recibía una invitación. Sí, lo hice, les di mi dirección de correo; la invitación tardó un poco más de la cuenta en llegar, pero al final me llegó. Sin embargo, en el último momento, decidí que no valía la pena.

De acuerdo, Joost es televisión a la carta (pero a la carta de verdad de la buena, no como en las cadenas de cable o satélite) y en alta definición, puede que la televisión del futuro incluso. Porque la televisión que tenemos ahora, ¡ay amigos!, está claro que se ha quedado arcaica, desfasada, un trasto viejo que ahora mismo sólo sirve para enchufarle la consola o nuestro centro multimedia favorito (llámanle media center allende estos mares) —bueno, los martes dan House por cuatro (todo-en-minúsculas), y aún se deja ver.

¿Pero por qué caray tengo que instalarme un programa en el ordenador para acceder a Joost? Mal, muy mal. No me apetece llenar el disco duro con más programas. A ver, señores de Joost, prácticamente todo usuario que accede a Internet tiene ya instalado en su ordenador un poderoso software que a poco que se esfuercen es capaz de hacer maravillas. Hay varias versiones, la que yo uso en concreto se llama Firefox.

Tengo cierta aversión a todo software gratuito que no ha sido debidamente forjado con una licencia del gremio de herreros FSF. ¿Quién sabe lo que trae bajo sus entrañas el programa ese de Joost? ¿Un keylogger? ¿Alguna especie de troyano, espía o malware? Quizás no tenga nada de eso, pero como no me fío, pues nanay.

¿Qué harás, Joost, cuando YouTube empiece a ofrecer desde su página vídeos de alta calidad (tanto en contenido como en resolución)? No te veo futuro, sencillamente. Y si algún día tengo que comerme mis palabras, si algún día Joost se convierte en el estándar de facto para la nueva televisión, vamos, que si algún día todo el mundo ve House a través de Joost, pues me como mis palabras sin problema, que «el que tiene vodka, se equivodka».

Y vosotros, que os bajáis programas de Softonic como si de un maravilloso cuerno de la abundancia se tratara, sabed que en realidad no sabéis lo que os estáis bajando. Porque me cuesta creer que alguien ofrezca algo gratis a cambio de nada; y si lo hace por una causa altruista, pues no entiendo qué problema tiene en liberar su código. ¿O es que tiene algo que ocultar?

EDITO: Corrijo un fallo en la primera línea :S.
EDITO: El contenido del enlace a Softonic corregido.

Edge nº 13

Pues esta es la quincuagésima entrada del blog. ¿Qué os parece el blog? Podéis usar los comentarios para dar vuestra opinión. Mientras tanto, hablaré del décimo tercer número de Edge España.

Me complace que se haya mantenido la misma política que el número anterior respecto a la portada, es decir, sin titulares que oculten el tema principal de la misma. En este número, Edge saca su particular oráculo para intentar contarnos qué nos traerá el futuro de los videojuegos: jugadores más adultos, hardware gradual, contenido creado por el usuario, juegos serios y distribución directa son algunas de las tendencias que Edge adivina como promesas de futuro. Como toda especulación, debe ser cogida con pinzas.

Sean acertadas o no las predicciones de Edge, el reportaje sobre avatares, al menos desde el punto de vista del diseño y la psicología, me ha parecido mucho más interesante. La forma y el comportamiento del personaje principal de un videojuego, del personaje que será controlado por los jugadores, no es un tema baladí. Recurriendo a mi querido Rules of play, hay varios niveles de significado en la relación que establece el jugador y su avatar: el avatar es el jugador, y también es una herramienta del jugador, todo ello de manera simultánea.

Ha habido algo de polémica respecto a las notas que ha puesto Edge en este número. A este respecto, me gustan bastante las notas que pone Edge, aunque suele ser bastante implacable con las segundas partes que no aportan nada nuevo a la saga. De nuevo, a pesar de que la nota de cada análisis aparece casi escondida al final del artículo, sin apenas destacar, hay gente que sigue usándolas como baremo para valorar la calidad de las revista. Además, parece que hay juegos que han nacido para llevar una determinada nota, y cuando Edge discrepa, se arma revuelo.

Por lo demás, ha sido un número bastante anodino. La edición británica de Edge no está pasando por un buen momento, pero espero que mañana pueda encontrar en el kiosko el número 14.

Videojuegos 2.0

Hablamos de web 2.0 refiriéndonos a aquellas páginas web en las que el usuario es el protagonista. Antes que un conjunto de tecnologías, la web 2.0 se puede definir por las siguientes dos características:
  • El usuario construye un espacio propio dentro de la web 2.0. Lo construye para sí, en su propio beneficio. Lo amolda a su gusto, con las herramientas de que la web dispone.
  • Mientras el usuario construye su espacio, participa en la construcción de un espacio global. Así, el usuario se beneficia de lo que ofrecen el resto de usuarios de la web.
Estos son los principios que rigen sitios web como Flickr y del.icio.us. También podemos enmarcar los blogs dentro de la web 2.0, pero antes de que los blogs se convirtiesen en un fenómeno masivo de la red, ya estaban por ahí los foros como sitios en los que poder compartir tus aficiones y dar tu opinión sobre cualquier tema. Las tecnologías que hacen hoy en día posible la web 2.0 tienen nombres tan rimbombantes como javascript, xml o rss, pero son sólo eso: tecnologías.

Dos características que pueden tener más o menos fuerza dependiendo del espacio web del que tratemos, pero que terminan por generar comunidades de usuarios. Las comunidades de usuarios refuerzan el comportamiento participativo de los sitios web 2.0, son fundamentales para su funcionamiento. Los usuarios construyen su espacio, pueden participar en la construcción del espacio de los demás y el beneficio es mutuo.


Los videojuegos también crean comunidades. Lo hacen de manera tan natural como cualquier otra actividad humana: como lo hacían los gremios hace varios siglos, como lo hacen ahora los clubes de aficionados. Los videojuegos pueden dar un paso más y adoptar también la filosofía 2.0.

Más allá de microtransacciones, juegos por capítulos y publicidad ingame, creo vislumbrar una tendencia en el futuro a crear comunidades de jugadores más participativas. No es del todo un invento nuevo, desde hace muchos años muchos videojuegos tienen asociados grupos de personas que amplían la experiencia del juego en sí: clanes, modders, etc.

Pero un paso más allá es participar jugando. Se trata de que todos los jugadores participen inevitablemente en la experiencia global del juego, de la misma manera que todos los usuarios de una web 2.0 construyen el espacio global de esa web. Los MMORPGs han iniciado este camino, demostrando que es posible que miles de jugadores jueguen juntos en un mismo espacio. Sin embargo, los MMORPGs no permiten a sus jugadores alterar demasiado el espacio de juego, y mucho menos construirlo completamente... o no.

¿Podemos considerar exponente de la tendencia 2.0 el juego Second Life? Es cierto que los jugadores de Second Life pueden crear su propio contenido. Sin embargo, el sentido de «comunidad que comparte» se ve aquí envilecido debido a las transacciones comerciales con dinero real que tienen para conseguir contenidos. Los jugadores de Second Life construyen cosas para luego venderlas, otros se conectan para comprarlas y después enseñárselas a los demás en el enorme escaparate virtual que Linden Lab ha montado. Y el invento funciona amparado principalmente en la publicidad que ha recibido en los medios de comunicación.

Los videojuegos 2.0 son un lienzo el blanco compartido donde cada jugador se reserva un pequeño espacio junto con un pincel y una paleta de colores. Un buen ejemplo de lo que puede suponer un videojuego 2.0 está aún por llegar, y tendrá el curioso nombre de Spore. En este juego los jugadores diseñan su propia raza, controlan su evolución y pelean por la supervivencia en el universo contra otras razas de criaturas, que han sido diseñadas por otros jugadores y están almacenadas en un servidor central.

Spore no es MMOG, pues los jugadores no necesitan estar necesariamente conectados para jugar ni combaten unos contra otros. Spore es un juego construido por sus jugadores. Un sistema de cartas coleccionables animará a los jugadores a explorar otros planetas del universo de Spore y descubrir nuevas razas.

Little Big Planet puede considerarse como otro ejemplo de esta filosofía. Durante su presentación en la Game Developers Conference se mostró un vídeo de su editor de niveles. Hasta cuatro jugadores pueden construir en equipo un nivel de juego y posteriormente colgarlo en la red, donde el resto de la comunidad podrá probar y evaluar el nivel (hasta se mostró un ranking mundial de niveles construidos por los usuarios). Construir el nivel es parte del juego de Little Big Planet. Aunque no de forma tan automática como en Spore, los jugadores participan en la construcción de una experiencia global de juego.


Parece que se abre un nuevo campo en el mundo de los videojuegos. Queda por saber si esta filosofía tendrá realmente éxito y creará escuela. Creo que una vez más la industria vuelve a mirar a Will Wright con atención.

El precio de algunos videojuegos

Hay muchas cosas en este mundo realmente difíciles de entender: el precio en tienda de algunos videojuegos es una de ellas.

Hace unas semanas pagué cerca de 40 € por el Phoenix Wright, un juego de Nintendo DS realmente brillante. Tiene una duración de 10-15 horas; es decir, que me ha costado cerca de 4 € la hora de juego. Hace dos años mi hermano pagó cerca de 40 € por el Civilization IV, un juego de PC realmente brillante. Tiene una duración casi infinita; es decir, que lo que mi hermano ha pagado por una hora de juego al Civ4 es inapreciable comparado con lo que yo he pagado por Phoenix Wright.

Sí, las comparaciones son odiosas, pero lo que voy a contar a continuación es aún más sangrante. ¿Cuánto le ha costado a Capcom el desarrollo de Phoenix Wright? Tiene un buen guión y bonitos dibujos, sí, pero no es más que una aventura conversacional salpicada de torpes animaciones (muy expresivas, eso sí, no las cambiaría). ¿Cuánto le ha costado a Firaxis desarrollar Civilization IV? Estamos hablando de un complejo juego de estrategia que se ambienta en un gran mundo tridimensional estupendamente diseñado y animado. Ni punto de comparación.

Si cogemos la vara de medir que se utilizó para poner precio a Phoenix Wright, mi hermano debería haber pagado unos 1000 € por Civilization IV, y puede que me quede corto. La cosa empeora si además tenemos en cuenta que el Phoenix Wright de DS no es más que una reedición de un juego que había aparecido para Gameboy Advance, con algunas mejoras y un nuevo caso.

Los videojuegos son productos de lujo, son piezas de software, ergo, son caros. Pero algo malo ocurre cuando juegos como Phoenix Wright valen tanto como un Civilization IV: como no me creo que 2K Games pierda dinero con cada Civ4 vendido, tengo que llegar a la conclusión de quien quiera que distribuya Phoenix Wright (¿Nintendo quizás?) me está timando con total impunidad.

Lejos de rendirme a la piratería, prefiero usar este blog para lanzar un sonoro ¡Protesto! contra estas deshonestas prácticas (y si no, que venga alguien a justificarme el precio de Phoenix Wright). Quizás sea cierto: la culpa es nuestra por comprar juegos con un precio injustificable. Pero luego van las distribuidoras y nos amenazan con que no traen juegos a España porque no hay quien los compre. Claro, a ese precio...

23 de abril

23 de abril, día de Sant Jordi.
Es día del libro en la ciudad.
Libros. Rosas. Bolsas del Fnac.

Ha pasado un año desde aquel día
en que paseaba solo por las calles
entre libros, rosas y bolsas del Fnac.

Bajan por las Ramblas
vendidos en Catalunya
miles de libros y rosas
en bolsas del Fnac.

Es día del libro en la ciudad.



Edge nº12

Un año ya cumple Edge en España. Aitor Urraca, director de la revista, hace un breve repaso en a todos los logros de la versión española de Edge en este tiempo; sería una tontería que yo me extendiese en ellos. Hablaré de las cosas que a mi juicio aún quedan por pulir, pero eso será al final de esta entrada.

Primero quería comentar algunas cosas del número 12 de la revista que, embutido en un ruidoso plástico, ha llegado a nuestros kioskos con la portada prácticamente idéntica a su homónima inglesa. Un diseño tan fresco como el del pasado mes se lo merecía, desde luego.

Los creativos de la industria de los videojuegos suelen estar subyugados a las empresas editoras. Por una parte es lógico: ellas son las que, en teoría, más arriesgan. Por otra parte, esto resulta contraproducente para un negocio que sufre una crisis de nuevas ideas. Por fortuna, parece que los tiempos están cambiando: Nintendo inventa nuevas formas de jugar, EA se abre a experimentar con nuevas franquicias, Microsoft abre su bazar de Xbox Live! a los indies que descubren el poder de XNA, y nacen editoras como Gamecock, pensadas por y para los desarrolladores. Reportaje de cuatro páginas para los excéntricos Mike Wilson y Harry Miller, fundadores de esta nueva editora; os recomiendo echar un vistazo a los títulos que están preparando. Puede que también la locura barroca y oscura construida bajo el cielo de Metrónome necesite a gente como estos dos soñadores para salir adelante.

La estrella de este número son los muñequitos de trapo de Little Big Planet. Lejos de la fanfarria de Final Fantasys y Metal Gears que alimentan la expectación de los fans de la Playstation 3, esta pequeña gran idea (junto con la Playstation Home) ha sido un gran golpe de efecto de Sony en la pasada Game Developers Conference. El fantástico uso de la física y el modo multijugador tanto en el diseñador de niveles como en las propias fases en sí mismas sirven de base a la jugabilidad más divertida que he visto en un juego de PS3 hasta ahora. Por fin parece que Sony reacciona.

Un poco más adelante tenemos una entrevista con Dave Perry (creador de Earthworm Jim), que sigue en activo a pesar de haber salido casi apaleado de su juego basado en la franquicia Matrix. Actualmente dirige tres empresas y cinco MMO, mientras prepara un concurso de diseño de videojuegos a nivel mundial. Lo de este concurso es una completa locura: consiste en una especie de operación triunfo de jóvenes diseñadores, donde todo el mundo puede participar para construir entre todos un MMO. Digo yo que si en nuestro proyecto para el Máster de Creación de Videojuegos fue difícil ponernos de acuerdo cuando éramos tan sólo cuatro las voces cantoras, un coro de varios miles de personas participando en la dirección de un juego debe de ser una pesadilla.

Otro proyecto interesante de Dave consiste en crear una especie de ebay de inversores. Game Investors consistirá en un servicio donde los desarrolladores venderán sus proyectos y los inversores apostarán su dinero por ellos. Es una cosa bastante rara y habrá que esperar a ver cómo se implementa. Cambiando de tema, me llamó la atención la idea que tiene Perry de la publicidad en los videojuegos: ¿vosotros veríais bien que Coca Cola os regalase una espada de repente en vuestro MMORPG favorito? Dave sí.

Bueno, se me alarga el artículo, así que voy terminando con un último comentario sobre este número. Hay que quitarse el sombrero ante el nivel que están cogiendo las cartas que llegan a la redacción de Edge. Pero lo más divertido son los comentarios extraídos de su foro online, siempre con ese humor tan ácido que despierta más de una sonrisa.

Pues ya llevamos un año con Edge en España. Pero a pesar de todo este tiempo, persisten aún algunos errores de traducción/redacción en bastantes artículos de la revista. No son como los del primer número, pero siguen siendo inaceptables. El tratamiento que se hace de la industria española está bien, pero se echa en falta alguna columna de opinión de ámbito más nacional. Cambiar las notas otorgadas a algunos juegos por la versión inglesa es un grave error, sólo justificable si el juego hubiera sido reanalizado por otra persona. Y por último, la sección de cartas de los lectores es demasiado corta. Por lo demás, que Edge siga así por otros 12 números más.

Vale la pena esperar

Sí, vale la pena esperar. Vale la pena mantener guardada nuestra tarjeta de crédito, salir a dar un paseo, dejar aparcado nuestro coche en el garaje. Sí, vale la pena hacer todo eso antes que comprar ahora una consola de nueva generación.

Una semana después de que los medios de comunicación españoles hayan convertido el lanzamiento de Playstation 3 en nuestro país en un evento nacional, voy a hablar un poco de las sensaciones que se respiran respecto a cómo van las cosas en la nueva generación de consolas y de por qué aún es demasiado pronto para comprar alguna de ellas.

Empiezo con Wii. Tras la excelente salida el año pasado, que ha servido a Nintendo para colocarse hoy con cerca de 4 millones de consolas vendidas en todo el mundo, se comenta aquí y allá que la Wii está perdiendo fuelle. Es normal que tras la salida de una consola haya un bajón en la calidad de los títulos que salen a los pocos meses, pero a día de hoy el futuro de Wii se presenta aún lleno de incertidumbre y, lo que es peor, oscuro para los jugadores más hardcore que hayan adquirido una el día de lanzamiento. ¿Qué superproducciones tiene Wii en el horizonte? Super Mario Galaxy y Metroid, cuya fecha de salida aún no ha sido fijada. El catálogo de Wii, mientras, se llena de party games, refritos de la generación actual y alguna pequeña joyita que puede estar bien para pasar un rato corto, pero por la que pagar 60 € puede ser demasiado.

Y si Wii tiene un futuro oscuro, el de Playstation 3 está completamente nublado. Sony ha perdido la confianza de muchos usuarios y de la prensa en general, y hemos tenido que esperar hasta la pasada GDC para vislumbrar algún rayo de luz en su política comercial. Los 600 € establecidos como precio tampoco han ayudado a disparar las ventas, precisamente. En este contexto, PS3 parece la bestia dormida que en teoría debería superar en potencia a su rival directa Xbox360, pero que la terca realidad se empeña en despertar lo contrario. No se sabe si existe o existirá algún estudio capaz de despertar el presunto potencial oculto de la bestia, pero mientras, semana a semana, Sony pierde exclusivas que hasta hace poco se daban por hechas. Con los nuevos sistemas de compresión de megatexturas y de vídeo, uno se pregunta si de verdad necesitamos el Blu-Ray (o el HD-DVD). Pero si lo que sobre todo debemos mirar de una consola es su catálogo, a pesar del tiempo transcurrido, el de PS3 a fecha de hoy no es tampoco para tirar cohetes.

De todas las consolas de nueva generación, aquella cuya compra podría estar más justificada es la Xbox360. Con un año de antigüedad en el mercado es la que presenta un catálogo más sólido, y unas perspectivas de futuro bastante halagüeñas. Pero ha jugado con la ventaja de haber salido bastante antes; ahora es cuando empieza la carrera de verdad, cuando Microsoft debe demostrar que su consola vale realmente lo que pone en la etiqueta. Ya se ha convertido en el ojito derecho de muchos jugadores hardcore, pero su catálogo es aún algo monótono. Se podrá argumentar que con Xbox Live! la variedad de títulos es muy extensa, pero personalmente no pago 450 € para luego jugar al Geometry Wars. Y a pesar de la seguridad que muestran los directivos de Microsoft en sus declaraciones, la noticia de una nueva revisión de la X360 (la versión Elite), que será lanzada en breve en EEUU, parece indicar que aún no tienen demasiada confianza en su producto.

Aún hay que darle tiempo a la nueva generación. Antes de decantarse por una consola u otra y luego llevarse una desagradable sorpresa. Fui uno de los primeros en comprarme la PS2 cuando salió en España, y posteriormente acabé arrepentido de haberme adelantado tanto. Las consolas tardan en arrancar y el mercado es impredecible. Si esperamos un poco, podremos decidir en base a catálogos mejor asentados y estrategias mejor definidas. Y entonces, si realmente tenemos ganas, quizás sea el momento de pasar a la nueva generación.

EDITO: Corrijo un error gramatical.

Edge nº10 y nº11

Pues sí, que se me echan las Edges encima, y ya voy con dos (si no contamos la de este mes) de retraso. Como no tiene mucho sentido analizar las revistas a fondo (a quienes no las hayan leído lo que pueda decirles les importará más bien poco, y los que sí las hayan leído, probablemente, también :)) creo que lo mejor es que aproveche un poco para añadir mis propios comentarios sobre algunos de los artículos que me han llamado la atención.

Comenzamos con el número 10, que tiene una portada realmente preciosa. Claro que el mérito no es todo de Edge, sino de los artistas que trabajan en Square-Enix. Final Fantasy XII es tema de portada por ser uno de los ganadores de los premios Edge, que selecciona a los mejores videojuegos del año. Por cierto, si prestáis atención a la portada, veréis que la gente que camina al fondo no proyecta sombra en el suelo. Curioso.

Ganador absoluto a mejor juego del año: Final Fantasy XII. Se quedan a las puertas Okami y Twilight Princess. Como siempre, los ganadores son discutibles. El problema que creo que ha tenido este Final Fantasy XII es que llevamos mucho tiempo esperándolo (casi desde Final Fantasy X), y se ha acabado creando demasiada expectación, con lo cual es difícil que cualquier juego esté a la altura. Se pueden criticar muchas cosas de FFXII (que si la historia no profundiza en los personajes, que su desarrollo flaquea a mitad de partida, etc), y probablemente, no sean críticas desencaminadas, pero debe quedar claro que FFXII es un juego sobresaliente: la historia es buena, la ambientación es excelente, el sistema de batalla es una apuesta arriesgada —dentro de lo que es la tradición Final Fantasy y todavía más en la tradición de RPGs orientales (con sistemas por turnos por veces realmente ominosos)— y muchas otras cosas que pesan más que los puntos negativos que tiene el juego (cuya producción no estuvo exenta de dificultades).

De todas formas, va a ser difícil un Final Fantasy supere algún día al tan sobrevalorado Final Fantasy VII, sobre todo porque la gente, cuando habla del juego protagonizado por Cloud y compañia, no habla del Final Fantasy VII que salió en las tiendas en 1997, habla del Final Fantasy VII que recuerda, edulcorado por la nostalgia de la niñez y por nuestra mala memoria. Prácticamente es lo mismo que le ha pasado a Zelda Twilight Princess: muchos esperaban con ansia un nuevo Ocarina of Time y no han sabido apreciar este nuevo Zelda en todo su esplendor. Mi consejo: por favor, dejad descansar a los clásicos.

Bueno, paso ya a hablar un poco del número 11. Con portada y reportaje dedicado a la saga Metal Gear Solid, no ha sido un número especialmente reseñable.

El primer artículo realiza un repaso de cómo ha ido la industria el año pasado, y me ha llamado la atención una de las cosas que se mencionan en una columna lateral, hablando de los MMOG. Concretamente, donde habla de World of Warcraft, es interesante saber que:

Uno de los mitos que siempre se cuentan en este contexto es el hecho de que World of Warcraft, que concentra alrededor de la mitad del mercado de suscripciones MMOG, es un negocio que produce mil millones de dólares. Un rápido vistazo sobre las cifras financieras de su propietario, Vivendi Games, sugiere lo contrario [...].

La razón de que no se cumpla la simple regla de multiplicar los 7,5 millones de jugadores por los 12 euros al mes que cuesta la suscripción es que más de la mitad de jugadores de WOW está en la China. No sólo pagan una tarifa mucho más reducida (alrededor de 2 céntimos de euro por hora), sino que pagar una tarifa por hora tiende a reducir la duración del juego.


Hay también un par de artículos dedicados a XNA, plataforma de desarrollo amateur de videojuegos. Creo que merece la pena aunque sea echarle un vistazo; es lo que tengo pensado hacer yo en cuanto termine el desarrollo del juego para el concurso de Nae (si lo logro terminar, que ahí le ando). Y aprovecho para decir que el que quiera colaborar conmigo, que por mí no hay problema, sólo hay que aprender algo de Fénix y echarle ganas (aviso de antemano que la idea básica del juego, ya está bastante decidida y no creo que haga más cambios).

Por cierto, Edge está prestando bastante atención a distribuidores y productores españoles, incluso también al propio concurso de Nae, del que aparece una reseña al final en la sección de cartas Fórum. Pero antes de llegar a las últimas páginas de la revista, están las columnas de opinión. Jeff Minter, en El progreso de Yak, se ha unido a las críticas que recibió el número de Edge dedicado a la PS3, ya que el tema le tocaba bastante de cerca (él y su empresa crearon las visualizaciones de la X360). Aunque no tengo muy claro a qué se refiere con "visualizaciones" (imagino que son los skins de los menús de la consola), llama bastante la atención que un columnista muerda un poco la mano que le da de comer, por así decirlo. Está claro que el Sr Biffo no es el único que no se corta :).

EDITO: Cambio el título a cursiva.

Microsoft University Tour 2007


Este jueves tuvo lugar una conferencia del Microsoft University Tour 2007 en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de Santiago. Como el evento estaba centrado en .NET, en el trabajo nos recomendaron ir. En esta entrada os contaré mis impresiones, pero aviso ya de antemano: voy a ser un poco técnico.

El salón de actos donde se celebró la conferencia se hizo demasiado grande para las 40-50 personas que fuimos allí. Aunque habían prometido camisetas y CDs al final de la conferencia, la asistencia no fue demasiado alta.

En la primera media hora de la conferencia, una evangelista de Microsoft se dedicó a describirnos por encima las bondades de .NET. Lo de evangelista es una profesión que suena un poco fuerte, pero creo que es algo más común en Estados Unidos. No es más que un nombre rimbombante para alguien que se dedica a dar conferencias e intentar venderte un producto.

De esta primera charla, me sorprendió la parte en la que explicaban lo que no era .NET. Según ella, .NET no pretende comerse a Java, .NET no pretende acabar con Linux y, aún más importante, .NET no es un instrumento de Bill Gates para dominar el mundo. Con esto me quedó claro que Microsoft es consciente de todas las críticas que recibe desde la comunidad de software libre y que, en esas lides, va un paso por delante de ellos.

La estrella central de .NET es Visual Studio 2005, quizás uno de los mejores programas de Microsoft y un excelente IDE de programación. Está tan integrado con .NET que es difícil entender .NET sin la ayuda de Visual Studio, lo cual es, en mi opinión, un arma de doble filo.

Tras un repaso por encima de la plataforma .NET, un representante del Club .NET de Albacete (¿o era Oviedo?) se extendió hablándonos de la parte de .NET dedicada a la creación de páginas y aplicaciones web: ASP.NET y AJAX. El hombre se enrollaba como una persiana, tanto que acabó comiendo tiempo al resto de las conferencias.

La gracia de ASP.NET es que permite construir páginas web prácticamente como si fueran formularios de Windows (como se haría en un editor de GUIs) e, incluso, programar el comportamiento de cada elemento de la página web (denominados controles según la terminología de Microsoft) en C#. Posteriormente, el servidor ASP.NET traduce el código C# a javascript cuando se carga la página por primera vez (nos hizo una demostración programando en unos cinco minutos una etiqueta embebida en una página que mostraba la hora del sistema).

La integración de ASP.NET con AJAX es poderosa, y por ello, potencialmente peligrosa y confusa. En uno de los ejemplos que nos mostró en directo creó una clase con un único método que devolvía sencillamente un string. Por otra parte, programó un control en una página web que llamaba al método de esa clase y mostraba el contenido del string en una etiqueta. Todo esto sin abandonar C#, con lo que finalmente resultaba muy difícil saber qué había realmente por debajo. De hecho, quise cerciorarme y se lo pregunte al hombre, que no parecía querer entrar en detalles: como suponía, se genera un código javascript en la página web que hace una llamada remota al método de la clase almacenada en el servidor ASP.NET. Toda este mecanismo queda oculto (incluso diría que ofuscado) cuando se está programando, y no me parece bien.

La siguiente parte de la conferencia versó sobre la creación de interfaces 2D y 3D utilizando Windows Expression Tools y la nueva arquitectura Windows Presentation Foundation (que ha aparecido junto a Windows Vista, pero también se puede utilizar sobre Windows XP SP2). Dos eran las principales novedades de WPF: se han reducido el número de controles (widgets) a lo más básico (botones, menús, etc) y ahora se puede embeber de manera sencilla cualquier elemento multimedia (fotos, vídeos, audio, 3D, etc) dentro de un widget.

Crear botones animados es bastante sencillo, así que como decía el compañero de trabajo que tenía al lado, preparaos para ver dentro de poco interfaces de lo más horteras que pueda haber —quizás venga bien un poco de caos para que finalmente el diseño de las interfaces esté definitivamente en manos de diseñadores gráficos (o de gente que tenga un mínimo de gusto estético)—. Los planes de Microsoft, además, consisten en extender WPF a las páginas web y a otros sistemas operativos.

La penúltima charla trataba sobre aplicaciones móviles, el problema es que apenas hubo tiempo para hablar de nada. Nos hicieron un par de demostraciones triviales (como "construye un navegador web arcaico en cinco minutos") y nada más. Dado que ahora mismo es mi ámbito de trabajo, no vi nada que me pareciese realmente innovador.

Para terminar, la parte de la conferencia que más me interesaba, XNA, la herramienta de programación de videojuegos de Microsoft para amateurs, fue sólo un corto resumen muy por encima. Nos mostraron algunos vídeos de juegos que se han hecho o se están haciendo con XNA (había uno de carreras que bien podría colar por un juego nex-gen), nos hicieron un pequeño ejemplo con una nave moviéndose por un escenario 3D vacío y poco más. Todo muy fácil, todo muy fácil, hasta que de verdad te pones a ello. De todas maneras, XNA me ha llamado bastante la atención y un día de estos tengo que ponerme un poco más en serio con él.

En resumen, .NET es una excelente plataforma de desarrollo de software, siempre y cuando uses productos de Microsoft para trabajar con ella. La integración entre las herramientas Microsoft es tan transparente que a veces me parece incluso contraproducente, dado que no puedes ver con claridad cuál es la magia negra que mantiene todo unido y funcionando. Como comentaba hoy mi tío, la idea de Microsoft es crear un framework donde puedas construir aplicaciones mucho antes que en cualquier otra plataforma, aunque después funcionen como funcionen.

Diseccionando English Training

Uno de los tipos de artículos que quería colgar en el blog eran análisis de videojuegos. Más que análisis propiamente dichos (con descripción de características y nota al final), pensaba más bien en escribir algunos comentarios sobre algunos juegos que me habían llamado especialmente la atención desde el punto de vista de diseño de videojuegos.

He decidido llamar a esta serie de artículos «Diseccionando...». Es quizás ambicioso por mi parte decir que voy a diseccionar (léase, tratar con detalle) cada uno de los videojuegos que pase por esta sección: para realizar un análisis tan completo me llevaría mucho tiempo y, además, no tengo el bagaje suficiente como para ponerme a ello. Lo que quería expresar con «Diseccionando...» era más bien que me voy a centrar en ciertos puntos de cada juego que son claves a la hora de construir una experiencia jugable.

Comienzo, pues, esta serie de artículos con English Training (para la Nintendo DS). Algunos consideran que estos juegos, en la misma línea que Brain Training y similares, no son juegos, o son no-juegos. Sin embargo, he podido observar que English Training sigue de manera elegante los principios básicos de diseño de videojuegos.

English Training se vende como un juego educativo para practicar y mejorar inglés. En realidad, las limitaciones técnicas lo convierten en un producto adecuado únicamente para practicar listening, pero desde luego no para aprender inglés desde el cero. English Training apenas trata alguna de las otras partes que suelen entrar en el típico temario del inglés, como speaking, reading o grammar. Por tanto, si no sabes inglés, English Training no te servirá para nada; si estás aprendiendo inglés, English Training puede ayudarte a mejorar tu listening; en cualquier caso, es una buena excusa para mantener contacto diario con el inglés.

La mecánica del juego consiste básicamente en realizar transcipciones de frases o palabras que nos dicte la consola. El jugador escucha la frase y después intenta escribirla en la pantalla inferior letra a letra, mientras la pantalla superior muestra cómo la frase se va completando. English Training utiliza el reconocimiento de escritura como pieza fundamental de un juego de adivinación que pueda ser fácilmente asimilable por cualquier persona (¿quién no ha jugado nunca al Ahorcado?).

Cada ejercicio individual del juego se divide en dos partes: dictado de una palabra y, posteriormente, dictado de una frase con esa palabra. El dictado de la palabra sirve para preparar, de forma sutil, un contexto que, aunque mínimo, ayuda considerablemente a la comprensión de la frase que vendrá a continuación. En este sentido, podemos hablar de una aproximación a cómo funciona el mecanismo de interpretación auditiva y filtrado de ruido que utiliza el cerebro durante la comunicación oral.

Al terminar un ejercicio, English Training ofrece dos tipos de respuestas: cuando el jugador acierta, recibe una felicitación bastante efusiva, como por ejemplo, «Wow!» o «You're clever!» (sic). Por contra, cuando el jugador ha sido incapaz de resolver el ejercicio y ha tenido que pulsar el botón de «pista», recibe al final un sonoro abucheo. Podría considerarse que esta forma de implementar el mecanismo de acción-respuesta (base de toda jugabilidad) como exagerada e, incluso, cómica, y en cierto sentido, así lo es. Pero el sistema funciona excelentemente: es díficil no sentirnos más inteligentes cuando completamos un ejercicio con éxito, o algo culpables cuando no tenemos más remedio que pedir una pista —afortunadamente, English Training volverá a insistir en los ejercicios que hayamos fallado pasado un tiempo, dándonos la siempre bienvenida oportunidad de resarcirnos.

Para que el jugador observe sus progresos, English Training pone a su disposición gráficas donde se muestra la evolución de los ejercicios completados a lo largo de los días. Además, cuando el jugador termina los ejercicios del día, coloca un sello en el día del calendario. Estos dos elementos recrean muy bien la ilusión de progreso, que sirve como elemento adictivo para jugar un día sí y otro también.

Muchos videojuegos suelen tener enemigos poderosos y terribles conocidos como jefes o bosses. English Training no es menos: se denominan exámenes. Son una serie de ejercicios de dificultad elevada que se realizan contrarreloj. Al final (cuando toque la campana), tendrás una nota que indicará tu «nivel de inglés». El hecho de que al cargar la partida todos los jugadores puedan ver cuál es la nota de cada uno actúa también como un buen revulsivo para seguir practicando.

Para evitar la monotonía, English Training sorprende de vez en cuando al jugador con ejercicios que se salen del estándar del juego, más como divertimento que como auténtico valor didáctico. Además, English Training está provisto de un surtido de minijuegos relacionados (cómo no) con la práctica de escribir palabras en la pantalla inferior —minijuegos que se van liberando según avanzamos en el modo normal de juego.

Lo verdaderamente sorprendente de English Training es su habilidad para construir un videojuego sin la necesidad de crear su propio lenguaje, sino tomando diversas ideas y conceptos presentes en la cultura popular. El ahorcado, los ejercicios, los exámenes, las felicitaciones, los abucheos, la campana, las gráficas, etc son, a fin de cuentas, mecánicas y signos que cualquier persona conoce. No hay personajes, ni enemigos, ni escenarios, ni puntuaciones (al menos, a primera vista), ni fichas que se mueven por un tablero, ni ningún otro elemento que pueda ser habitual para el jugador medio. No es necesario haber jugado antes para coger el juego y empezar a disfrutarlo. Ésa es la belleza de English Training: cómo ha conseguido utilizar y convertir elementos de lo cotidiano para diseñar un videojuego accesible para todo el mundo.

Edge nº9

Dispuesto a batir el récord de artículos en mi blog publicados en un mes, termino enero hablando del número 9 de Edge, publicado en diciembre del año pasado. Hay varios puntos que destacan bastante en este número, pero uno más que los demás.

Playstation 3. A estas alturas, la redacción española de Edge estará ya acostumbrada a que cada vez que en la revista se pone un comentario que hable bien de la nueva consola de Sony, sus ecos reboten por todos los foros españoles de Internet dedicados a los videojuegos, sirviendo de alimento a las constantes riñas del tipo «mi consola es mejor que la tuya» en las que tanto gustan participar esos jovencitos que ahora llaman fanboys. Estas riñas suelen terminar, por cierto, con un «se te ve el plumero». Aunque muchas veces también empiezan con un «se te ve el plumero». Al final, digas lo que digas no sirve nada porque siempre «se te ve el plumero».

Era de esperar pues, que un artículo entero dedicado a la Playstation 3, hablando bien de Playstation 3, no sólo retumbe por toda la «foroesfera», sino también que se convierta en un terremoto de grado 7, con cataclismos y maremotos de posts a porrillo. Al final, tampoco fue para tanto. Se cayó el servidor de Meristation durante una semana, pero no está claro que Edge haya tenido alguna culpa.

«Bueno, Julián, déjate de chorradas y dinos de una vez: ¿Es el artículo de Playstation 3 tendencioso?» Je je. La gente, en general, opina que sí. ¿Y qué opina el autor de Garthofismos al respecto? Bueno, tras leer el artículo dos veces, yo digo que las acusaciones han sido algo exageradas. Quizás el error de este artículo ha sido plantearlo como una comparativa PS3 vs. Xbox 360 en la quedara mejor PS3, antes que hablar de la PS3 a secas.

Hay otros artículos que merecen la pena de destacar, como el dedicado al juego multijugador y a la animación. El primero hace un repaso a cómo han implementado algunos juegos el modo a dos o más jugadores; en el segundo me ha sorprendido saber que Andy Serkis (conocido por sus papeles como Gollum y King Kong) tiene su propio estudio especializado en captura de movimientos.

Para terminar este comentario, Edge incluye al final de la sección de cartas un pequeño cómic, llamado Crashlander. En los últimos números ha criticado bastante a Sony. El de diciembre no es menos, pero esta vez me ha parecido bastante divertido.

EDITO: Corrijo algunos errores.

Heart of Darkness

Hoy voy a ponerme las pilas nostálgicas de ion-litio (por cierto, blog que recomiendo) para rendir un pequeño homenaje a uno de esos grandes videojuegos que han pasado con más desgracia que fortuna por el mercado. Me estoy refiriendo al gran Heart of Darkness.

Estamos en el año 1998, final de milenio. Commandos se ha convertido en el juego estrella en España por derecho propio, los motores 3D empezaban a florecer, llegaba a las estanterías el reconocido Unreal y Playstation era ya la reina de las consolas (en dura liza con Nintendo 64). Los plataformas 2D son cosa ya del oscuro pasado.

Entre tanto bombo y platillo, con Prince of Persia 3D e Indiana Jones and the Infernal Machine a la vuelta de la esquina, entra en escena sin hacer demasiado ruido Andy, un chavalín inventor con las suficientes agallas como para penetrar el mundo de la oscuridad y recuperar a su querido perro Whiskey. Se trata de Heart of Darkness.

No podía pasar que un título legendario como este viniese al mundo sin cierta polémica. Bueno, podía haber pasado, pero no ha sido el caso de Heart of Darkness. Amazing Studios invirtió cuatro seis años para desarrollar esta obra maestra —y luego desaparecer, todo hay que decirlo—. No es de extrañar que Virgin perdiera la paciencia y desistiera de apadrinar el título, lo cual dio una oportunidad a Interplay e Infogrames (conocida ahora como Atari) de publicarlo —tras una disputa entre distribuidores.

¿Quién está detrás de Heart of Darkness? Pues nada menos que Éric Chahi, el creador del también legendario Another World, y que de un tiempo a esta parte ha estado preparando una edición especial del juego para celebrar el 15º aniversario de su publicación. Ese estilo tan particular que Éric Chahi imprimió en Another World también se respira en Heart of Darkness.

Y en cierta manera, Éric Chahi tiene un lugar importante en la historia de los videojuegos. ¿No está Flashback claramente inspirado, tanto en estilo como en mecánica, en Another World? ¿Y los dos primeros juegos de la saga de Oddworld, Abe's Oddysee y Abe's Exoddus —¡qué grandes fueron!—, no comparten también ese mismo espíritu?

Dejemos atrás la introducción histórica para hablar del juego en sí, empezando por el envoltorio. Como podéis observar en la foto, la caja sigue el antiguo modelo de cartón de los juegos de PC, pero con muchísima elegancia. El estuche incluía además unas gafas 3D para poder revisionar el vídeo final del juego en tres dimensiones, a la usanza de aquellas películas que ponían en los cines en los 70/80.

Durante la instalación del juego se nos van explicando cómo funcionan los controles. Esto me da pie a explicar uno de los puntos débiles del juego: tiene un control muy exigente. Por eso, recomiendo encarecidamente usar un pad para jugar a Heart of Darkness.

El juego comienza con una intro, que si bien técnicamente ha quedado un poco desfasada, está muy bien llevada y dirigida. Descubrimos que Andy es un niño muy imaginativo pero que tiene miedo a la oscuridad. Una tarde, durante un eclipse de sol, el perro de Andy, Whiskey, es secuestrado por unas oscuras formas. Nuestro protagonista no pierde un minuto y decide emprender un largo viaje para recuperar a Whiskey, un viaje a un mundo hostil donde habitan las sombras, un viaje hacia el Corazón de la Oscuridad.

La mecánica del juego consiste en ir llevando a Andy a través de numerosas pantallas situadas en los más típicos entornos de los videojuegos: cavernas, volcanes, selvas, cuevas submarinas, etc. Hay dos tipos de pantallas:
  • Las que están llenas de enemigos, donde Andy tendrá que usar todas las armas que tenga a mano para deshacerse de ellos. Destacan aquí la cantidad de enemigos (principalmente sombras) que aparecen simultáneamente en pantalla y las múltiples y variadas animaciones que realizan cada uno de ellos. Por cierto, las sombras que atacan a Andy recuerdan mucho a aquellas que tantos problemas le daban a aquel par de críos que deambulaban por un enorme castillo buscando una salida (me estoy refiriendo a Ico).

  • Aquellas que tienen puzles a vida o muerte. Estas pantallas se resuelven principalmente mediante ensayo y error. Algunos puzles se reducen a pulsar el botón correcto en el momento adecuado y otros requieren ciertas dosis de ingenio, paciencia y observación. El problema aquí es que los errores que cometamos casi siempre suelen costarle la vida a Andy y nos obligarán a reiniciar la pantalla. Esto, unido a una dificultad bastante elevada, exasperaba con bastante facilidad al jugador y se convirtió en otro de los puntos negros del juego.
En lo que a gráficos respecta, son preciosos pero se dibujan a muy baja resolución (640x480), y para colmo sin ocupar el total de la pantalla. Tampoco importa demasiado porque la jugabilidad es totalmente absorbente. En cuanto a animaciones, los animadores se han recreado especialmente con Andy y con las sombras, con una calidad y variedad muy elevada. Es una pena, sin embargo, que el juego se mueva a una tasa de frames por segundo bastante baja.

Para terminar con el apartado técnico, hablaré un poco del sonido. Aunque hay muchos efectos de sonido y de bastante calidad, estos quedan eclipsados por la impresionante banda sonora, interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres. Así es, Heart of Darkness fue uno de los primeros juegos en los que su banda sonora ha sido grabada íntegramente por una orquesta, y suena de lujo. En cuanto a los diálogos, el juego está traducido y doblado al castellano, con algunas voces de dobladores conocidas; aunque choca un poco que no hayan doblado los gritos que hace Andy de vez en cuando durante el juego.

Heart of Darkness es, en suma, un juego brillante, pero quizás su compleja y por veces exasperante mecánica le haya hecho bastante daño como para poder triunfar en el mercado. Disfrutar de Heart of Darkness requiere tranquilidad y compromiso, dos cualidades que (para bien o para mal) ya no están presentes en muchos de los jugadores de hoy en día. A pesar de su inicial aspecto infantil, el juego destila humor negro y satírico por muchas de sus partes, en absoluto destinado a los para niños. Puede que esta contradicción entre el estilo visual y la temática real hayan influido en el escaso éxito que tuvo Heart of Darkness cuando salió a la venta.

Aquellos que estén dispuestos a aceptar el desafío que propone Heart of Darkness no se sentirán en absoluto defraudados. La odisea que Éric Chahi construye alrededor de Andy no es una aventura cualquiera, es una valiente inmersión en ese rincón oscuro del corazón donde guardamos los miedos y temores de aquel niño que una vez fuimos.

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  • Computer Gaming World. Edición española. Números de julio y agosto de 1998.
  • Artículo de la Wikipedia dedicado a Heart of Darkness.
  • Página web de Éric Chahi. Permite descargar Another World.
EDITO: Corrijo un error en el título de la entrada.
EDITO: Según esta reciente entrevista, el desarrollo de Heart of Darkness no duró 4 años, ¡¡sino 6!!